Ah shit, here we go again
La concepción del tiempo como una magnitud cíclica lleva presente en la cultura humana desde el neolítico donde, tras la formación de los primeros asentamientos sedentarios, resultaron evidentes los ciclos en forma de estaciones que afectaban a la agricultura. Hoy en día, miles de años después, esa noción ha ido evolucionando e incorporando nuevas manifestaciones recurrentes a su filosofía, hasta alcanzar su culmen digital: las discusiones estériles en redes sociales. Si bien a estas alturas es más que factible elaborar un compendio de temas que llevan tratándose de forma periódica durante la última década, dentro de aquellos relacionados con videojuegos, destaca un puñado del que ahora mismo nos atañe uno solo: ¿son los videojuegos arte?
La respuesta a semejante cuestión es simple. Mi opinión es que sí que lo son, pero eso importa más bien poco, de la misma manera en la que parece existir un consenso generalizado y aún así la conversación se mantiene candente. Porque, ¿qué se pretende conseguir alimentando la discusión? ¿Que alguien proclame su aceptación y que de alguna manera eso impacte a la industria? ¿Que el medio del videojuego se parezca más a sus disciplinas hermanas a ojos de la sociedad, pese a que ninguna es un vergel de buenas prácticas? A pesar de que no es ninguna novedad, en vista de los sucesos acaecidos durante los últimos meses, resulta que alguien influyente sí que ha proclamado que los videojuegos son arte, aunque de forma un tanto velada. Y esa persona no es otra que Donald Trump.

El 4 de septiembre de 2026 la Casa Blanca lanzó una serie de videojuegos en su página web oficial, reinterpretaciones de títulos clásicos adaptados para reflejar los puntos clave de su mandato. Así, tenemos una versión de Snake en la que debemos arrestar inmigrantes que se incorporarán a nuestras espaldas hasta formar una cadena inacabable de detenidos listos para su deportación o un Tetris en el que habrá que levantar el infame muro para separar EE. UU. de México, este último, el único retirado tras la advertencia de la empresa. Todo aderezado con un eslogan en el que se lee «MAGA», el infame lema «Make America Great Again» en el estilo del logo de SEGA, guiños a las diversas compañías dominantes de la industria y publicaciones en redes sociales generadas con IA que insertan al presidente estadounidense en mundos como el de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Mientras, quitando el caso de Tetris, reina el silencio por parte de estas empresas que ven su propiedad intelectual comprometida para propagar ideología de corte fascista, sin endulzar. Tampoco es la primera vez que ocurre algo así. Desde cuentas oficiales se han elaborado memes haciendo un uso indebido de licencias pertenecientes a Nintendo entre muchas otras, como Pokémon, Mario o Wii Sports, sin que se pidiera su eliminación formal, aunque The Pokémon Company trató de distanciarse de las declaraciones. Frente a esta parsimonia, fue el Ministerio de Asuntos Exteriores japonés quien tuvo que intervenir durante meses, tan pronto como junio de este año, sin éxito, para tratar de mantener la imagen de la producción cultural de su país.
No parece que la avalancha propagandística de la Casa Blanca con los videojuegos como protagonista vaya a cesar pronto, y cada compañía que no se desmarca ni actúa es, para sorpresa de nadie, cómplice. El uso de licencias conocidas aumenta el impacto por familiaridad, y las personas encargadas de la comunicación institucional lo saben muy bien. «Desde que el arte es un producto de consumo masivo, se parapetan tras él toda clase de intereses, ideologías y cosmovisiones», comentaba Ricardo Guerrero en su artículo El juguete presidencial, una afirmación que se torna más relevante con cada día que pasa.

Volviendo al tema que nos ocupa, sobre si los videojuegos son arte o no, diré que, en mi opinión, no hay nada que afiance más el estatus del medio como disciplina artística que su uso con fines propagandísticos. Arte y propaganda van de la mano desde tiempos inmemoriales, desde la intrusión de la religión en la pintura, escultura, arquitectura y escritura, pues no hay mejor vector para la transmisión de ideas. No en vano, la Iglesia Católica ha dominado casi la totalidad de la producción artística a lo largo de muchos siglos en occidente. Cuando se aborda esta cuestión nos vienen a la mente los carteles propagandísticos de la URSS, potentes, carmesíes; o las películas filmadas en la Alemania nazi aprovechando una disciplina con tan solo unas pocas décadas de vida. Y, ahora, también el régimen de Trump con los videojuegos: la rama artística más joven.
No es la primera persona en hacer tal declaración —en España el videojuego cuenta con apoyo institucional desde medidas como el Bono Cultural Joven, que lo reconoce como tal—, pero quizá sí quien lo ha hecho con más contundencia, ya que su gobierno no es que se caracterice por sutilezas. De igual manera, no es ningún secreto que muchos videojuegos se conciben como propaganda militarista, una tendencia entre los shooters de la esfera triple A que tratan de mostrar la guerra como un escenario atrayente (o reescriben ciertos eventos históricos), y que además se basan en incorporar a la estrategia militar real mandos de Xbox para asegurarse de que los soldados jóvenes ya se encuentren familiarizados y puedan pilotar drones sin apenas entrenamiento. Nos escandalizará, y con razón, pero no se halla demasiado alejado en intención de las epopeyas grandiosas que ensalzan la batalla o la tradición católica enseñada a través de la pintura, por ejemplo, aunque suponga un choque frontal con la historia real. Sin ir más lejos, Pentiment de Obsidian Entertainment es un videojuego que ahonda en esta problemática, de cómo eventos históricos se reescriben conforme a las creencias de unos y otros, y se transmite a través del arte, pintado, escrito o esculpido. Recomendadísimo.

También pienso en GTA VI, no el videojuego, sino el fenómeno. Todavía no ha salido y su influencia trasciende su propia morfología; ya no es ni un videojuego, es un baluarte ideológico y un caballo de Troya simultáneamente. Call of Duty es arte, los FIFA —ahora llamados EA Sports FC— también. Y cuando GTA VI salga será uno más en la lista. No podemos quedarnos en medias tintas: si unos lo son, entonces el resto también. Al margen de todo lo cuestionable que se pueda achacar a estos títulos, en los videojuegos de deportes entre los que se incluye EA Sports FC, la narrativa predominante es la emergente, esa que permite a les jugadores crear sus propias historias con cada partida, una técnica valiosa y endémica de este medio lúdico. Es capaz de transmitir emociones equiparables a las de practicar el deporte en cuestión, además de hacerlo en compañía. Call of Duty no es ninguna excepción, pues al igual que los demás también busca comunicar a través de sus mecánicas y también participa en la creación de narrativas emergentes. Si consideramos que el videojuego, dadas sus numerosas virtudes, es arte, eso incluye a estos títulos tan infames. Al final, aquello que aplica para unos también lo hace para otros. O todo o nada; ninguno puede quedarse fuera del saco.
El punto de unión es que los videojuegos se utilizan para transmitir ideas y emociones así como buscar una reacción, para un lado y para el otro; eso es lo que es el arte para mí. Una noción tan laxa como amplia, que abraza a todo el mundo sin distinción, que nos representa como seres humanos y nace de nuestra voluntad de contar, por eso la propaganda también encaja con esta descripción. Por esta razón herramientas como la inteligencia artificial generativa jamás podrán crear arte, porque no tienen nada que contar, porque no poseen voluntad que se filtre por ningún resquicio. Cuando se usa para la propaganda, solo puede tirar lo preexistente, nunca de sí misma, además de que no busca ser una representación de la realidad sino que su intención va mucho más allá: pretende moldearla, diluirla. Podemos considerar arte a toda labor que nazca de la voluntad humana, dependiendo de nuestro nivel de conservadurismo en la materia. En mi caso, me atrevo a calificar como tal incluso a disciplinas más difusas, como la programación e incluso la mismísima tarea propagandística podría considerarse un arte, independientemente de que se halle involucrado el uso de IA generativa aunque por sí misma carezca de ese estatus. Es el arte de la dialéctica, de la manipulación, del control de la narrativa utilizando cualquier herramienta que se encuentre a su disposición.
Ya puestos a mencionar propaganda hegemónica, conviene recordar que existe lo opuesto. Aunque, como es obvio, es la clase dominante la que puede permitirse el lujo de hacer los grandes videojuegos y así extender su propia ideología, la realidad es que el videojuego, sobre todo el independiente, es un vivero de ideologías de izquierda por igual. Si Trump enarbola los videojuegos como arma propagandística, cuentas como Leftist Gamer Memes dominan el polo opuesto, cambiando diálogos de títulos conocidos por sus propios lemas. Por supuesto que no poseen una relevancia que sea equiparable, pues por motivos obvios quienes dominan son quienes poseen tanto el mayor alcance como los discursos más individualistas, y pocas figuras son capaces de rivalizar con el actual presidente de los Estados Unidos. Tenemos, sin llegar a representar una ideología antagónica, al demócrata Joe Biden, el hombre que ostentaba ese cargo en la anterior legislatura y que llevó su campaña al mundo de Animal Crossing: New Horizons. De todas formas, no es ningún secreto que los videojuegos también existen para lo reivindicativo, para enfrentar el statu quo, o, como mínimo, cuestionarlo. La izquierda está más presente dentro del panorama independiente, cuyos motivos económicos distan del crecimiento infinito al que apuntan las empresas más grandes del sector, incluyendo el periodismo independiente o les creadores de contenido no reaccionaries. Está la Anticapitalist Jam, que se celebra anualmente desde 2023 como ejemplo más «de nicho», pero incluso dentro de la entrega de premios más importante de la industria del videojuego, The Game Awards, hay una pequeña concesión de premios de carácter social, como el Games for Impact y aquellos otorgados a la accesibilidad. Si bien pocos ejemplos de izquierda provienen de la cumbre de la industria, varias grandes figuras impregnan su trabajo con su propia ideología, como Toby Fox, Suda51 o incluso el mismísimo Hideo Kojima. Además, también hay títulos indie como el reciente Penguin Colony de ORIGAME DIGITAL —con su correspondiente análisis aquí en HyperHype— que se mantiene anticolonialista por encima de todo, ya no solo dentro del propio videojuego sino a través de decisiones externas como no publicarlo en el estado genocida israelí.

«La cobardía de la Industria del Videojuego durante el genocidio en curso de Palestina a manos de Israel será recordada por el arte que crea»
El arte no es solo lo bonito, lo que nos gusta. El arte no es (solo) un paisaje bello. El arte no es inherentemente bondadoso; por ende, no es positivo per se para el videojuego ser considerado como tal. Existir como disciplina artística implica que el régimen trumpista se promocione a través de ti, utilizando cada mecánica para comunicar un mensaje tintado. Creo que la mayoría de análisis informales que tratan este asunto parten de esta premisa errónea, y es que tanto el arte como la cultura pueden manifestarse de formas inmorales. Un ejemplo que se me ocurre es el toreo, que se considera parte de la cultura española y arte por ciertos sectores de la población. Pero la cuestión con el toreo no es si es arte o no, porque siguiendo esa línea podemos iniciar un discurso peligroso. No soy yo quien desee coartar qué es el arte mediante sesgos arbitrarios pues, siendo coherente, ese pensamiento podría influir en otros sectores e impulsar la censura. El asunto con el toreo es si debería continuar formando parte de la cultura española actual y futura porque, por mucho arte que se le atribuya, sigue siendo tortura real, no ficticia, y su estatus jamás servirá de excusa para continuar practicándolo y convirtiendo el maltrato animal en un espectáculo. Asimismo, debemos ser consecuentes: si juegos como What Remains of Edith Finch o Kentucky Route Zero son arte, los que no nos gustan también lo son, ya sean el Concord o el GTA de las narices.

Sin embargo, soy capaz de ver de dónde parte esta necesidad aparentemente insustancial de justificar las aficiones propias. Aunque el videojuego ya cuenta con bastantes décadas a sus espaldas, lo suficiente como para abarcar varias generaciones, a día de hoy aún no se ha eliminado todo rastro de infantilización. En sus inicios estaba esa concepción de que el videojuego equivale a juguete, algo destinado a la infancia, algo que nos acompaña durante unos años y luego se desecha con la madurez. Aunque la primera generación que creció con los videojuegos ya se encuentra a las puertas de la tercera edad, esa que pasaba horas y horas sumida en arcades, hay quien conserva ese hábito de jugar. Elevar el medio del videojuego a la categoría de arte significa equipararlo con la literatura o el cine, y así, cesar esa noción, sin que nadie se atreva a mirarlo por encima del hombro. Un deseo propio de generaciones ya infantilizadas por las condiciones socioeconómicas que necesita evadirse del hecho de que la independencia absoluta se haya convertido en un sueño. Pese a ello, y como acostumbra a suceder, estos anhelos tienen su parte fea, y cuando se pide que se considere arte al videojuego, la pata del mono baja un dedo.

¿Es quizá el aporte más pesimista a la sempiterna discusión? Es posible. Por otro lado, espero arrojar una pizca de lucidez ya no al debate, sino a las personas que participan en él, pues atribuir cualidades éticas al arte nos lleva por terrenos farragosos. Perseguir un arte moral es retórica fascista. Que a nadie se le olvide, que plataformas como Steam ya están actuando en colaboración con Visa y Mastercard por orden de lobbies conservadores. Horses fue tan solo un caso de muchos otros videojuegos que, justificándose en el decoro y la protección al menor, están siendo censurados. Y, cómo no, muchos de los títulos retirados se caracterizan por sus temáticas LGBT: la antítesis de la moral conservadora. En terreno nacional, por otro lado, hace tan solo un par de semanas Vox vetó en Castilla y León la concesión de ayudas al cine a películas que, de acuerdo a su sesgo político, incurran en adoctrinamiento ideológico o partidismos. Porque, como es bien sabido, la propaganda y el adoctrinamiento solo son armas del bando contrario, nunca del propio, lo que se traduce en una censura que termina afectando siempre a los mismos colectivos.
Como periodista que soy, aborrezco la actualidad, de modo que aquí me tenéis, en medio de un momento político turbulento sacando a colación una cuestión de la que ahora mismo nadie está comentando. Ni falta que hace revivir el debate eterno, pero si a raíz de esto surgen planteamientos interesantes tampoco deberíamos criticarlos. No obstante, sí que es un buen momento para hablar de propaganda, ¿no? Como buen debate estéril que es este que tenemos entre manos, no escribo con ánimo de plantear una solución definitiva a la cuestión —¿quién soy yo para zanjar nada?—, sino con el fin de reflexionar desde una perspectiva algo diferente a la habitual, advirtiendo sobre los peligros que acechan bajo el estandarte de la moralidad, así como explorar la relación que siempre ha existido entre el arte y la política y que se manifiesta en forma de propaganda. Siempre con mi opinión personal de por medio, por supuesto, con un sesgo que percibe el arte como una categoría muy amplia, nada rígida. Al margen de ello, considero que conviene ser consecuente con el discurso que enarbolamos y procurar que este no se vuelva en contra ni nuestra, ni de otros colectivos oprimidos. Por mucho que a día de hoy tienda a minimizarse el poder latente en los videojuegos, no hay que menospreciar el gran impacto que pueden llegar a tener como medio para la transmisión de ideas de cualquier ideología, para bien o para mal.









Comentarios recientes