¡Las caras, Juan, las caras!

Hace ya unas semanas que llegaba al mercado la tercera gran apuesta AAA de Capcom para este 2026, Onimusha: Way of the Sword. Como parte de una supuesta iniciativa que busca “reactivar” sagas de la compañía nipona, Onimusha ha vuelto tras 19 años sin un nuevo título, con nada más y nada menos que un reboot. Pretendía analizar esta nueva entrega en una crítica, como ya hice con Resident Evil Requiem y con Pragmata, pero dado el tiempo transcurrido y la cantidad de opiniones compartidas en varios medios desde el lanzamiento hasta ahora, he preferido centrarme en algo más específico.

Los videojuegos de Capcom se han convertido de un tiempo a esta parte en sinónimos de calidad, y Way of the Sword no es diferente. Su guion, sin ser Disco Elysium, es el mejor de toda la saga, con personajes memorables que se ganan nuestro afecto y muchos momentos emotivos o emocionantes. Su mundo y diseño de niveles ha generado un poco más de discordia, pero para mí los combates opcionales, exploración e historias secundarias están en su justa medida, sin obligarnos a pasar decenas de horas para conseguir un 100% de compleción.

Y, obviamente, la guinda del pastel es el combate (metiendo en el mismo saco también el buen diseño y variedad del que gozan los enemigos y jefes), siendo uno de los mejores sistemas que he visto en mi vida. Como resultado de todo esto, Onimusha: Way of the Sword se convierte en mi juego favorito lanzado en 2026 de los casi 40 que llevo jugados, pero hay un aspecto que afecta, engloba y realza todo lo anteriormente comentado: sus animaciones.

El título más “next-gen” de la década

Más allá de los poros en la piel, los reflejos en un charco o las físicas de un arbusto, las animaciones de Miyamoto Musashi y sus aliados o enemigos han sido el mejor ejemplo en lo que llevamos de década del futuro de los videojuegos. Todo lo dicho anteriormente también me impresiona, al igual que la desaparición de las pantallas de carga eternas, pero se sienten más como una versión pulida de avances que ya teníamos con obras como The Last of Us Part II o Red Dead Redemption II. En este nuevo Onimusha, existen cuatro maneras de reaccionar a un ataque (cinco si contamos caernos de culo porque no hemos reaccionado a tiempo).

Las variaciones que existen a la hora de desviar, repeler, esquivar o contraatacar para todos y cada uno de los movimientos del enemigo tienen un nivel de detalle envidiable para cualquier estudio dentro de la industria. Ha habido animaciones de respuesta a ataques de jefes que no he llegado a ver hasta mi segunda partida; así de amplio es el catálogo de animaciones en combate. Dependiendo de nuestro estilo de lucha, el ritmo del combate y la forma en la que se mueven tanto nuestro personaje como sus rivales puede cambiar por completo.

Poniéndome a mí mismo de ejemplo, en mi primera partida prácticamente desvié todos los ataques, mientras que en mi segunda vuelta decidí repeler todo lo posible. Una diferencia tan sutil como lograr que el arma enemiga “rebote” de nuestra espada en lugar de desviarla no solamente da pie a una animación diferente, sino que también acorta el tiempo de recuperación de ese enemigo y, como consecuencia, establece un ritmo mucho más rápido con tiempos de reacción más exigentes. Por si esto fuera poco, el desvío de cada ataque tiene una animación diferente.

De la misma manera, esquivar todo o realizar los clásicos Issen de la saga suponen el mayor riesgo posible. Si nos dedicamos a esquivar, las animaciones enemigas no se verán interrumpidas, y en lugar de ser parte de un mismo baile seremos algo más afín a la segunda voz de un canon. Contrariamente, los Issen nos permitirán cortar el ataque del jefe o Genma en seco, dándonos el control absoluto del combate hasta que fallemos y nos llevemos algún que otro golpe vergonzoso. Hasta contrarrestar un agarre o romper la guardia del jefe da lugar a animaciones únicas espectaculares.

Lo que diferencia a este sistema de combate del de Sekiro, el cual sería mi siguiente ejemplo en la lista de “mejores sistemas de combate de los videojuegos”, es que en el juego de FromSoftware cada ataque enemigo termina su animación completa independientemente de si nos lo llevamos puesto, lo bloqueamos, esquivamos o desviamos. En Way of the Sword se puede ganar un combate de jefe sin haberle dejado terminar ninguna de sus animaciones de ataque.

Plantear el combate como algo tan personalizable y con animaciones que se amoldan a cada posible respuesta viene acompañado de una adaptación de los movimientos de Miyamoto Musashi dependiendo de nuestra posición a la hora de recibir un ataque. La esquiva, el desvío o la repulsión tendrán una animación diferente si son en respuesta a un ataque frontal, trasero, de un costado o del suelo, al igual que también cambiarán si se realizan de pie, recién aturdidos o cuando aún nos estamos levantando del suelo.

Como resultado, la forma en la que están animados los movimientos de nuestro protagonista responden a la manera que tenemos de explorar, de movernos o de luchar, dejando claro que su agilidad y fluidez dependen de nuestro estilo de juego, a la vez que complementa a un sistema de combate y diseño de escenarios sublimes. Hasta los pequeños saltitos que pega Miyamoto tras acabar un combate con un golpe fuerte y casi irse de bruces rebosan personalidad. Respecto a su guion e historia general, hay otro aspecto dentro del apartado de animación en Onimusha: Way of the Sword que eleva sus diálogos, interacciones y personajes a un nivel superior.

Una mueca vale más que mil palabras

Las expresiones faciales son el principal responsable de que Miyamoto Musashi se haya convertido en uno de mis protagonistas favoritos de los últimos años y de que me haya encariñado con todos los personajes y con algunos jefes. Jamás he visto un nivel de detalle tan exagerado. Desde los caóticos primeros minutos de la aventura podemos ver una enorme variedad de expresiones en la cara de Miyamoto que transmiten más que cualquier posible línea de diálogo.

Según avanzamos en su historia, los momentos clave ganan fuerza por la expresividad de los personajes, con muchísimas muecas o gestos concretos memorables que añaden todavía más impacto y efectividad al excelente trabajo de les actores de voz en japonés (al no haberlo jugado en otro idioma, no sé si esto se traslada al doblaje español o inglés). A lo largo del juego podemos encontrar diferentes tipos de sonrisa, de llanto, de enfado…incluso un mismo personaje puede tener expresiones diferentes para una misma emoción dependiendo del contexto.

Esto también permite que las personas responsables de la captura de movimiento le den ciertos dejes o manías a su personaje (como rascarse la nuca), creando un elenco que, en su forma de expresarse, se siente más humano que ningún otro. Un factor que también creo que diferencia a Onimusha: Way of the Sword de cualquier otro juego AAA que haya intentado tener animaciones realistas (incluyendo las expresiones faciales más detalladas) es la pérdida del miedo al ridículo. Para ilustrar mi punto, os dejo la introducción del juego, que incluye una persecución sacada de una película de Jackie Chan:

En títulos como el próximo GTA VI, hablando obviamente del gameplay mostrado, o en éxitos como God of War Ragnarök y Alan Wake II ya podemos ver un gran nivel de expresividad de parte de los personajes, pero siempre parecen estar anclados a un enfoque “realista” respecto a cuánto se expresa una persona en una conversación real. En el caso de este último Onimusha, el equipo de Capcom se permite exagerar las expresiones y movimientos de los personajes, quedando una versión menos realista pero más interesante de un diálogo.

Por supuesto que en la vida real no cambiamos drásticamente de expresión 15 veces en una interacción de un par de minutos con algún amigo, pero en Way of the Sword se tiende un puente entre el anime y el hiper-realismo. Estas expresiones tan exageradas o las animaciones más ridículas nos hacen prestar más atención a las caras y movimientos de los personajes, creando una atmósfera mucho más inmersiva de cara a las cinemáticas.

Más que reflejos y texturas

El cambio entre una dimensión y otra en Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, el viaje rápido instantáneo de una punta del mapa a otra en la Director’s Cut de Ghost of Tsushima o la iluminación de Alan Wake II son algunas de las pocas veces que he sentido a lo largo de esta generación que estaba frente al futuro de los videojuegos. Onimusha: Way of the Sword me hace sentir esto de nuevo, pero esta vez con algo que va más allá de lo visual.

Poder entender perfectamente lo que un personaje está sintiendo solamente con verle la cara, saber identificar sus manías y costumbres o sentir que cada movimiento de un enemigo responde de forma natural a una acción tuya abre la puerta a un mundo de posibilidades a la hora de dirigir cinemáticas o de diseñar combates. Es cierto que, como único punto negativo, la tecnología requerida para la captura de movimiento y las animaciones más complejas de momento solo está al alcance de títulos AAA.

El equipo de animación de Way of the Sword ha conseguido que sienta que este medio está evolucionando gracias a los avances tecnológicos en aspectos que no están sujetos a lo bien que se ve un personaje o escenario, sino a la propia jugabilidad. Este juego no se sentiría tan bien de no ser por ese excelente trabajo. Hablar únicamente de los movimientos o expresiones faciales como factor decisivo a la hora de que me encante un juego puede parecer una exageración, pero la presencia e influencia que tienen en todos y cada uno de sus aspectos han convertido a este quinto Onimusha en mi juego favorito de 2026.