Cáscara

Las relaciones paternofiliales llevan siendo uno de los focos narrativos de la industria del videojuego desde hace ya más de una década. En un mismo año, The Last of Us y Bioshock Infinite demostraron el potencial de emparejar a un protagonista masculino violento y de moralidad ambigua con un personaje femenino que sea una niña, adolescente o, como mínimo, notablemente más joven e inocente. Aunque no se le puede atribuir el mérito de crear este concepto a ninguno de los dos títulos, sí que podemos considerarlos como el inicio de una tendencia, que más tarde hemos visto en God of War, Death Stranding o, en estos últimos días, Pragmata.

Tras acumular un éxito tras otro con sagas como Monster Hunter o Resident Evil desde la segunda mitad de la generación pasada hasta hoy, Capcom se atreve a innovar con una nueva IP que, a diferencia de algo más pequeño como Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, se presenta como un título AAA puro y duro. A pesar de hacer uso de la relación paternofilial que tanto hemos visto en grandes exponentes del medio en los últimos años, Pragmata se siente como algo diferente a cualquier otra obra con una premisa similar.

Quienes hayan leído varias de la turras que suelo soltar por aquí sabrán que valoro muchísimo la creatividad y el riesgo, razones por las que he tenido el ojo puesto en esta nueva propuesta de los creadores de Mega Man y su fusión de disparos y hackeo desde que se anunció por primera vez (pasando por muchos retrasos). Habiendo completado el 100% del juego en estos últimos días, debo admitir que esperaba un poco más, por mucho que el juego me haya parecido bueno. Pero, en lugar de dar un veredicto tan austero como si fuera el crítico más exigente del mundo, prefiero explicarme punto por punto.

Dopamina: el videojuego

Pragmata quiere generar estímulos y satisfacción constantemente. A diferencia de títulos como los excelentes Vampire Survivors y Balatro, no lo consigue mediante un diseño simple pero adictivo con un peso narrativo prácticamente nulo. En cambio, se esfuerza en aprovechar todos y cada uno de los botones del mando, en traer escenarios explorables que balancean complejidad y recompensa a la perfección y en tener una entrañable historia. Hugh, tras la muerte de sus compañeros de equipo en una visita a la estación lunar conocida como la Cuna, deberá encontrar la manera de volver a la Tierra junto a Diana, una unidad sintética que acaba de “despertar”.

Diana es lo que se conoce como una pragmata, unidades que representan la unión de la inteligencia artificial más avanzada del mundo con la tecnología más puntera disponible. Frente a las múltiples amenazas de la Cuna, solo el hackeo de las unidades enemigas a manos de esta niña robot puede ayudar a Hugh a salir de esta con vida. El hackeo en cuestión lo llevaremos a cabo nosotros mismos, en un minijuego incorporado a cuatro botones del mando mientras disparamos y esquivamos con un gameplay clásico del género shooter en tercera persona.

La variedad de armas deja un poco que desear, presentando múltiples opciones secundarias con munición limitada y tan solo dos armas principales con balas infinitas. Muchas de las armas “de usar y tirar” me encantan, pero la mayoría del tiempo estaremos disparando con nuestra arma principal, y es una pena que tan solo existan dos tipos diferentes, y que ninguno de los dos sea ningún tipo de artefacto inventado apropósito para Pragmata. Por otro lado, el hackeo sí que tiene muchos modificadores que permiten encadenar combos y efectos tanto en un solo enemigo como en un grupo entero.

Lógicamente, hackear hasta la saciedad a los mismos enemigos una y otra vez no tendría ninguna gracia, y la variedad de enemigos es de lo mejor que tiene esta nueva IP de Capcom. Enemigos voladores, a distancia, ágiles, robustos o una mezcla de más de una de estas posibilidades a la vez (puede que incluso todas) es lo que podemos esperar encontrarnos en los diferentes sectores de la Cuna. En definitiva, la jugabilidad de Pragmata genera esos estímulos y satisfacción constante mediante el hackeo estratégico combinado con armas secundarias de gran utilidad y la exigencia de un buen tiempo de reacción a cada ataque y enemigo diferente.

Mentiría si dijera que no estoy sorprendido con la capacidad del equipo de desarrollo para convertir una mezcla tan inusual en algo divertido, pero lamentablemente no estoy tan asombrado como otros. En las últimas horas de juego, en lo que correspondería aproximadamente al último 30 o 35% de su recorrido, el hackeo se sentía demasiado repetitivo, y el uso de las mismas estrategias, armas, modificadores y nodos me garantizaba una victoria fácil y rápida sin importar qué enemigo tuviera enfrente.

Tal vez me hubiera gustado ver una mayor complejidad del hackeo según avanzamos en el juego, como, por ejemplo, casillas por las que solo puedas pasar entrando desde una dirección concreta (de izquierda a derecha o desde la derecha hacia abajo, por decir). Entiendo que la idea es que cada vez tengamos éxito en este minijuego con mayor facilidad, pero en lugar de ser más satisfactorio eso lo hace más aburrido durante el último tercio del juego. Los jefes son una buena muestra de esto, con ataques y diseños divertidos que aportan más a la hora de esquivarlos con Hugh que de hackearlos con Diana.

De hecho, hay una versión más difícil del jefe final que añade una nueva faceta al hackeo a tener en cuenta, la cual me recuerda mucho a la manera en la que se esquivan los ataques en Undertale. Con más ideas así durante la segunda mitad del juego, tal vez este minijuego no se hubiera convertido en una tarea tan repetitiva. No es que odie ni considere mediocre el combate de Pragmata, en su mayoría es divertido y original, pero veo un resultado final mejorable en comparación con el potencial que tenía.

La estación abandonada más viva que existe

De manera diametralmente opuesta, el diseño de niveles me parece inmejorable. Cada sector de la estación tiene su propia personalidad, con zonas muy diferentes en su ambientación y estructura. Algunos sectores serán más lineales y otros más abiertos, algunos tendrán salas enormes que explorar y otros se basarán en una sucesión de pasillos y habitaciones llenas de enemigos; al no ser un título demasiado largo, Pragmata cuida mucho cada zona.

La llegada de nuevos tipos de enemigos en cada sector también les otorga una mayor personalidad, junto a muchos documentos e información que nos dan contexto sobre su rol dentro de la Cuna. Aunque, honestamente, lo que más me ha sorprendido de la exploración de cada una de las áreas de la estación lunar ha sido la libertad con la que podemos movernos por el mapa. Con el uso de saltos, propulsores y un buen timing, se nos permite subirnos a prácticamente cualquier plataforma, barandilla o superficie mínimamente plana, e incluso podremos llevar a cabo saltos arriesgados y bien calculados para “hacer trampas” a la hora de alcanzar un coleccionable.

Hablando de coleccionables, el contenido secundario de Pragmata es del tipo que más me gusta ver en un videojuego: son objetos que tienen una utilidad real, ya sea para obtener o mejorar habilidades y armas, para darnos skins de alguno de los dos personajes o para expandir el lore y profundidad narrativa del juego mediante documentos e interacciones con Diana. La suma de un diseño de niveles en los que da gusto perderse junto a unos coleccionables que afectan de verdad a la experiencia de juego convierten la exploración en mi aspecto favorito de todo el juego.

Una historia con poco que decir

Lo que ha acabado por desencantarme de Pragmata a pesar de sus virtudes es su historia. No quiero spoilear nada, por lo que seré breve y general. Siento que la relación entre Hugh y Diana no experimenta ningún tipo de desarrollo a lo largo de la aventura, llevándose de maravilla el uno con el otro desde las primeras horas de juego. Tampoco creo que haga falta un conflicto entre ambos, pero sí que me deja con ganas de ver algo similar a la manera en la que Sam va tratando cada vez con mayor cariño a BB en el primer Death Stranding, y más aún teniendo en cuenta que Diana puede hablar y moverse con total libertad.

Por otro lado, Hugh pierde a sus compañeros de trabajo y amigos nada más empezar el juego, pero no vuelve a hablar de ellos en el resto de la historia, ni siquiera en algún diálogo secundario (hay una mención a uno de ellos y ya), como si no le hubiese afectado mucho. Tampoco se llega a explorar de ninguna manera lo que supone que Diana no esté viva “de verdad”, y solo tenemos alguna interacción secundaria en la que su padre adoptivo le dice que él cree que tiene alma, sin llegar a profundizar en el tema lo más mínimo.

Finalmente, tanto el giro de guion que nos revela quien será el jefe final del juego como el propio personaje me parecieron horrendos, sin ninguna conversación o escena que le haga interesante más allá de una motivación cliché muy mal disimulada. Tampoco ayuda que el final del juego sea la cosa más predecible y prefabricada posible, sin añadirle nada especial más allá de lo que esperarías que suceda en un desenlace así. No le pido a Pragmata el conflicto existencial de Blade Runner ni la relación de Joel y Ellie o Kratos y Atreus, pero un poco más de esfuerzo en la narrativa y construcción de personajes no estaría de más.

Capcom pegando en el palo

En resumen, Pragmata es otra victoria más para Capcom este año, con un gran éxito de ventas y una muy buena recepción. Por mi parte, he disfrutado mucho de su diseño de niveles y de lo entretenido que es su combate, especialmente cuando encuentras una buena combinación de nodos, modificadores y armas secundarias. No obstante, la variedad de enemigos no salva al hackeo de sentirse demasiado monótono y repetitivo en la segunda mitad de la experiencia, y también hubiese preferido algunas armas principales más en lugar de tantas secundarias que a los pocos disparos dejan de ser útiles.

Como punto negativo fuerte destaco la historia, la cual siento que está hecha para que mucha gente comente única y exclusivamente lo maja y mona que es Diana (que tampoco es mentira), sin evidenciar las carencias del juego en literalmente cualquier otro aspecto de su guion. Si buscas un buen juego con el que pasar por unos cuantos combates y zonas divertidas, Pragmata es para ti. Ahora bien, si esperas que eso vaya acompañado de un buen sistema de progresión en el combate y de una historia memorable y profunda, tal vez deberías valorar otras opciones.


Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa para PC (Steam) facilitada por PLAION.