En el espacio nadie puede oír tus "wahoo!"

Hay algo curioso (y cada vez más habitual) en cómo se reciben ciertas películas hoy en día: la distancia entre lo que dice la crítica y lo que siente el público. No es una grieta nueva, pero sí especialmente visible cuando hablamos de adaptaciones de videojuegos. Y Super Mario Galaxy (la nueva película producida por Nintendo e Illumination) es un ejemplo casi perfecto de este choque de percepciones.

Por un lado, tenemos a la crítica, que tiende a analizar la película desde sus costuras: estructura narrativa, desarrollo de personajes, ritmo, originalidad. Por otro, el público, que entra en la sala con otra predisposición: la de dejarse llevar, la de conectar emocionalmente con algo que ya forma parte de su memoria cultural. Y en medio de ese cruce de caminos está esta película de Nintendo, funcionando casi como un experimento involuntario sobre qué valoramos realmente cuando vemos cine basado en videojuegos.

It’s a me! ¡Una IP que conoces!

En mi caso, el primer visionado  de Super Mario Galaxy fue exactamente lo que cabría esperar: pura inercia de disfrute. Colores, música, referencias, ritmo ágil… todo funciona como un mecanismo perfectamente engrasado para mantenerte dentro. Sales del cine con la sensación de haber pasado un buen rato, que no es poco. Pero luego llega el segundo visionado, y con él, el desmontaje.

Sin el factor sorpresa, la película  de Super Mario Galaxy revela su verdadera naturaleza: es, en esencia, una película de Illumination en su forma más reconocible. Y eso no es necesariamente algo negativo, pero sí definitorio. Illumination no busca reinventar el medio, ni marcar un antes y un después en la animación, ni competir en profundidad emocional con estudios como Pixar. Su objetivo es otro: entretenimiento inmediato, accesible, ligero. Un “matatardes” perfectamente calibrado.

Y ahí es donde entra la clave del debate. Porque si analizamos Super Mario Galaxy desde un punto de vista estrictamente cinematográfico, encontramos muchas de las limitaciones habituales: personajes que funcionan más como iconos que como individuos, una narrativa sencilla que prioriza el avance constante sobre el conflicto interno, y un humor que, aunque efectivo, rara vez trasciende.

Pero si cambiamos el foco, si dejamos de pensar en cómo está hecha y empezamos a pensar en qué nos hace sentir, la película gana enteros. Muchísimos.

Hay una especie de magia en ver trasladado un universo que durante años ha vivido en lo interactivo a un lenguaje pasivo como el cine. No se trata tanto de la historia que te cuentan, sino del reconocimiento, del estímulo constante, de la familiaridad. Es una experiencia más cercana a revisitar un lugar que quieres que a descubrir uno nuevo. Y eso conecta directamente con por qué el público responde mejor que la crítica. Es una dinámica que también se repite en otras adaptaciones recientes de videojuegos al cine, como la película de Minecraft.

La crítica busca novedad, riesgo, discurso. El público, en este caso, busca sensación. Busca esa mezcla de nostalgia, espectáculo y confort que la película ofrece sin complejos. Y en ese terreno, la película cumple. No sobresale, pero tampoco falla.

Esto no es exclusivo de esta adaptación. Pasa con muchas comedias, como bien sabemos: películas que, analizadas en frío, son mediocres o incluso fallidas, pero que funcionan como rituales de visionado, como refugios. Cine que no aspira a ser estudiado, sino a ser consumido y revisitado.

Lo siento, pero tu adaptación está en otro castillo

Y hay otro punto que me parece especialmente injusto dentro de cierta crítica: el de situarla como una de las peores adaptaciones de videojuegos. No solo es una afirmación exagerada, sino que ignora completamente el historial del propio medio en cine. Basta con mirar a figuras como Uwe Boll, cuyas adaptaciones han sido sistemáticamente señaladas por su desconexión total con el material original, o incluso a sagas como Resident Evil, que, aunque populares, apenas conservan unos pocos elementos reconocibles mientras construyen algo completamente ajeno.

Aquí, al menos, hay una diferencia fundamental: el cariño. Sí, Super Mario Galaxy es, en esencia, un producto. Un escaparate. Un anuncio de hora y media cuidadosamente diseñado por Nintendo para que todo luzca impecable. Pero dentro de ese objetivo comercial hay algo que se percibe con claridad: quienes han trabajado en ella conocen el universo que están adaptando. Han jugado, entienden sus códigos, sus ritmos, sus pequeñas obsesiones. Y eso, aunque no solucione sus carencias como película, sí la aleja muchísimo de aquellas adaptaciones que trataban el videojuego como una simple excusa estética.

Mario, tengo la sensación de que ya no estamos en Brooklyn

 

Y hay una comparación que también resulta inevitable: la de la película de Super Mario Bros de 1993. Porque, aunque a nivel de acabado, guion o incluso coherencia general la versión de Illumination parezca claramente superior a primera vista, hay algo que aquella película tenía y que esta apenas roza: la inventiva. La cinta de 1993 era una adaptación extraña, casi alienígena. Cyberpunk, caótica, por momentos incomprensible. Pero dentro de esa extravagancia había una fidelidad curiosa, casi intuitiva, al espíritu del videojuego. Seguía siendo, en esencia, la historia de dos fontaneros que acaban en un mundo imposible para rescatar a una princesa. Solo que ese mundo parecía una rave distópica salida de otra dimensión.

Lo más interesante es que, pese a lo mucho que se ha criticado durante años, varias de sus ideas han sido reutilizadas directamente por la película de 2023. La base es prácticamente la misma: los fontaneros parten de Brooklyn, descienden al subsuelo para arreglar una avería y acaban cruzando a otro mundo a través de una tubería.

Y, sobre todo, el paralelismo se vuelve evidente en el tercer acto. Tanto en la película del 93 como en la de 2023, la historia termina regresando al mundo real, a Brooklyn, con Bowser irrumpiendo allí para desatar el enfrentamiento final. No es solo un guiño: es una estructura que se repite casi punto por punto, aunque en la versión de Illumination esté más pulida y presentada de forma más accesible.

Esto abre otra lectura interesante: quizá no siempre se trata de hacer la adaptación más “correcta”, sino la más memorable. Y en ese sentido, la película del 93, con todos sus defectos, se atrevía a ser algo. La de Illumination, en cambio, prefiere ser muchas cosas familiares antes que una sola realmente única.

Muchos lo ven innecesario pero yoshi lo veo adorable

Y si bajamos todavía más al detalle, la película también se resiente en aspectos muy concretos de construcción. Su historia es, directamente, más sencilla que el mecanismo de un chupete: Bowsey rapta a Estela y todo se reduce a un viaje del punto A al punto B para rescatarla. No hay apenas desvíos significativos, ni giros que alteren el camino.

El problema no es solo la simplicidad, sino cómo se rellena ese trayecto. La película está constantemente lanzando estímulos (visuales, referencias, pequeños gags) pero muchas de sus escenas son prescindibles. Algunas funcionan más como escaparates que como partes orgánicas del relato.

Hay cameos, como el de Fox McCloud, que están ahí para provocar una reacción inmediata en el fan, pero que podrías eliminar sin que la historia cambiara en absoluto.

Y algo parecido ocurre con Yoshi, aunque aquí entro yo directamente en conflicto conmigo mismo. Porque sí, es encantador, es de esos personajes que en cuanto aparecen te iluminan el día. A mí, personalmente, me puede: cada vez que sale en pantalla me dan ganas de abrazarlo, de llevármelo a casa, de comprarme todos los muñecos y palomiteros posibles. Es pura ternura.

Pero al mismo tiempo soy consciente de lo que está pasando. Su papel es prácticamente accesorio. Se integra en el grupo en cuestión de minutos y pasa a formar parte del equipo casi por inercia, algo que la propia película reconoce con un gag de Toad. Y ahí es donde entra la contradicción: me encanta Yoshi, le tengo un cariño enorme por los juegos… pero aquí está ahí para lo que está. Para vender palomiteros en el Cinesa.

Un “Galaxy” que no se siente “galaxial”

Esto se extiende también a los propios mundos. Para una película que lleva “Galaxy” en el título, rara vez se siente esa dimensión galáctica. No hay una verdadera exploración de planetas con identidades propias, ni se transmite esa sensación jugable de cambiar de gravedad o de lógica espacial.

Paradójicamente, el propio videojuego de Super Mario Galaxy resulta mucho más trascendental e influyente por sus mecánicas que esta película por su propuesta, dejando claro dónde reside realmente el peso cultural de la saga.

Y aquí es donde echo especialmente algo en falta a nivel personal: un tono más contemplativo, más espacial, casi melancólico. Ese tipo de pausa que te hace mirar al cielo y pensar en lo pequeño que eres frente a lo inmenso. No hablo de convertir la película en algo pretencioso, sino de introducir momentos que respiren.

Porque incluso dentro del cine comercial y ligero ha habido espacio para eso. Men in Black (1997), por ejemplo, mezclaba sin problema los chascarrillos de Will Smith y la acción con escenas donde los personajes se detenían a mirar el cielo y reflexionar sobre el universo y nuestro lugar en él. Ese equilibrio hacía que, entre tanto estímulo, hubiera también espacio para sentir algo más.

Aquí, en cambio, todo pasa demasiado rápido .Los escenarios desfilan, pero no dejan huella. Como ese mundo de las abejas, que aparece como una postal vistosa pero sin impacto real en la trama. Y al final, lo galáctico se queda más en el título que en la experiencia.

SELECCIONA PERSONAJE

Con los personajes ocurre algo similar. Bowser tiene momentos genuinamente inspirados (especialmente en su relación con Bowser Jr., como esa escena en la que, antes de dormir, le monta un pequeño teatrillo con marionetas de trapo para contarle un cuento). Pero, pese a ese acierto puntual, la película nunca termina de profundizar en ellos. No sabemos qué le mueve más allá de lo superficial, ni qué hay detrás de sus decisiones. Lo mismo ocurre con Peach, Estela o con el resto de personajes: funcionan, pero no evolucionan.

Y ahí es donde la película muestra otra de sus limitaciones más claras: la ausencia de consecuencias. A diferencia de otras películas de animación – ya sea Pixar, Disney o incluso el cine de Don Bluth – aquí los personajes no atraviesan un conflicto que los transforme. No hay caída, no hay aprendizaje real. Todo se resuelve sin fricción.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy (2026).

Al final, la sensación es la de estar viendo un episodio largo, autoconclusivo, diseñado para entretener durante un rato sin dejar demasiado poso. Y eso abre una pregunta incómoda: si esta película no llevara el nombre de Super Mario, ¿aguantaría igual? Probablemente no. Porque gran parte de su fuerza no está en lo que es, sino en lo que representa.

Fotogramas con Power-Ups

Pero no todo es crítica. La película también tiene aciertos claros que explican por qué funciona con tanta facilidad. Para empezar, la puesta en escena: es vistosa, colorida, muy agradable a nivel visual. Entra por los ojos sin esfuerzo y mantiene un ritmo constante que evita el aburrimiento.

A eso se suma la música de Brian Tyler, que recupera y reinterpreta temas clásicos de la saga. La banda sonora acompaña muy bien, eleva momentos concretos y aporta ese tono épico ligero que encaja perfectamente con el universo Mario.

El humor es otro de sus pilares. No reinventa nada, pero funciona: gags rápidos, accesibles, pensados tanto para niños como para adultos. Es una película fácil de ver y, sobre todo, fácil de disfrutar.

Hay decisiones que sí funcionan. Luigi, por ejemplo, está muy bien trasladado: ese equilibrio entre cobardía y valentía cuando toca, con algunos de los mejores momentos de la película. Peach también gana presencia como figura activa, más cercana a una princesa guerrera que toma decisiones y participa en la acción. Hay escenas, como esa especie de “nivel” en las mazmorras con lava, donde la coordinación entre personajes recuerda directamente al videojuego y funciona especialmente bien.

Eso sí, incluso en estos aciertos hay matices. Aunque se intentan suavizar ciertos estereotipos, siguen presentes en el diseño y comportamiento de personajes como Peach o Estela. Y la relación entre ambas, que apunta a algo más interesante (casi un eco de dinámicas como en Frozen (2013), se queda en la superficie, sin llegar a desarrollarse del todo.

Y aquí aparece una comparación inevitable con otros enfoques dentro del cine comercial. Mientras creadores como Phil Lord y Christopher Miller han demostrado (en La LEGO Película o Into the Spider-Verse) que se puede partir de una IP para construir una historia con identidad propia, aquí ocurre lo contrario: no hay una historia fuerte que use Super Mario como vehículo, sino una adaptación que construye lo mínimo necesario alrededor de la marca.

Eso también se percibe en el equipo creativo: una dirección eficaz pero funcional, y un guion que cumple sin arriesgar. Todo está pensado para que funcione, no para que trascienda.

Y eso nos lleva al punto clave: es difícil analizar una película así sin dividirte. Como fan, conecta. Como espectador versado de cine, se queda corta. Porque al final, el cine también es emoción, refugio, revisita. Y en ese sentido, la película cumple: es agradable, es cómoda, es reconocible.

¿Mejor que la primera?¿O nivel bonus?

Y tampoco se puede olvidar un factor clave: esta película no existe en el vacío, es una secuela directa de Super Mario Bros: La Película.(2023). Y en esa comparación sale perdiendo en algo fundamental: el efecto sorpresa.

La primera película tenía un efecto de asombro inicial, esa sensación de estar viendo por fin una adaptación que respetaba el imaginario del videojuego tal y como lo conocíamos. El Reino Champiñón, los personajes, el tono… todo encajaba de una forma que, tras años de intentos fallidos o extraños, resultaba casi reveladora.

Aquí, en cambio, ese impacto ya no está. Lo que en la primera era descubrimiento, en esta es continuación. Se siente más como un DLC que como una evolución real: amplía lo que ya funcionaba, pero no arriesga ni aporta algo verdaderamente nuevo.

Por eso, incluso compartiendo muchas de sus virtudes y defectos, es fácil quedarse antes con la primera película. Porque al menos aquella tenía algo que esta ya no puede recuperar: la capacidad de sorprender.

Algo huele a podrido en Reino Champiñon

Y hay una escena concreta que resume muy bien las contradicciones de la película.

AVISO DE SPOILERS .El enfrentamiento entre Mario y Bowser en el puente sobre la lava, con el hacha cortando las cadenas, funciona como un homenaje directo al videohuego Super Mario Bros clásico de 1985. El guiño está claro, y como fan lo reconoces al instante. Pero llevado al contexto de la propia película, el momento adquiere un matiz extraño: Mario no está derrotando a Bowser, está, literalmente, dejándole caer a la lava sin contemplaciones. Y lo hace delante de Bowser Jr., que reacciona como lo haría cualquier hijo. La película incluso se permite mostrar esa incomodidad en el propio Mario. El problema es que todo esto queda anulado casi inmediatamente con la resurrección de Bowser en forma esquelética, en otro guiño al videojuego. Y ahí es donde se ve con claridad la prioridad del film: el homenaje está por encima de la coherencia emocional. Porque si esa resurrección no existiera, la escena tendría un peso muchísimo más incómodo y complejo. FIN SPOILERS

Es un buen ejemplo de cómo la película roza ideas interesantes :redención, consecuencias, conflicto moral . Pero siempre termina retirándose para no romper el tono ligero. Y, aun con todo, hay algo que sería injusto no reconocer. Porque más allá del análisis, de las carencias o de todo lo que podría haber sido y no es, la película tiene una virtud muy concreta: conecta.

¡Muchas gracias por jugar a mi juego!

Conecta desde un lugar muy primario, casi infantil. Es ese tipo de cine que, si has crecido con estos personajes, te activa algo difícil de explicar. A mí, personalmente, me pasó: me reí, me lo pasé bien y, por momentos, volví a sentirme como cuando tenía cinco años jugando. Y eso no es poca cosa.

No todo el mundo entra ahí. Para quien no tenga ese vínculo previo, la película puede resultar sobreestimulante, incluso agotadora. Pero para quien sí lo tiene, funciona como un puente emocional directo. No tanto por lo que cuenta, sino por lo que recuerda.

Y ahí está la contradicción interesante: como película, tiene muchas debilidades. Pero como experiencia ligada a la memoria y al cariño por estos personajes, funciona. Y funciona muy bien. Entonces…, ¿es Super Mario Galaxy una buena película?

Depende de desde dónde la mires. Si la juzgas como obra cinematográfica en el sentido más académico, probablemente se quede corta. Si la entiendes como experiencia, como producto diseñado para activar emociones concretas en un público concreto, entonces funciona exactamente como debería.

Y quizá ahí está la lección más interesante: que las adaptaciones de videojuegos no siempre tienen que aspirar a ser “grandes películas”. Pueden funcionar como buenos viajes, de esos que, aunque ya conocemos de memoria, siguen emocionándonos igual.