Gracias, cruzamazmorras, ¡pero la princesa está en otro análisis!
Lo nuevo de poncle ya está aquí. Anunciado en el Xbox Partner Preview del pasado noviembre, Vampire Crawlers es un juego de construcción de mazos dentro de un dungeon crawler (del que toma el nombre) que, de forma paradigmática, toma los elementos edificados en Vampire Survivors y los proyecta en este nuevo concepto, deviniéndolo en lo que podríamos decir que es una versión del roguelike mucho más pura.
La Interpretación de Berlín
Aunque pueda no parecerlo, todo lo que viene a continuación es correcto. En 2008, como si se tratase de una liga malvada de cómic, un grupo de desarrolladores se reunieron en Berlín en la “Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike”, donde se sentaron y decidieron cuáles serían las normas –separadas por mayor o menor importancia– que regirían lo que es, o no, un juego roguelike. Esto pasaría a denominarse “la Interpretación de Berlín”. La mayoría de roguelikes actuales no cumple con esas reglas –de ahí el término roguelite– pero, exceptuando una de las consideradas menos vitales –que todo el entorno gráfico esté hecho en caracteres ASCII–, Crawlers cumple todas las demás, convirtiéndolo en un exponente de su género.
Con esto en mente tenemos una propuesta que hace extremadamente bien lo que hace, y cómo quiere hacerlo, repitiendo (a veces calcando) lo que hace excelso Vampire Survivors. Es jugablemente muy sólido, con una muy buena selección de cartas, extraídas de las mecánicas de su predecesor, separadas en ataque, defensa, utilidad y energía, y con sinergias que, aun estando bastante por debajo de las que podemos ver en Slay the Spire –el patrón oro de la construcción de mazos–, son muy disfrutables y satisfactorias, especialmente con el sistema de mejoras y evolución de armas que ya tenía Survivors, estando todo esto aderezado por un sistema de combos que dinamiza muchísimo los combates. Capas y capas de profundidad y complejidad que irán superponiéndose con las mejoras permanentes, los diferentes personajes (cada uno con un efecto pasivo que podremos activar por un número de turnos) y los arcanos (efectos pasivos de los que podremos elegir uno y que durarán toda la partida). Por supuesto, la firma de poncle está presente en los diversos generadores de dopamina habituales, como los cofres con lucecitas, fuegos artificiales, y música de casino de Las Vegas (léase como un cumplido).
También tengo que decir que no todo es perfecto en la villa de los cruzamazmorras. En mi experiencia he advertido, sin contar con algún esperable problemilla de equilibrio, dos decisiones de diseño que no me han acabado de gustar. En primer lugar, en algunos puntos concretos, será necesario farmear mejoras para poder superar los escenarios y continuar con la aventura, lo que podremos hacer rejugando y completando los emplazamientos previos (también con otros personajes y/o combinaciones). También tenemos que los mazos se amplían cada vez que subes de nivel, cosa que los avezados en los deckbuilders sabréis que suele ser algo negativo ya que puede hacer que sea menos probable que aparezcan las combinaciones que más nos interesen; sobre todo al principio, cuando contaremos con muchos desbloqueos de golpe y manos más limitadas y, al menos a mi, me han faltado herramientas para gestionar y mover las cartas. Sin embargo, aunque para mi estas dos características no sumen al conjunto, más bien lo contrario, cada cual tendrá que decidir si le encajan, y le hacen –o no– el juego más disfrutable.
Siempre es complicado analizar una propuesta de este género. Por su propia concepción, están plagados de mecánicas, desbloqueables, rutas de progreso, etc. o perderían su cualidad de rejugables, su esencia; e incluso un buen puñado de horas después, siento que apenas he arañado la superficie de lo que puede ofrecer el título, exactamente igual que ocurría con su predecesor. Y este paralelismo con Vampire Survivors no es el único, además de la evidente reutilización de las mecánicas reinterpretadas y la estética –personajes, localizaciones, sonidos…– las semejanzas van mucho más allá.

Referencia, referente, autorreferencia
Lo más curioso de este título es que Vampire Survivors es un compendio de referencias a obras anteriores, tanto del videojuego como de la cultura pop colectiva, cuyo éxito lo ha convertido en un referente, llegando al nivel de crear un género en sí mismo –los survivor-like–. Crawlers cierra el círculo, pues está conformado por referencias cristalizadas de su antecesor, referencias que han permeado el medio, como una ósmosis inversa del primer título que tanto bebía de ellas.
Al principio dije que Vampire Crawlers era una proyección de Vampire Survivors, pero en realidad diría que es más bien al revés. En una suerte de metáfora del mito de la caverna, Survivors es la sombra que arroja la Idea de roguelike que es Crawlers, una forma diluída de esa pureza cristalizada. Si bien no siempre lo más puro es lo mejor, en ese discernimiento entrarán los gustos de cada uno y su experiencia con el título. Yo no me siento, todavía, capacitado para fallar esa balanza, y será el Juicio del Tiempo el que lo dictamine.


