Secuelas y Sucesiones
Crear un buen videojuego es peligroso. Es una afirmación que puede sonar contradictoria o incluso sinsentido pero, a la vez, también ha sido algo que la industria ha demostrado en numerosas ocasiones. Por supuesto con esa frase (que podría ser un clickbait de 10) no estoy diciendo que haya que sacar al mercado juegos mediocres o a medio hacer como ya ha hecho más de una compañía, sino que, el crear un título de gran calidad y que acabe siendo tan querido por el fandom, puede llevar a que éste último cree unas expectativas excesivamente altas en lo referente a los próximos proyectos de la desarrolladora. En la creación de un videojuego convergen multitud de ideas, situaciones y problemas que pueden llevar a la dificultad de terminarlo, es cierto. Aunque normalmente estos problemas se pueden solventar retrasando la fecha de salida para pulir y solucionar lo necesario, también es cierto. ¿Pero qué pasa cuando un título sale a la venta con una buena calidad —o incluso excelente—, y los fans lo critican por considerarlo peor que su predecesor? Ahí entra el peligro de haber creado anteriormente un buen videojuego. Lo hemos visto demasiadas veces con entregas que fueron aclamadas por prensa y/o público pero que, cuando estrenaron la secuela, se lanzaron al cuello : Devil May Cry 2, Splatterhouse, Mirror’s Edge Catalyst, Mass Effect: Andromeda, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, The 3rd Birthday, Duke Nukem Fovever, Final Fantasy X-2, Dead Space 3, Sonic The Hedgehog… y así podría seguir durante todo el artículo.

Las cosas como son, algunos de los juegos que he mencionado eran realmente cutres, independientemente de la saga a la que pertenecían. Otros, en cambio, podrían haber cosechado críticas mucho mejores si no viviesen a la sombra de unas IP con tanta fama. Y este hecho no solo sucede con secuelas oficiales, sino también con los llamados “sucesores espirituales”. Para quienes no estén familiarizados con este término, podríamos definirlo como una producción audiovisual que, aunque no actúa de secuela oficial de una franquicia, sí que utiliza muchos elementos, estilos y narrativas de la misma, de manera que es extremadamente fácil relacionarlas y considerarlas dentro del mismo universo. La decisión de crear sucesores espirituales suele ser debida a la pérdida de los derechos de autor de la obra original o de alguno de los elementos base de la misma. Por ejemplo, en el párrafo anterior he mencionado a The 3rd Birthday. Este juego, exclusivo de PSP, fue la manera de Square-Enix de cerrar la saga Parasite Eve. En este caso es una secuela que, al haber perdido los derechos del nombre de la novela en la que se basa el videojuego, tuvieron que inventarse un nuevo título. Por supuesto, dejando de lado el radical —y negativo— cambio de gameplay, esto jugó en contra del juego ya que la mayoría de fans ni sabían que se trataba de una nueva entrega de la misma saga y llevó a unas ventas pésimas. Otro ejemplo, entrando más en el terreno de los sucesores espirituales, lo podemos ver con The Callisto Protocol. Este videojuego de terror y acción espacial fue dirigido por Glen Schofield, creador de la saga Dead Space. Al perder los derechos de su franquicia años atrás, decidió utilizar la misma estética, jugabilidad y temática para una nueva IP que, nada más verla, nos recordase a los juegos que le hicieron famoso. Spoiler: no salió bien. El título de por si no es malo, pero jugó con las esperanzas de los fans de una saga que llevaba una década sin noticias sobre ella. Aun así es cierto que fue peor en todos los sentidos, desde la duración, hasta el control y la narrativa. Aunque, para mi, lo peor que hizo el bueno de Schofield con este juego llegó unas semanas después de su salida oficial y se llama “Final transmision”. Básicamente se trata de un DLC de pago donde, en unas 3 horitas, te metían el final del juego. Como lo oís: para ver como termina la historia tenías que pagar 15 lereles más, además de lo que te haya costado el juego base. Algo que enfureció a los fans (con razón) y que ha llevado al juego a ser más olvidado que elogiado.

Un zoom a ZA/UM
Pero, muchas veces pasa algo contrario. En vez de ser el creador de la saga original (o un fan) quien crea un nuevo juego basándose en ella, es la empresa que tiene (o tenía) los derechos de dicha saga la que se ve obligada a desarrollar un sucesor espiritual. Y este caso lo acabamos de ver con el
reciente ZERO PARADES For Dead Spies, que actúa como secuela espiritual del que se llevó el premio a mejor juego indie del año 2019 y que, a día de hoy, ya se considera juego de culto: Disco Elysium. ¿y por qué la empresa que supuestamente tiene los derechos de este título se ha visto obligada a crear un sucesor espiritual en vez de una secuela directa con el mismo nombre? Pues porque ahora mismo se encuentran en más procesos legales que Julio Iglesias con sus tropecientos hijos bastardos. No quiero extenderme demasiado en este asunto porque, al final, esto es una review sobre ZERO PARADES y tampoco soy yo Sherlock Holmes, pero sí os pondré mínimamente en contexto porque creo que es necesario para entender un poco la movida con la desarrolladora y con sus trabajadores. Nuestro compi Ignacio ya comentó, hace unos añitos, el pantano judicial en el que se estaba metiendo la compañía y a decir verdad, poca resolución ha habido desde entonces.
Para empezar, según la carta de denuncia que Robert Kurvitz —director de Disco Elysium— y Aleksander Rostov —director de arte del mismo— publicaron para los fans, los nuevos accionistas que compraron ZA/UM lo hicieron de manera fraudulenta. La firma estonia Tütreke OÜ es, dicen los denunciantes, una vía de fraude económico llevada a cabo por Ilmar Kompus (actual CEO de ZA/UM) y Tõnis Haavel (condenado por fraude en 2007). La misma semana que los nuevos dueños se hicieron con el control de la desarrolladora, se produjeron multitud de despidos y se sacaron a la luz denuncias de los propios trabajadores por el toxico ambiente de trabajado que estos empresarios habían creado. Además, los principales directores de Disco Elysium, fueron también despedidos bajo falsas alegaciones. Una de las más controvertidas es la referente al USB de Tuulik. Y es que, supuestamente, Argo Tuulik hizo una demo de la continuación cancelada de Disco Elysium que estaba creando junto a Dora Klindžić, con nombre en clave X7, y la repartió al personal a través de una memoria USB que contenía una versión jugable de 20 minutos. Esto parece ser que incumplía el contrato y las clausulas de confidencialidad pero, dado que las denuncias hacia Tuulik fueron anónimas, no se pudo demostrar y él mismo negó dichas acusaciones.
Desde entonces, la Firma estonia y la desarrolladora se encuentran en una espiral de juicios y demandas por los derechos de la marca ZA/UM, el copyright de Disco Elysium y las denuncias sobre despidos y fraude. Esto no solo ha supuesto la decadencia de la empresa en cuanto a trabajadores y calidad de trabajo, sino también en lo referente a su imagen publica y credibilidad. Además, una enorme parte de los trabajadores que se fueron o se vieron despedidos cuando todo el asunto explotó, crearon nuevas desarrolladoras. Todas ellas, afirmando ser la la sucesora real de quienes crearon el juego insignia de ZA/UM y, por consiguiente, prometiendo crear la verdadera secuela espiritual de dicho título. A día de hoy ya podemos decir que son cuatro los equipos creados a partir de esta fragmentación: Red Info Ltd, Dark Math Games Ltd, Longdue Games y Summer Eternal. Todas ellas con sus propias querellas y denuncias hacia ZA/UM y parte de su equipo directivo. Como veis, todo un pifostio legal, administrativo y social que todavía tiene más chicha y cabos sueltos que los que yo he expuesto aquí. Hay muchos foros y artículos en los que me he sumergido para informarme sobre el tema, pero siempre hay contradicciones en unos o en otros. Aun así, os dejo los más completos para que vosotros mismos podáis opinar. Estos serian: el post creado por el usuario HobbyDrama en Reddit, la publicación conjunta publicada por IGN y el artículo de Gloria Levine subido a 80LV.

Espías, desfiles y dados
Así pues, después de todo lo mencionado arriba, nos queda una desarrolladora original dividida y con una cantidad mucho menor de trabajadores. Pero ello no impidió llevar a cabo la creación del que, ya podemos considerar, sucesor espiritual del aclamado Disco Elysium. El conocido como ZERO PARADES: For Dead Spies nos lleva de nuevo a una ciudad lúgubre y gris, pero con muchos tonos de gris. En esta historia somos Hershel Wilk —nombre en clave: CASCADA—, una ex-espía que lleva años biológicamente congelada como castigo por un incidente en el que estuvo involucrada en la ciudad de Portofiro en el año 91. Pero despierta de repente gracias a su doble: PSEUDÓPODO, el cual nos informa, junto antes de caer catatónico, de que todo fue obra del Escuadrón Depravado. Un inicio locamente surrealista que va en consonancia con el resto del juego y sus personajes, incluida la protagonista. Controlando a CASCADA, tendremos que desentrañar la complicada trama política y de espionaje que nos llevó a ser retirada contra nuestra voluntad y que nos inculpó injustamente.

Tendremos habilidades que mejorar al subir de nivel.
Desde el primer momento encontraremos pistas y puzles que parecen no tener sentido y que se mantendrán ahí hasta pasadas varias horas, cuando hayamos hablado con los habitantes concretos, en los momentos precisos y tras haber hilado los eventos necesarios. Todo un trabajo de espionaje e investigación. Y no será fácil porque no hay ni un NPC que no parezca que esconda algo, aquí todos podrían ser sospechosos y de todos y cada uno podremos sonsacar nueva información si superamos las respectivas tiradas de dados. Porque sí, otro de los elementos que ha heredado este juego de su predecesor es el estilo de RPG narrativo en el que podrás subir de nivel y aumentar diferentes características para hacernos más fáciles las pruebas de habilidad que nos encontremos en cada conversación de la historia. Y creedme que os será necesario mejorar a vuestra protagonista todo lo que podáis porque hay tiradas realmente difíciles, aunque teniendo suficiente nivel en alguna habilidad concreta, el resultado necesario para superarla puede reducirse en 2 o 3 puntos. Parece poco, pero las probabilidades dicen lo contrario. Esta lista de habilidades, como en todo buen RPG que se precie, se divide en tres facultades: de acción, de relación y de intelecto. Efectivamente, cada una se especializa en un estilo de juego, igual que en el rol de mesa clásico, siendo la facultad de acción lo más cercano al guerrero/bárbaro, la de relación tirando por el lado del pícaro y, por supuesto, la de intelecto haciendo referencia a los magos. Es posible especializarse en una de estas a la hora de jugar, sí, pero constantemente te verás obligado a realizar tiradas de habilidad de cualquier tipo, así que es aconsejable gastar puntos en todas. Otra manera de mejorarlas es con la ropa, que podremos encontrar tirada por el mapa del mundo, comprarla o conseguirla de diversos NPCs. La mayoría de prendas nos aumentaran uno o varios atributos, pero también nos reducirán otro, así que tendremos que ir cambiando nuestro outfit bastante a menudo si queremos maximizar los resultados en cada tirada.
Uno de los aspectos que más alabados de Disco Elysium fue su maravillosa narrativa. Unos diálogos increíblemente profundos, a veces con estilo muy retórico, que hacían de su interesante historia algo todavía más llamativo y atrayente. Narrativa que se potenciaba todavía más con el excelente trabajo de doblaje que hicieron y que quedaba aun más presente con las voces del narrador y las diferentes
personalidades en la cabeza de Harry Du Bois, el protagonista. Aquí, al ser este detective una persona amnésica y demente, las conversaciones consigo mismo nos ayudaban a conocer mejor al personaje y al mundo que le rodeaba, además de representar la locura presente en dicha persona. En su sucesor espiritual vemos algo parecido. Según exploremos el mundo, tendremos tiradas de habilidad pasivas (es decir, se realizarán automáticamente sin que nosotros hagamos nada) y, si nuestro nivel de dicha habilidad es suficientemente alto, obtendremos un pequeño dialogo de parte de ese atributo. De esta forma nuestra personalidad y entrenamiento como espía nos ayudará a conocer mejor lo que nos rodea. Al contrario que con las diferentes voces del primer juego, aquí serán la voz de CASCADA la encargada de todos las facetas de su personalidad, aunque en cada una de ellas tendrá tonos vocales diferentes. Esto nos volverá a servir de contexto sobre el mundo y el lore del título, además de sobre varios personajes y rasgos de sus personalidades. Si que tengo que decir que, en mi opinión, tanto los diálogos como las voces de la opera prima de ZA/UM me parecían mucho más interesantes que en este segundo juego. La diversidad y el estilo más noir que presentaba, potenciaba la visión decadente de la sociedad en la que estaba sumergida la gente que habitaba la ciudad de Revachol. En ZERO PARADES, aunque similares, no llegan a transmitir una sensación tan intensa como en su precuela.
Otro punto importantísimo en el gameplay de ambos juegos son los rompecabezas, ya sean los referentes a la trama principal o los que podemos encontrar en las misiones secundarias escondidas por el mapa. En ambos casos habrá investigaciones que requerirán avanzar en la historia para tener la posibilidad de resolverlas, aunque en muchas ocasiones esto puede depender más de tu nivel de habilidad en la prueba que necesites realizar. Pero a mi parecer hay una diferencia resaltable en las misiones (sobre todo secundarias) de Disco Elysium y ZERO PARADES, la dificultad. En el primero la información que te daban sobre como continuar la mayoría de misiones era bastante más escasa, teniendo que estrujarte mucho los sesos para hilar la sucesión de conversaciones que debías tener con el fin de descubrir la manera de resolver el caso. Lo mismo se aplicaba a los puzles, en los que habríamos de encontrar un objeto muy especifico y que no siempre era del todo obvio. En el juego de 2025, la descripción de cada misión te deja bastante claro lo que tienes que hacer a continuación y da poco lugar a dudas o desvíos. Eso no quita que, aun sabiendo cual es tu siguiente paso, seas capaz de darlo en ese momento. Pero, para bien o para mal, me parece que la dificultad ha sido visiblemente reducida y completar las misiones acaba siendo más rápido y fácil.

Y aunque dediquemos menos tiempo a la búsqueda de objetivos y pistas, la exploración será algo fundamental. Y disfrutar de los escenarios también, porque, igual que con su antecesor, algo que se ha llevado grandes halagos ha sido el maravilloso trabajo de arte. Uno de los aspectos más destacados del lanzamiento de 2019 fue el apartado artístico y no es para menos, porque utilizaba un estilo al oleo que casaba increíblemente bien con la visión derrotista del protagonista y su destrozada mente. En el caso actual, el arte es parecido pero utiliza un tono más onírico que queda a medio camino entre lo futurista y lo retropunk, resaltando no tanto lo decadente —que también— sino lo misterioso y desconocido de nuestro alrededor. El paso de Unity al Unreal Engine 5 no ha supuesto gran cambio jugable ni visual más allá de alguna mejora en expresiones faciales e iluminación. Que, hablando de esta última, consta recalcar la importancia que encontramos entre el día y la noche. La ciudad de Portofiro tendrá diferentes habitantes e interacciones dependiendo de que hora sea, y esto nos resultará crucial a la hora de encontrar a los sospechosos que requerimos o de colarnos en ciertos lugares.

Un camino entre sombras
Narrativa potente, jugabilidad profunda, historia interesante, estilo artístico único, contenido variado… ambos juegos de esta desarrolladora destacan en todos estos aspectos. Pero en esta ocasión han añadido al gameplay un elemento que no ha gustado a todos pero que, sin duda, introduce un nivel más de complejidad y estrategia a tu estilo de juego. Concretamente, en la parte inferior izquierda de la pantalla tendremos información sobre nuestro personaje. Tres barras, cada una de un color, que representan la fatiga, la ansiedad y el delirio. A medida que tomemos decisiones narrativas, que realicemos tiradas de dados y que interactuemos con elementos del mundo, podremos ser
penalizados con el aumento de alguna de estas barras. Por ejemplo, si descubrimos información sensible sobre nosotros o nuestro pasado, aunque sea algo positivo para la investigación, la protagonista se estresará y podrá aumentar su nivel de ansiedad por los malos recuerdos que le vienen a la mente. No necesariamente tenemos que tomar malas decisiones para conseguir algún resultado negativo. Tendremos que vigilar bien los niveles de estas tres barras ya que, si alguna alcanza el máximo, nos veremos obligados a reducir un nivel de alguna de nuestras habilidades. Pero no os echéis las manos a la cabeza, que tendremos ciertos objetos para reducir los estas puntuaciones, concretamente el alcohol, el tabaco o los fármacos. Cada uno bajará alguno de los tres perjuicios, pero aumentará otro. De esta manera, como pasa con las prendas de ropa, tendremos que estar atento a qué consumir y en qué momento hacerlo.
En definitiva, y claramente en mi opinión, ZERO PARADES: For Dead Spies es un sucesor espiritual muy digno del que fue el mejor juego indie de 2019, y uno de los mejores juegos de rol narrativo de todos los tiempos. Si bien ha tenido un desarrollo muy turbulento debido a los numerosos problemas legales por los que ha pasado la compañía y sus trabajadores, el resultado final ha sido más que merecedor de las buenas críticas que está recibiendo. Aun sin los creadores originales del título que lanzó a la fama al equipo estonio, han sabido recrear (y en algunos aspectos incluso mejorar) a su obra prima, llevándonos de nuevo a una ciudad decadente pero repleta de misterio, personajes interesantes y una gran critica político-social que enfrenta constantemente dos eternos antónimos: colectivismo contra individualismo, libertad contra censura, comunismo contra capitalismo. Esperemos que el convulso panorama que lleva soportando esta desarrolladora se solucione pronto y puedan, de verdad, dedicarse a lo que apasiona a sus trabajadores, es decir, crear juegos e historias de calidad. Esta última ha sido una de ellas y seguro que habrá más en el futuro. Yo así lo espero.
Este análisis se ha realizado con una clave de prensa cedida por ZA/UM.
