De Arcanos y Jilgueros

España tiene demonios torturadores, imperios genocidas y un mundo llamado Hann tan denso en mitología propia que ríete tú de toda la Europa medieval fantástica junta. Lo raro no es que Hann pudiera convertirse en un videojuego, lo raro es que todavía nadie se lo haya planteado en serio y más si tenemos el ejemplo de The Witcher 3.

En este reportaje damos respuesta a por qué, si la industria del videojuego español no tuviese miedo al éxito, debería adaptar los libros de Ferrán Varela.

Los precedentes de Geralt de Rivia

En 2007, un estudio polaco casi desconocido llamado CD Projekt RED publicó The Witcher, un RPG tosco, ambicioso y con mucho carisma basado en la saga literaria del escritor polaco Andrzej Sapkowski. Le siguió The Witcher 2 en 2011, ya con más músculo técnico y narrativo. Para el recuerdo, su extrañísimo doblaje al español.

Poco a poco, la saga fue ganándose a un público allende de su tierra natal. Pero fue The Witcher 3: Wild Hunt (2015) el que reventó todas las previsiones: más de 50 millones de copias vendidas, decenas de premios GOTY y la consolidación de CD Projekt RED como uno de los estudios más respetados de la industria.

La ironía es de manual: el creador de la saga literaria, Andrzj Sapkowski, poco convencido de que aquello de los videojuegos fuera a ningún sitio, vendió los derechos por una cantidad fijada y sin regalías. Cometió un error. Cuando The Witcher 3 se convirtió en un fenómeno mundial, el escritor reclamó una compensación adicional y en 2019 llegó a un acuerdo económico con la compañía. Moraleja: nunca subestimes lo que unos brujos cazamonstruos pueden hacer en manos correctas.

De los libros al streaming

¿Era merecido el reconocimiento a Sapkowski? Sí, sin duda. Pese a que Sapkowski sea nuestro escritor cascarrabias favorito, también fue un autor capaz de renovar el fantástico. No tendríamos The Witcher 3 sin su saga de fantasía de la que pudiera beber.

Pero ¿de dónde nacieron? Los cuentos y novelas de Sapkowski tomaron el folclore centroeuropeo y construyeron alrededor de Geralt de Rivia uno de los personajes más icónicos de la fantasía contemporánea. Si a esto sumamos la traducción al español con un estilo digno del Barroco, nuestro cazador de monstruos se transformó en uno de los personajes más carismáticos en la literatura y el videojuego.

Si nos remontamos a hace más de una década, The Witcher 3 disparó las ventas de los libros fuera de Polonia, y ese empujón llevó la saga a Netflix, con Henry Cavill ilusionado como el mayor fan posible interpretando a Geralt. El resultado, sin embargo, quedó muy lejos de la calidad de los libros y del juego: guion errático, unas series derivadas que parecían el concurso de cosplay de tu barrio, desviaciones del canon y una salida de Cavill de la serie que resumió bastante bien el desencanto generalizado.

¿Y si lo hiciéramos en España?

No, no me refiero a que hagamos una adaptación cutre de The Witcher (para eso ya esta Netflix). Me refiero a otra cosa. Aquí está la pregunta que da pie a todo este reportaje: si Polonia pudo convertir su fantasía tradicional en una superproducción reconocida mundialmente, ¿por qué no España?

No sería la primera vez que en España se hace un buen videojuego con identidad propia. Blasphemous, desarrollado por el estudio sevillano The Game Kitchen, demostró que el imaginario español (en su caso, sobre todo la estética de la Semana Santa andaluza y la iconografía religiosa del sur) podía convertirse en un metroidvania con identidad propia, reconocido internacionalmente y con una base de fans fiel. Es la prueba de que el mercado internacional no solo tolera la fantasía “no anglosajona”: la premia cuando tiene voz propia.

Ilustración por Raquel Molinero.

Y eso es algo que se ha ido demostrando en los últimos años con las propuestas de FromSoftware, que toman la fantasía oscura europea y la imaginería de la fantástica Berserk de Kentaro Miura para crear su propia odisea. Hidetaka Miyazaki se atrevió a crear un videojuego que solo él pudiera crear, alejándose de las convenciones franquizoides de la industria, y coronándose con Elden Ring. ¿Por qué no lo hacemos también en España pero a una escala todavía mayor?

Pero, ¿de dónde sacamos el material para nuestra propia saga de videojuegos de fantasía? Yo tengo una candidata clara…

El caso de “El Arcano y el Jilguero”

El Arcano y el Jilguero (Ediciones El Transbordador, 2019) fue la primera novela larga de Ferrán Varela, un abogado barcelonés que se ha convertido, con apenas un puñado de títulos, en una de las voces más comentadas de la fantasía oscura española. En mi caso, fue una de las mayores sorpresas que me he llevado con el género en los últimos años y es un motivo para seguir muy de cerca a la oleada de escritores españoles del fantástico.

Estos son los motivos por los que su universo tiene todo lo necesario para funcionar como videojuego.

1. La sinopsis: grimdark con alma

La novela está narrada en primera persona por Mezen el Ariete, Arcano del Tormento: un ser casi demoníaco que se dedica a torturar y someter ciudades enteras para acelerar la victoria del Imperio en una guerra de conquista. Es un antihéroe cruel, cínico y profundamente desencantado con la épica bélica, que va cambiando poco a poco gracias a Nara, una joven que se convierte en su ancla moral (el “jilguero” del título).

Lo mejor de la novela es que está narrada en primera persona y vemos quién es el que se esconde tras la capucha. ¿Funcionaría como personaje jugable? Un torturador imperial, con moral gris, es justo el tipo de propuesta que en videojuegos ha funcionado de maravilla (pensad en según qué antihéroes de Kingdom Come: Deliverance o Dishonored, salvando las distancias).

2. Un mundo con mitología propia

Lo que separa a Hann de tanta fantasía genérica es que Varela ha construido una mitología, una cosmogonía y unas religiones propias para cada cultura sometida por el Imperio, con un cuidado de worldbuilding que varios reseñistas han comparado en densidad con la de autores mucho más establecidos (o incluso superando a otros; ya querría Joe Abercrombie haber profundizado tanto en su mundo como lo ha hecho Varela…).

Ciudades con creencias distintas, un panteón imperial dominante, leyendas sobre el origen del mundo, criaturas como los gohut… Es exactamente el tipo de material del que se alimenta un buen bestiario o un buen árbol de misiones secundarias.

No me digáis que no podéis imaginaros un videojuego que arranque en un mundo así:

«Llueve ceniza sobre Finvigía. La tierra se oculta bajo un manto humeante de malos augurios. El dominio se enfrenta a una revolución que calcina cultivos y bosques mientras su señor, apodado «Bufón embrujado», resiste el asedio en el torreón y se pregunta qué es lo mejor para su pueblo», Historias de Hann.

3. La humanidad de su mundo

Llamadme iluso, pero siempre he pensado que lo importante de la fantasía no es construir un mundo espectacular. Sí, sé que parece que me contradigo con el punto anterior, pero dejad que me explique.

Un mundo puede ser fascinante, lleno de lenguas inventadas, culturas ancestrales, tradiciones, razas, países…, pero eso ya lo hizo J.R.R. Tolkien con El Señor de los Anillos y si nos fascinó, más allá de la riqueza de la Tierra Media, fue por sus personajes. Sin Frodo, Sam, Aragorn, Bilbo, ÉowynEl Señor de los Anillos y el resto de las obras de Tolkien serían un escenario de cartón piedra.

Por eso, frente a otras sagas de trasfondos currados y personajes que no me dicen nada, pienso que El Arcano y el Jilguero podría darnos personajes carismáticos, pero, ante todo, humanos, algo que necesitamos reivindicar en el género fantástico.

«Nem no siempre fue sacerdotisa. Antes de eso, malvivía mendigando en Piedeforja y pasaba los días tratando de conseguir una pizca de polvo de hada con la que colocarse. Ingresar en la orden de Bicori le brindó un techo y la salvó de las calles, pero ya no se conforma con eso; está enamorada, sueña con una vida más allá del templo», Historias de Hann.

4. Una buena base para el guion

Uno de los retos de adaptar a Ferrán Varela al videojuego sería mantener su estilo literario. No me refiero solo a lo que ocurra, sino a cómo ocurre. Su pluma es cuidada, recordando en ocasiones a Patrick Rothfuss, aunque con toques del grimdark de Abercrombie. ¿Cómo puedes transmitir eso, más allá de los diálogos o más allá de notas que encuentren los protagonistas?

Ahí es donde el equipo del videojuego debería estar dirigido por alguien capaz de tener el suficiente carisma de un Hideo Kojima (Death Stranding), un Konrad Tomaszkiewicz (The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker) o un Swen Vincke (Baldur’s Gate 3) capaces de transmitir las emociones, la oscuridad y la belleza de la prosa de Varela, ya fuese a través de los diseños, la música, las misiones, etc. ¿Existe alguien así en el panorama del videojuego español? Seguro que sí, pero estamos esperando a que le den una oportunidad en una industria que se enfrenta continuamente a los venazos franquizoides, los despidos masivos y los vaivenes de unos mandamases a los que solo les importa el dinero. Sin embargo, si en Francia surgió Expedition 33, ¿por qué en España no podríamos tener un videojuego de la obra de Varela?

5. Ya hay universo expandido

Varela ha escrito varias novelas dentro de su mundo. La danza del Gohut (2018) es la novela corta que lo dio a conocer, ambientada en un mundo fantástico distinto y centrada en Leara, una tutora que cree que su pupilo es en realidad una de las criaturas conocidas como gohut. Esta novela trataba sobre si la educación podía cambiar a alguien y daba la voz al otro, algo que consiguen los grandes autores. Comenzamos pensando que los gohut son los monstruos de la historia, pero al final es la corte, digna de Juego de tronos de George R.R. Martin.

Más tarde tuvimos Historias de Hann (2019), colección con tres relatos ambientados en el mismo continente, protagonizados por un guardián de secretos (una especie de clérigo), los últimos habitantes de una ciudad que está siendo asediada y unos traficantes de objetos mágicos (los áureos, seres féricos que parecen haber desaparecido del mundo).

En 2021 publicó incluso una guía de cartomancia ambientada en Hann, con su propia baraja de Ignotos Mayores.

En 2026 vio la luz, además, su primer cómic, Una voz entre las olas, que promete otra reinvención del fantástico más clásico.

Es decir: ya existe el lore, la expansión y hasta el merchandising conceptual. A un estudio solo le faltaría ponerle mando en las manos al jugador.

¿Es viable desarrollarlo?

Aquí conviene ser prudente: adaptar una novela grimdark, narrada en primera persona y con un ritmo introspectivo, no es sencillo ni barato. Pero España cuenta ya con estudios capaces de asumir un reto de ese calibre. Un RPG de acción con decisiones morales, o incluso una aventura narrativa más pausada al estilo Disco Elysium, encajaría bien con el tono de la novela que un juego de mundo abierto al uso. No haría falta imitar la fórmula de CD Projekt RED al pie de la letra: haría falta respetar el tono y atreverse a tocar material español.

El verdadero problema no es la falta de material, es la falta de atención por parte del público del fantástico. Aquí está la parte más incómoda del reportaje. España tiene un panorama de fantasía y ciencia ficción mucho más rico de lo que el lector medio cree, pero buena parte del público lector persigue casi en exclusiva a los grandes nombres angloparlantes y sus maquinarias de marketing. Todo el mundo aplaude a Brandon Sanderson (buena labor de marketing de algunos youtubers, por cierto) y hace colas de horas para escucharlo (véase el Celsius 2025…). Tristemente, muy pocos han oído hablar de Ferrán Varela, o de otros autores nacionales que llevan años construyendo mundos igual de sólidos sin el mismo altavoz.

Puede sonar exagerado, pero la historia de The Witcher demuestra que un videojuego con éxito internacional puede hacer más por la proyección de una saga literaria que años de campañas editoriales. Si algún estudio español se atreviera a apostar por El Arcano y el Jilguero, puede que el efecto colateral más interesante no fuera solo tener “nuestro propio The Witcher“, sino, por fin, empezar a reivindicar como se merece nuestro propio panorama fantástico.

Honestamente, me encantaría jugar a ese videojuego, seguir leyendo a Varela y ver como otros autores que están revolucionando el género en nuestro idioma. ¿Y tú? ¿Conocías la obra de Ferrán Varela? ¿Qué otra saga de fantasía española crees que merecería el salto al videojuego? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!