Dos hombres y un mismo destino

Videojuegos independientes. Gente majísima. Pescaíto frito. En año tan trágico para muchos desarrolladores (y jugadores) como este nuestro 2026, volver al Guadalindie se sintió, cuanto menos, refrescante. Nos encontrábamos ante la tercera edición del evento de desarrollo indie andaluz, el cual se celebró nuevamente en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA) durante los pasados días 3 y 4 de julio. Y si bien el evento cumplió su cometido de “volver juntar talentos de todo el mundo en el sur de Andalucía, asentándose como el evento capaz de convertir España en un punto de encuentro de referencia para el desarrollo de videojuegos independientes a nivel global que siempre ha buscado ser, puede que también nos haya dejado otras lecturas que merecen ser leídas, discutidas y compartidas. Escuchemos qué tiene que decir nuestro equipo al respecto.

El evento

El Guadalindie de Charlie Sánchez

Para un perro andaluz forzado a ganar su pan callejeando entre las interminables —y ahora, calurosas— avenidas de Madrid y Barcelona, tener la excusa de poder pasar unos días cerca de su ciudad natal es sin lugar a dudas motivo de celebración; el mayor de los festines. Sin embargo, si reivindicase el evento malagueño únicamente por su posición geográfica, creo que estaría siendo muy injusto con él, así como con todo el arduo trabajo que MálagaJam realiza año tras año para elevar la barra de las ferias de videojuegos.

No es casualidad que año tras año grandísimos nombres se paseen por las costas del sur de España. Y si en anteriores ediciones hemos podido aprender grandísimas lecciones de nombres como Daniel Mullins, Keita Takahashi y Mark Brown, esta vez han sido otres como Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma), Chipzel (Super Hexagon, Spectra, Dicey Dungeons) y Edd Coates (Prison Architect 2, Loco Motive, Golf With Your Friends 2; también Game UI Database) algunos de los invitados internacionales que han compartido escenario con el talento nacional (entre los que se han encontrado los chicos de Poti Poti Studio, Sand Castles y parte de ZA/UM España). Si bien este año un servidor no pudo asistir a tantas como le hubiese gustado, sé de buena cuenta que todas ellas contaron con un gran nivel, y afortunadamente ahora también puedo comprobarlo junto a vosotros gracias a que, sin excepción, fueron grabadas y subidas al canal de YouTube de la organización.

Antes de que me regañéis por no haberlas disfrutado en persona, he de desvelar mi coartada. Y es que, ¿qué sería de un evento de videojuegos sin stands? Para aquellos que queríamos ver qué se cocía en la industria nacional —y, en el mejor de los casos, dar algo de valioso feedback a juegos aún en desarrollo—, en Guadalindie tuvimos mucho trabajo que hacer. Con una cantidad tan solo levemente superior a la de años anteriores (pues estaban ubicados en el mismo pabellón), los puestos desprendían el mismo cariño y buen hacer de siempre, habiendo lugar tanto para nuevas caras como para viejos conocidos. Sí que es cierto que en esta ocasión percibí algunos proyectos —y esto quizás sea un sesgo puramente personal— en etapas más tempranas del desarrollo con respecto a otros años. O, directamente, títulos más pequeños; obras más humildes. No por ello esto ha traducirse como algo negativo hacia dichos títulos o hacia el evento, y es que al final del día (y especialmente si tenemos en cuenta la existencia de otros eventos nacionales “menos indie” como Saga Barcelona Game Fest), en la variedad está el gusto.

Unos elementos que sí resultaron totalmente novedosos y definitorios de esta edición fueron los Dinamizadores: una serie de mecánicas internas del evento que invitaban a la gente a probar juegos, asistir a charlas y realizar retos. Como recompensa, los asistentes pudimos recibir Guadalduros, una moneda que posteriormente podíamos intercambiar por algo de merchandising de la feria. Para sorpresa de nadie, el concepto arrasó, siendo uno de los grandes éxitos de la edición 2026 y dando lugar a conexiones espontáneas y momentos muy divertidos. Shout out a la chica que farmeó 200 Guadalduros para llevarse el Trofeo; seguro que esa estatuilla está ahora a buen recaudo.

Por último, la fiesta siguió más allá de las puertas del FYCMA. Y es que la magia de Guadalindie reside en su capacidad para permear en las afueras. Viernes y sábado no fuimos pocos los que nos escapamos a comer o a tomar algo en los bares de las inmediaciones, aunque el auténtico networking sucedió la noche del primer día, en el Guarralindie. A diferencia de otras ediciones, esta suerte de fiesta clandestina en la que pueden encontrarse a los más reconocibles rostros del sector bailando la versión cumbia de la canción de Pueblo Lavanda a altas horas de la madrugada tuvo lugar, muy acordemente, en un polígono industrial. Las risas estaban aseguradas, aunque lo que muchos otros también dábamos por hecho era la asistencia de nuestro mejor jugador; el rey del verano, el popular del instituto, el MVP: el aire acondicionado. Cuán tamaña fue nuestra decepción al recaer en la ausencia del mismo, forzándonos a entrar y salir constantemente de un cubículo en el que la música, al menos durante gran parte de la noche, tampoco merecía la pena.

Pese a esta inconveniencia, puedo decir que el sábado volví a salir del Guadalindie, un año más, con una sonrisa… Aunque esta vez, levemente torcida; y no por nada de lo previamente comentado. Junto al aire acondicionado de la fiesta, hubo otro par de jugadores cuya ausencia quizás sea más sangrante. Tanto al pasear por la feria como al hablar con los desarrolladores de los stands me quedó claro que esta edición ha sido probablemente la más floja a nivel de publishers, publicidad y financiación. También por parte del evento en sí, que casi no ha tenido patrocinadores, según puede intuirse en sus redes.

De ahí mi asimetría: quiero vivir una industria en la que seamos capaz de preservar las cosas que nos ayudan, nos mueven, nos hacen crecer, y nos hacen felices. Independientemente de su nombre o forma, espero que el espíritu de lo vivido entre las cuatro paredes del FYCMA nos acompañe muchos años. Y nosotros, como público, debemos de ser capaces de preservarlo.

El Guadalindie de Antonio Rodríguez

Guadalinide ha sido un evento muy entretenido. No puedo decir mucho de su organización, a parte de que han sido muy atentos y educados conmigo y que, incluso con la de problemas que he dado, siempre me han atendido con paciencia y respeto.

La gestión me ha parecido un poco rara, sí. En vez de tenerlo todo en un sitio, debías de ir a una zona para jugar a las demos de los estudios independientes, a otra para probar los juegos retro y a otra para las conferencias; pero entiendo que no es justo comparar a IFEMA (un lugar que he visitado muchas veces debido a la cercanía y que, siendo sinceros, a veces es demasiado grande para su bien), con el FYCMA. Sin embargo, ojalá hubiera habido más stands tanto para las pequeñas tiendas de artistas, como para los propios desarrolladores.

De conferencias no puedo hablar porque, para mi desgracia, estaba demasiado embobado mirando todas las maravillosas obras y futuros juegos favoritos que han podido presentarse por aquí.

Pero si estas en esta web y estás leyendo esto, ya sabes como son estos eventos. Seguramente has ido a alguno ya o puede que tú mismo seas alguna de esas personas que, con unas dotes increíbles de autocontrol, intentaban disimular las ganas de arrancarse la piel a tiras cuando alguien no utilizaba bien las mecánicas en las que llevas trabajando meses (no os voy a decir quién soy).

Pero si me permitís, voy a hablaros de algo mucho más personal.

Soy una persona con dos neurodivergencias (hold on, i’m cooking) y con ansiedad generalizada. Este contexto me ha dificultado muchas cosas en mi vida: relacionarme como quiero, dar los pasos que considero correctos en mi vida profesional y un largo etcétera, pero no quiero convertir esto en un diario. Cuando empecé a meter la patita en el mundo del periodismo del videojuego, todo mi ser me decía que esto no era una buena idea, que qué estaba haciendo… Y la primera hora y media de llegar al Guadalindie fue una confirmación de esto.

Estaba solo. No me atrevía a hablar con nadie, no sabía qué hacer, había gente que reconocía porque era fan de su contenido o de su labor y no me atrevía a hablar con ellos porque me daba ansiedad, intentaba jugar en algún stand y simplemente o estaba lleno o no me llamaba la atención… Y pensé en irme. En escribir a casa, retirarme a mi cuarto y centrarme en otra cosa para la que “si valgo”. Estaba empezando a recoger mis cosas y dirigiéndome a la salida, pensando en cómo escribir un mensaje de disculpa por el grupo de HyperHype, mentalizándome que debería de salirme porque soy un fraude… Cuando Julio me escribió y me dijo: estamos en la entrada.

Ahí me volví a encontrar con Rocío Tomé, primera persona a la que he entrevistado en mi vida, a la cual fui a darle la mano y me dijo “dame un abrazo, anda”. Hablé con Julio un rato, apareció Sara López, que le debía un agradecimiento por su comentario en el vídeo de Expedition 33, y pude pedirle una entrevista (después de un gran empujón de Julio, porque yo no me atrevía).

Un rato después, por fin pude conocer a Charlie, el fundador y director de todo este tinglado, y darle las gracias por la oportunidad de escribir en esta web. Pude hablar con la gente de DeVuego, que están a punto de estrenar su revista y (que quede entre nosotros) soñé despierto con algún día participar en ella. Lo mismo pasó cuando fui a comprar una revista y un libro de LOOP, y hablé (muy poco, recordemos la ansiedad) con ellos. Pude hablar con Pazos64, con Eric Rodríguez o con KarmaDoc (y desde aquí, disculpad que solo os dije “gracias por vuestra labor” y me fuese, me pongo nervioso con facilidad). Conocí a Chuso Montero y pude preguntarle cómo le iba y qué estaba haciendo.

Pero no solo conocí a creadores/as de contenido, también hubo decenas de desarrolladores, desde solodevs como Leo Moga (creador de The Sandbox), a directores de juegos de categoría como Ninja Gaiden: Ragebound. Un gracias especial a la maravillosa gente de Enthariel Games, que me permitieron hablar por los codos e incluso me dieron los verdaderos maletines de la prensa del videojuego: comida, bebida y un hueco donde dejar la mochila llena de aparatos pesados.

También conocí a otros periodistas, como a la gente de Anait (a los cuales les hice lo mismo que a Pazos, Eric y Doc… Dios mío, que alguien me mate). Todos y cada uno de ellos fueron amables, comprensivos y… ¿Gente normal? No os voy a mentir, no sé qué esperaba. Claramente son gente normal, pero supongo que uno acaba idealizando y se asusta con facilidad.

Y al día siguiente, cuando volví al evento, me encontraba otra vez solo (y esta vez sin opción de encontrarme a mis compañeros de HyperHype para ayudarme hasta unas cuantas horas después). Pero me encontraba en mi elemento. Saludé a desarrolladores, probé juegos, conocí a Reseñas Cortas, hablé tranquilamente (ignoremos cuando me seguía dando ansiedad hablar con gente, por el bien de la trama que os estoy contando), etc.

¿Significa eso que he hecho un buen trabajo? No, hay mucho que mejorar. He probado pocos juegos, he entrevistado poco, me he confundido mucho, he hablado de más y a veces he hablado demasiado poco… Pero es como aprender a cocinar. Al aprender a hacer una tortilla francesa, se te quemará unas cuantas veces. Pido disculpas por los errores a la gente afectada. Volverán a ocurrir.

La gala, por Antonio Rodríguez

Al contrario que en la primera edición, este año los premios no se repartieron como parte de la planificación del Guadalindie, sino que se otorgaron fuera del evento (aunque dentro del mismo FYCMA, en una zona reservada) como parte de los IRIS Games. Esta ha sido la primera gala de premios a la que he ido y tengo sentimientos encontrados. Por un lado, considero que es necesario que tengamos este tipo de galas, donde se da reconocimiento a estudios españoles (y, por supuesto, de Andalucía) por su gran labor. Por otro lado, esta gala de premios la he sentido… ¿Fuera de lugar?

Desde el alcalde de Málaga saliendo para decirnos que no ha jugado a un videojuego jamás, pasando por un vídeo introducción del evento que incluía imágenes hechas con IA y que, a pesar de ser un evento centrado en el producto nacional, estaba doblado al inglés con subtítulos en español (estoy cansado de la globalización del inglés en sitios donde no le corresponde); este evento siento que no comprende su situación.

La labor de host por parte de Maya García (Maya Pixelskaya) y Rodrigo Vázquez fue excepcional y, a pesar de que a mi no me gusta el rollito gamer, creo que consiguieron hacer ameno el show. Pero todo el estilo creo que satura (sí, hay mucho más allá del Tetris o Pacman a la hora de representar el videojuego). Por otro lado, pude conocer a gente de The Game Kitchen como a David Jaumandreu (director de Ninja Gaiden: Ragebound), a David Carrasco (CEO y Co-fundador de Vermila Studios, creadores de Crisol: Theater of Idols) o a Sergi Pérez y Ausiàs Dalmau de Is this Seat Taken?

Fue una gala, en cierto modo, extraña. Me alegro que exista, pero creo que tiene cosas que mejorar y entender de verdad en que industria se encuentra. Por ejemplo, en un año donde más y más gente está siendo despedida por culpa del uso de la IA generativa, creo que no usarla en tu evento sería, cuanto menos, un detalle. O teniendo a Carlos Viola en la misma comunidad autónoma y a los compositores de Call of the Elder Gods y Crisol: Theaters of Idols en el propio evento, cederles el espacio y la visibilidad que supone en lugar de invitar a un grupo que realiza un remix de un vídeo viral de hace 15 años (con el debido respeto hacia ellos).

Los juegos

Ni acudiendo tres corresponsales pudimos probar todos los juegos del evento; en gran parte, gracias a las numerosas colas que se formaban alrededor de la mayoría de stands. Son buenas noticias, por supuesto, y más que buenas si tenemos en cuenta que aquellos a los que pudimos hincarles el diente nos dejaron sin excepción con ganas de mucho más.

A continuación, os dejamos una humilde lista con algunos de nuestros mayores descubrimientos, con la esperanza de que también lo sean para vosotros:

  • Un Sant Jordi de Paper (Narvalian Games): Plataformas 2.5D con elementos muy sencillos de combate, y con una estética trabajadísima que recuerda mucho a los Paper Mario más actuales (sin duda, uno de los juegos que más entraba por los ojos de toda la feria). No es un título particularmente complicado, seguramente debido a que apunta a un público más infantil, pero es una aventura que, tanto si te gusta la mitología catalana como si tienes niños pequeños en casa, no se debería dejar pasar.
  • Kachin! (Remulla Games): Título a medio camino entre la novela visual y el puzle, cuyo objetivo principal pasa por escuchar las peticiones de aquellos clientes que llegan a nuestra tienda de camisetas para posteriormente sorprenderlos con un diseño personalizado. Con un imaginario muy llamativo, donde dinosaurios y mafias coexisten e interactúan en clave de humor, su jugabilidad basada en exprimir la creatividad y la expresión del jugador nos ha recordado poderosamente a obras como Wax Heads o a The Cosmic Wheel Sisterhood, dos magníficos referentes patrios con los que esperamos que se pueda codear tras su lanzamiento oficial.

  • The Sandbox (TripleStar): juego desarrollado por un joven de 20 años con varias neurodivergencias (incluidas el síndrome de Tourette o TDAH). Se trata de un RPG narrativo con claras inspiraciones en Undertale u Omori, en el que se explora una historia en la que, como nos pudo decir su único desarrollador (que es: artista, compositor, programador y guionista), se tratarán temas muy personales y perturbadores (en un cartel que había en su stand se podía leer cosas como: pedofilia, abusos, etc.). La demo que se pudo jugar fue muy corta y no se pudo ver mucho del juego, solo pudimos explorar tres habitaciones, hablar con 2 personajes y realizar un tutorial muy básico del combate; pero sus diálogos recuerdan mucho a los puntos fuertes que tienen sus referentes.
  • Loop of Command (Blood Orange Games): Juego de puzzles y automatización en el que deberemos de mantener un loop de acciones para nuestro personaje mientras intentamos pintar unos cubos de colores en el orden correcto. El juego tiene potencial, si bien también existe cierto riesgo de que pueda acabar resultando repetitivo y/o lento con el paso de las horas. Por debajo de lo puramente mecánico, se esconde un mensaje sobre los horrores de la cultura empresarial, pero no pude ver mucho al respecto.
  • Archangel Demon Rush (Don’t Know Studio): Hack ‘n’ slash, rogue like y tower defense en tercera persona donde tendremos que crear una fortaleza para defender tanto a civiles como a la puerta de una fortaleza. El enemigo: una ingente cantidad de demonios. El juego tiene combate a melee, armas a distancia y habilidades mágicas, que según vayamos subiendo de nivel podremos mejorar o cambiar. El juego es bastante adictivo y fue al que más tiempo le dediqué en todo el evento, pero creo que algún tiene algún problema que hay que pulir, en concreto la sensación de peso al golpear o al saltar.

  • Dreamlot (Three Stack Games): Incremental muy sencillo donde tendremos que luchar por quedarnos despiertos mientras nos enfrentamos a monstruos nacidos de la psique de nuestra protagonista. Con un estilo visual pixel muy inspirado en los juegos de recreativa (incluso imitando la curvatura de la pantalla), el juego llama mucho la atención. El loop jugable es sencillo: despertamos, unos monstruos nos intentan matar, eliminamos a todos los que podemos para recopilar fragmentos que funcionan como la moneda del juego, nos quedamos dormidos, subimos de nivel habilidades y repetimos. Aunque tiene un arranque un poco lento, el juego merece bastante la pena y, si eres fan de este género, es un juego que tener en cuenta.
  • The Sky Project: Land of Noris (Entharial Games): RPG recolector de monstruos inspirado en los retos nuzlocke de Pokémon. Actualmente en proceso de entrar en Kickstarter, el equipo de Entharial se atreven a entrar en el difícil mundo de hacer un JRPG por turnos, con una estética y diseños únicos preciosos. El juego es, además, un scroll lateral donde tendremos que ir explorando distintos planos de la existencia, desde el paraíso hasta el inferno, en busca de nuestro amor perdido.