Perderte para encontrarte

NOTA: Este artículo se publicó originalmente el 16 de abril de 2021, pero fue relanzado y actualizado el 3 de diciembre de 2021 con motivo del lanzamiento de la edición física del título por parte de Meridiem Games.

Qué difícil es escribir sobre un título tan característico como Disco Elysium. La obra de ZA/UM, debutantes en la industria, es uno de esos seres mitológicos que protagonizan tantas historias. Su ambientación, llena de tonos grises y pálidos, encaja a la perfección en la temática de la obra. Es un juego oscuro, lleno de los aspectos más fríos del día a día. Todos los personajes han perdido la esperanza, simplemente sobreviven, y esa sensación consiguen trasladarla a la perfección al usuario, quién mando en mano irá descubriendo, a la vez que el protagonista, qué sucede en Revachol. Porque, si por algo destaca Disco Elysium, es por esa conexión jugador-protagonista, por esa forma de jugar con el desconocimiento de ambos y, por el camino, hacer de este método narrativo la clave del desarrollo de los acontecimientos. Somos muchos nombres y ninguno a la vez, sentimos como nuestro varios de ellos, y a lo largo de la aventura descubriremos la sutil diferencia que separa ser de parecer. Esto es, en el vasto océano de internet, otra botella con una carta de amor dentro: bienvenidos a un nuevo tributo a Disco Elysium.

Ahondando en el fango

¿Qué pasa cuando despiertas en la habitación de un hotel de mala muerte sin recordar siquiera quién eres? Esta pregunta, tal y como imagináis, trae consigo infinidad de respuestas. Literalmente. Botella en mano y con unos calzoncillos como única prenda de vestir, empezamos a vagar por la habitación buscando una pista que nos ayude a ubicarnos. De manera intrínseca, el equipo tras ZA/UM nos explica, en apenas unos minutos, que este juego nos hará investigar una y otra vez para conocer la verdad sobre quién somos. Va implícito en el código del juego, estamos ante un mantra. Investigas, interactúas con el entorno y buscas desesperadamente cualquier trapo con el que puedas cubrirte. El personaje se avergüenza, y tú lo haces con él. Y, por el camino, que apenas está mostrando sus primeras sendas, desconocéis quién está protagonizando la historia. Las pistas son inconclusas y la habitación hace años que dejó atrás sus mejores días, pero una vez la abandonas comprendes qué tendrás que hacer para sobrevivir en un ambiente tan turbio: tratar correctamente a los demás. Y, por descontado, te aseguro que esto no responde a ideología o moral alguna. En una sociedad podrida, en un ambiente lleno de tonos grises, pálidos y sin vida, todos buscan sobrevivir.

De forma metafórica tendremos a nuestra disposición chaquetas, máscaras y escudos que nos ayudarán a saber cómo afrontar cada situación. Disco Elysium te empuja a elegir, a tomar un bando y convertir tu pensamiento en una idea colectiva, pero te da herramientas oxidadas para ello, rosas con espinas que, aún siendo flores llenas de belleza, pueden dejarte heridas que no cierran. Para decidir la elección correcta tendremos que valernos de nuestros conocimientos. Y estos, si bien puede ser evolucionados, quedarán marcados desde un principio. A través de las cuatro habilidades principales del juego (intelecto, psique, físico y motricidad), confeccionaremos qué clase de policía queremos ser. Una tarea determinante que, sin saberlo, marcará el devenir de una historia que no conocemos. Una fábula llena de corrupción, crímenes, violencia e, inexplicablemente, una filia sin motivo hacia la pobreza. Bajo la expresión «pornográficamente pobre», utilizada en numerosos momentos del juego, muchos personajes excusan el romanticismo que parece existir hacia la división social. El río sigue su cauce, los ricos tienen cada día más dinero y las clases más bajas permanecen aisladas, colaborando por subsistir y luchando por no ver a más compañeros perecer. Es triste jugar Disco Elysium, allá donde mires encontrarás miseria, corrupción y resignación, la aceptación de los hechos más fúnebre que puedas imaginar. Estamos ante una obra consciente de qué quiere ofrecer y qué nos quiere contar, capaz de hacernos sentir un vuelco en el corazón con algunos de los diálogos más explícitos del medio. Como mencioné en líneas anteriores, Revachol es un nido de cuervos que te llevará a sacar lo peor de ti para sobrevivir. Aún con tus ideales muy claros, muchas veces tendrás que comprometer los mismos para avanzar en la historia. Es realista y consecuente con su premisa, ya que el protagonista del juego, cuyo nombre e historia tardaremos en descubrir, es (lo siento Charlie por la expresión) la última mierda de Martinaise. Y aún con la ayuda de Kim Kutsaragi, tu leal compañero, tu fama es suficiente como para preceder cada paso que das. Siempre llegas tarde, en cada rincón has protagonizado una historia, y el jugador las conocerá, o no, a la vez que el protagonista.

Víctor Martínez escribió en Anait sobre «el manido tropo del protagonista amnésico». Según él, «lo manido no quita lo sorprendente», y explica que, bajo la concepción de Disco Elysium, es posible que pase cualquier cosa. Este viaje de repaso es un ejemplo de ello. Revachol está tan podrida que a nadie le sorprende que un cadáver colgando de un árbol adorne el patio de un hotel durante más de una semana. Y no sorprende porque se han acostumbrado a vivir en la miseria. Son repudiados, viven al margen de la concepción de una sociedad próspera, y aún formando un nido de tristeza y violencia deciden segmentarse y protegerse. Con ese panorama, situación que identificas en las primeras horas de juego, comienzas a tomar tus primeras decisiones. Intentas hacer vida normal, recorrer el lugar y conocer a cada personaje presente en Martinaise. Pero ya lo hiciste. Hace una semana, de hecho. Tu fama te precede, tus actos revelaron hace varios días tu verdadera personalidad, y cada persona con la que interactúas ha conocido a tu verdadero yo. ¿O, quizás, tuvieron la mala suerte de toparse con una nefasta etapa de tu vida? ¿Quién es el verdadero protagonista de esta historia? ¿El personaje que interpretas ahora o ese que protagoniza las historias que te cuentan? En el teatro de Disco Elysium, todos los escenarios son posibles.

¿Qué queda tras Disco Elysium?

Una de las mejores decisiones de ZA/UM fue implementar ese característico sistema temporal. En Revachol, las agujas del reloj no fluyen de manera normal. Mientras caminas, exploras y descubres nuevos lugares, los dígitos que marcan la hora permanecen inamovibles. Pero, una vez te sumerges en conversaciones o lecturas, los segundos comienzan a correr. Esta mecánica, que podría parecer desacertada, invita al jugador a interactuar con todo lo que aparece en pantalla. Y, de hecho, lejos de resultar tedioso, llena a la obra de personalidad. La interacción es un mantra en este RPG de corte clásico, tal y como rezan los antiguos mandamientos del género. Los personajes que conocemos y las opciones con los mismos, casi infinitas, desencadenarán sucesos exclusivos de cada partida. Disco Elysium no es uno de esos juegos con múltiples finales que, por el camino, deja al jugador la sensación de haber elegido el camino incorrecto a la hora de confeccionar su aventura. Es una obra llena de realidad. Tu personaje, por naturaleza el ejemplo perfecto de antihéroe en busca de reformarse, recuerda a otros tipos tan queridos como Arthur Morgan (Red Dead Redemption) o Joel Miller (The Last Of Us). No somos él, somos sus circunstancias, pero a diferencia de los ejemplos mencionados, con el protagonista del título de ZA/UM somos parte de ese jodido problema que tiene en la cabeza. Duda, se desespera constantemente y siempre está en busca de un perdón vacuo, de la aceptación ajena que le haga sentir que está evolucionando como persona. Y, si lo consigue o no, queda a gusto del espectador.

Siente el ritmo de la música disco

Podría decir mucho, y a la vez nada, de todo lo que significa Disco Elysium. Se ha escrito, expuesto y desengranado (casi) cada ápice del juego. Se ha contado la miseria que viven sus personajes, hombres y mujeres que sobreviven a duras penas en un mundo que hace tiempo que dejó de tenderles la mano. Se ha alabado la relación con Kim Kutsaragi, nuestro fiel compañero. Este, a quién le dedicaría miles de líneas llenas de palabras de amor, nos hace sentir acompañados en ese pozo a los infiernos. Es una luz en la oscuridad, la voz de la razón, y es precioso ver cómo avanza la relación entre ambos personajes. La complicidad, que se encuentra tras numerosas situaciones de desconcierto, nos lleva a sonreír a la vez que Kim lo hace, incluso a reírnos con sus chascarrillos o leer con extrema atención cada palabra que dedica a su querido coche. A su vez, se ha detallado con suma precisión la excelencia de su guion, compuesto por más de un millón de líneas de diálogo. Esta cifra asusta, podría llevarnos a etiquetar Disco Elysium como “Mucho Texto™ El videojuego”, pero la realidad palpable es que cada letra aparente en el juego suma al conjunto global del mismo. Es una experiencia única, indispensable si eres un amante del medio en general o del RPG en particular. Como dije al principio, tanto del propio texto como de este párrafo, qué difícil es escribir sobre este título. Pruébalo, disfrútalo, gestiónalo como desees y vive tu propia historia. En esta obra no vivirás una historia, serás el protagonista de la misma. Y, una vez descubras el significado de todo, echarás la vista atrás y recordarás cada decisión tomada antes de elegir tu final, ese que te hará comprender el vacío que se siente cuando dejas atrás la cálida compañía de la música disco.