Secundarias para amar el mundo
Mientras escribo estas líneas tengo Cyberpunk 2077 como juego de cabecera. Llevo unas 60 horas de partida y siendo honestos, aunque podría haber terminado la historia en la mitad del tiempo que marca el contador, aún estoy lejos de los títulos de crédito. La culpable de esta dilatación es fácil de identificar: Night City, la distópica ciudad con un corazón hecho de neones cuyo brillo se difumina lentamente para dejar paso a la basura y sangre que marcan el extrarradio. Night City muestra una belleza particular, la de un futuro decadente que se siente cercano y lejano al mismo tiempo, en el que la humanidad ha quedado completamente en manos de megacorporaciones; en la que el crimen resulta inevitable por las condiciones materiales de su población, y la tecnología es aterradora y fascinante a partes iguales. Puedo entender que el lector haya alzado una ceja con el uso de la palabra “belleza” en este párrafo.
A poco que dediquemos unos minutos a pasear por estas calles, empezaremos a ver la cantidad absurda de detalles que muestra para contarnos su historia. Cada superficie es un tablón publicitario. Cada metro cuadrado es el espacio para una tienda rudimentaria. Una periferia marcada a espray por bandas callejeras. Un núcleo plagado de lujos y excesos. Y aunque la ciudad por si sola pueda contarnos una historia, cuando realmente empieza a adquirir personalidad es cuando nos mezclamos con su gente y vemos la profundidad real de Night City.
Si bien es cierto que el DLC Phantom Liberty está subiendo bastante el nivel, de haberme ceñido exclusivamente a la campaña principal, Cyberpunk 2077 me habría parecido un juego más; otra experiencia que cumple, que tiene algún momento álgido, aunque termina por no dejar huella. Por contra, el haberme detenido a apreciar todo su contenido secundario, es lo que está haciendo que se gane un lugar entre mis títulos favoritos.
Desde tratar de capturar ciberpsicópatas a adentrarse en el circuito de carreras ilegales de la ciudad, pasando por ayudar al último inspector que aún confía en la justicia en una ciudad corrupta hasta los cimientos; o realizar algo tan “mundano” como arreglar una montaña rusa para pasar el rato. Todas esas pequeñas historias construyen Night City, le dan una personalidad propia y hace que sintamos que está viva, que algo puede ocurrir en cada esquina. Otorgan al universo del juego la profundidad y verosimilitud que su historia principal no puede mostrarnos y, de igual manera, la historia principal adquiere mucho más empaque. Lo que antes era un decorado de cartón piedra pasa a ser una ciudad real. Los grafitis adquieren significado, descubrimos qué se oculta en el interior de muchos de los edificios que de pasada nos han podido llamar la atención, los NPC que hemos conocido durante la historia presentan otros matices y, en definitiva, entendemos mejor este mundo y los desafíos a los que sus habitantes se enfrentan.
Hace ya un tiempo que como jugador aprecio mucho más el contenido secundario que los videojuegos ofrecen. No se trata de ningún afán completista, eso queda fuera de mis intereses, la verdad, sino por una creciente admiración hacia el medio. Cuanto más juego y más aprendo, más valoro el trabajo que hay detrás, el tiempo y esfuerzo dedicados en dar forma a estos mundos digitales diseñados para nuestro disfrute. En un sector en el que salen cuatro bombazos por semana y todo es fugaz y efímero, prefiero ir despacio e intentar, en la medida de lo posible, apreciar las posibilidades que presenta cada título de manera individual.
Las misiones secundarias forman parte de los videojuegos como herencia de los juegos de rol de lápiz y papel de toda la vida. Pequeños desvíos de los que extraer puntos de experiencia y, con suerte, algún pequeño botín que nos ayudase en la aventura principal. Los RPGs más clasicotes los entendían de una forma bastante limitada, siendo simplemente objetivos opcionales que no dependían de una explicación o siquiera de un planteamiento explícito. Con los avances tecnológicos y del saber hacer del medio, esto poco a poco fue mutando hasta lo que conocemos a día de hoy: desvíos propuestos por un NPC, que podremos abordar casi siempre en nuestros propios términos, y con un objetivo y recompensas claros y bien especificados. Pero estas no son el único componente de ese contenido secundario que menciono. No son pocos los juegos que añaden sistemas paralelos al juego principal de una u otra forma. Sea para conocer mejor a nuestros personajes -como el salir por ahí con tus colegas en Persona o el sistema de apoyo de los Fire Emblem modernos-, juegos metidos dentro de otros juegos como parte de su universo -como el Gwent de The Witcher o el Pazaak del KOTOR-, además de multitud de minijuegos de cualquier sabor desperdigados aquí y allá por el medio.
Pero si hay una saga que hace un despliegue sin igual de este contenido extra, esa sería la saga Yakuza, a la que debo en gran medida este cambio de perspectiva a la hora de aproximarme a todo lo “secundario” de un videojuego.
En esta saga, Kamurocho se alza como un espacio recurrente, un barrio de apenas quince calles al que volvemos una y otra vez, entrega tras entrega. Este será el escenario principal de la mayoría de títulos y aun siendo un reflejo virtual de un barrio en el centro de Tokio, conozco sus calles mejor que las de mi propio pueblo. Kamurocho está plagada de restaurantes que sirven distintos tipos de comida, de locales de ocio en los que jugar a los bolos o al béisbol, de locales de citas y de salones recreativos donde rememorar algunos clásicos de Sega.
Además de esto, cada juego presenta al menos un minijuego al que podemos dedicarle tantas horas como a un juego entero de pleno derecho. Sea gestionar un cabaret, formar un equipo de béisbol, hacer pesca submarina, o competir con nuestro coche de radiocontrol. Tanto en Kamurocho como en cualquier otra localización por las que nos lleve la saga, encontraremos alguna actividad tan adictiva que, de vez en cuando, recordaremos que habíamos arrancado un juego sobre intrigas del submundo criminal de japón.
Aunque quizás la joya de la corona de los Yakuza sean las subhistorias, las misiones secundarias que abordaremos (o nos abordaran ellas a nosotros) mientras recorremos la ciudad. Estas cubren un amplísimo abanico de situaciones que van desde el costumbrismo más mundano, al completo absurdo. Así pues, plantaremos cara a estafadores, daremos consejos amorosos y ayudaremos a gente acosada por matones; pero también iremos a buscar toallitas para un hombre “atascado” en un váter público, nos pegaremos con yakuzas disfrazados de bebé, o nos enfrentaremos a un sistema operativo de teléfonos móviles que ha adquirido conciencia propia y planea conquistar el mundo. Una vez más, estas misiones no son simplemente una excusa para amortizar lo que nos ha costado el videojuego, sino que nos conectan más con su mundo y sus personajes, favorecen la inmersión en esta ficción digital, y nos hacen apreciar un poco más los lugares por los que allí transitamos.
Y soy consciente de que esta no es la norma en cuanto a misiones secundarias y que su papel es, como digo, el de darnos algo de experiencia y botín a cambio de una historieta olvidable y omisible. La calidad no tiende a ser tan buena como en los ejemplos mencionados, y si, por norma general, los jugadores no suelen completar los juegos que inician (en su día se habló del 50% de jugadores que han completado Ghost of Tsushima como una anomalía a la alza), imagino que esta clase de elementos suelen pasarse por alto o ser ignorados por parte de los jugadores, ignorando el valor que pudieran tener por sí mismas.
Le tenemos cierta alergia a todo lo que no sea ir al grano y enseguida hablamos de relleno, hasta el punto que a veces incluso acusamos a un juego de “ponernos a hacer secundarias” cuando un segmento de la historia principal se desvía ligeramente de la trama; o directamente porque no nos gusta la propuesta, y no somos capaces de ver como quizás ese desvío nos está ayudando a entender mejor ese mundo o su historia –aún no he jugado a Final Fantasy XVI, no me preguntéis qué opino de los ajos–.
Y no me queda otra que conceder cierta parte de razón a este planteamiento. Incluso en el Cyberpunk que tanto halago por sus secundarias encuentro cosas como la línea de misiones de los rings de peleas ilegales o el recuperar X vehículos para un fixer, un tedio carente de interés. Miento. Carente de interés para mí, pues entiendo que a quienes les interese la parte del combate cuerpo a cuerpo del juego o todo lo relacionado con la conducción y el motor pueden serle interesantes.
Toda esta parrafada no tiene el objetivo de convencerte de que te tiene que gustar todo el contenido secundario. Simplemente animarte a apreciarlo más, porque quizás, solo quizás, escondan algo de valor. Puede que no tengan ni la mejor historia ni un planteamiento jugable revolucionario, pero te animo a darle una vueltecita más cuando te lo encuentres. Me centro mucho en como estas nos ayudan a entender esos mundos, entendiéndolos como el conjunto de entornos y personas que los componen, pero lo cierto es que hay ejemplos de uso de lo más variados de como las misiones secundarias aportan al videojuego en su conjunto. Uno de mis juegos favoritos de 2025 fue Split Fiction, donde las misiones secundarias toman la forma de microrrelatos escritos por una de sus protagonistas. A través de ellos podemos conocer mejor sus historias personales, sus preferencias y sus inspiraciones, redondeando mucho más la experiencia global.
Tears of the Kingdom usa constantemente desvíos y misiones secundarias para poner a prueba nuestra capacidad para navegar su mundo. El propósito de los kologs no era ser crucificados ni enviados al espacio exterior, sino plantearnos el reto de llegar del punto A al punto B con un bulto que ocupe nuestras manos. Muchos de los santuarios no tienen prueba en su interior porque el desafío es precisamente ser capaz de activarlos llevando esas enormes gemas verdes por tierra, mar y aire. Los coleccionables en los Tomb Raider clásicos y los Uncharted están para que te rompas un poquito más la cabeza navegando por su escenario, e incluso las infames cien plumas de Assassin’s Creed II servían al propósito de que explorases el mapa y te familiarizases con él.
Ejemplos como estos podemos poner a decenas, pero sería reiterar sobre lo ya expuesto y seguro que cada uno tiene en mente algún videojuego o misión concreta que se ha quedado con él por las razones que sean. Quizás la historia de un NPC que perdió al amor de su vida, quizás un enfrentamiento inusualmente difícil o quizás simplemente ver a sus personajes disfrutar de un café con tranquilidad.
No es el único camino que ayuda a adentrarnos en su mundo o hacer que nos preocupemos por él. Ahí tenemos a Helldivers 2 con su propaganda, que ha calado en toda la base de jugadores y nos ha tenido alzando el puño en señal de respeto a Supertierra durante dos años. Incluso una misión tan altisonante como “salvar el mundo”, algo que ineludiblemente entenderemos como de obligado cumplimiento, puede adquirir mucho más significado cuando entendemos que en ese mundo vive el pequeño Timmy, y que de nosotros depende que le entregue esas diez flores a su madre.