Un Ciclo sin Fin

El esperado Cyberpunk 2077 de la compañía polaca CD Projekt no se retrasará más. “¡Qué alivio!”, pensarán algunos. Bueno, el crunch (o, de una forma más clara, la explotación laboral) vuelve a la carga para implantar extensas jornadas y semanas de seis días laborables. Y sí, de forma obligatoria.

Jason Schreirer vuelve a arrojar cierta luz sobre el desarrollo de videojuegos a nivel internacional que se somete a prácticas ampliamente repudiadas por ciertos sectores de la comunidad mientras que, por desgracia, se justifican de manera desmedida por otros. Si bien las horas extras serán remuneradas, como bien han pretendido justificar los propios jefes de desarrollo, no quita que, pese al rédito económico, no tengamos por delante una situación de trabajo extremo y contrario a todos los planteamientos asociados con el derecho laboral. Y sí, la dicotomía que surge de esta práctica es complicada: los propios trabajadores pueden llegar a preferir esto con tal de completar el proyecto en el que han puesto todo su empeño, pero no deja por ello de ser algo criticable.

 

 

 

 

 

 

Leía en Twitter a varias personas comentar que tenemos un serio problema a la hora de normalizar desarrollos extenuantes y obras cuya aspiración es el cúlmen tecnológico y, en cierta medida, no podría estar más de acuerdo. El crunch se ha convertido en algo endémico de la industria de videojuegos, algo tan común que se le ha proporcionado nombre propio para no hablar de simplemente explotación laboral. Aquí, muchos dejaréis de leer, posiblemente por haber empleado estos términos, pero sintiéndolo mucho, son los que creo conveniente emplear. Hay quien asevera que los empleados tienen la opción de irse, o que son libres de elegir. Bueno, al parecer se trata de algo obligatorio (en este caso) dada la cercanía del lanzamiento y, por su parte, ¿quién abandonaría el proyecto cuando lleva años echando esas horas extra? 

Mikołaj Kamiński (@Sosowski) resume en este hilo parte de las cuestiones derivadas de estas condiciones en el mundo del desarrollo videolúdico, que incluyen incluso las complicaciones de aplazar nuevamente la fecha de lanzamiento, algo más complejo de lo que pueda parecer incluso para el propio trabajador. Pero, como mencionaba antes, nuestro ejercicio de estandarización de estas prácticas en pro de videojuegos de alto calibre técnico nos lleva a obviar las condiciones laborales a la hora de, por ejemplo, aplicar sanciones a la mala praxis, lo que deja todo en manos de los premios al juego del año, con pocas consecuencias que, al final, quedan en el olvido.

Haber constituido el crunch como práctica habitual en el desarrollo de alto presupuesto, sometido a una estructura corporativa compleja, dificulta a su vez las buenas prácticas en los estudios independientes. Con amplias limitaciones a la hora de conformar una buena administración del proyecto y de negocio, estas pequeñas empresas lo tienen complicado para seguir el ritmo de un mercado basado en una gestión extenuante. Esto no implica que, por su parte, debamos devaluar el esfuerzo, pero sí quizás promueva cierto replanteamiento de los estándares buscados, de las expectativas.

Pero para ello el usuario debe comenzar a alejarse de la visión del videojuego como un bien de primera necesidad o un derecho intrínseco. Sorpresa, no tenemos derecho a todo. Por encima de nuestro interés por jugar a videojuegos, que bien puede ser mayúsculo, está la salud y vida personal de los desarrolladores que lo hacen posible, que no puede verse afectada por nuestros deseos de jugar al título con mejores gráficos de la historia, pese a quien le pese. Es otra tendencia más en la línea de perder los privilegios que tenemos en muchos casos de forma sistémica, dadas las estructuras organizativas del trabajo y de la industria, poniendo por encima de todo la venta incluso si esto implica la explotación. Al final, siempre pierde el trabajador, ahora y en el futuro, que seguirá sin tener un lugar en el que estabilizar su empleo.

Insisto, es un asunto complicado. El boicot directo no es tampoco una solución evidente, siendo este negativo para los desarrolladores a corto plazo. Es una dicotomía similar a la que emerge de cara a determinadas conquistas por los derechos laborales, difíciles de gestionar de cara a un espacio reducido de tiempo, con penalizaciones evidentes para los que reivindican, pero cuyo esfuerzo puede solucionar, o al menos mejorar, la situación para los futuros trabajadores.

El haber buscado de forma activa anticipar públicamente un desarrollo libre de crunch, como hizo CD Projekt, repercute en ellos de forma directa dejándolo en un intento de limpieza de imagen que solo demuestra la mala gestión realizada de cara a llevar un control exhaustivo de los tiempos y procesos, asumiendo las capacidades del equipo y no forzando la situación más allá de lo necesario. Quizás, llevar el término “punk” en el título de tu obra, asociada a un entorno de capitalismo voraz en el que las corporaciones someten a sus trabajadores a una semi-esclavitud sistémica que los endeuda de por vida y los obliga a formar parte de la estructura de beneficios, sea algo para lo que no todos están preparados.