Una opinión diferente sobre el sistema de respiración de The Last of Us: Part II

Aunque las eternas polémicas y discusiones que han rodeado al lanzamiento desde antes del mismo hayan elongado nuestra percepción de su estreno, ayer, 19 de julio de 2020, se cumplía un mes desde el lanzamiento de The Last of Us: Parte II. Casi como parte de una celebración, en Twitter comenzó a viralizarse una de esas tantísimas explicaciones de game design con las que múltiples desarrolladores han estado sorprendiéndonos estos días; en esta ocasión, sobre el sistema de respiración con el que cuenta el título, el cual, como parte de su diseño de sonido, precisa de que cada ser vivo presente variables propias que midan valores como su ritmo cardiaco o su capacidad para murmullar.

 

Tan pronto como el hilo de Beau Anthony Jimenez, diseñador de sonido en Naughty Dog, salió a la luz, no tardaron en salir, con él, misivas y ataques de todo tipo hacia la compañía. Twitter volvía a abarrotar sus calles de “gamers”, esa masa invisible pero ruidosa, que no tardaron en atacar al estudio con colmillos y puñales achacándole lo innecesario de este tipo de implementaciones (algo que personalmente no defiendo, pues al final no deja de ser una forma de trabajar en la interacción de los personajes con el entorno, por mucho que el gran titular nos impresione).

En lo personal, vi cómo afloraban mensajes en clave de humor por el grupo de la redacción de Discord; en una brevísima conversación con Jaime Llanos, quien hacía público el hilo, mi compañero Juan Pablo Corella comentaba que ‘el breathing system de los trabajadores seguro que no lo llevan tan bien’, en relación a las alarmantes condiciones laborales en las que parece haberse desarrollado la obra, según declaraciones realizadas hace cuatro meses.

Como apasionado del arte en todas sus expresiones, desarrollador y periodista desde hace ya más de siete años (sin que ello me de la razón absoluta), tengo una opinión bastante radical sobre este tema (más de las que suelo tener, quiero decir), si bien creo que, por la propia naturaleza de la problemática, esta puede ser fácilmente malinterpretable. Empecemos, por tanto, sentando las bases. El crunch es algo muy grave; un mal endémico en mi profesión con el que, en la más pesimista de las realidades, hay que aprender a convivir, pero que también merece la pena combatir y tratar de paliar. No obstante, no podemos dejar que su manifestación nos haga desmerecer al resto de apartados que configuran el conjunto jugable. The Last of Us: Part II es un juego brillante, y lo es independientemente de las condiciones en las que se haya desarrollado. Y si bien no pueden hacerse lecturas de la obra sin tenerlas en consideración – en nuestro análisis, mismamente, decidimos entre toda la redacción no dejarlas a un lado, denunciándolas y otorgándoles la importancia que creemos que merecen -, creo que es un error que las mismas opaquen el apabullante trabajo realizado por decenas de ingenieros, diseñadores y artistas, sea en forma de pequeñas genialidades narrativas y jugables o de innecesarias animaciones corporales.

Con mi reflexión, matizo, tan siquiera pido que se reconozca el trabajo de la dirección del estudio, o de Neil Druckmann en particular si es que él ha sido esa figura incitadora del crunch que toda la comunidad toma por válida; en ocasiones, porque necesitamos a alguien a quien apuntar. Únicamente pido que se reconozca la labor de los trabajadores; de todos aquellos que, pese a las incontables jornadas sin ver la luz de sol y a los malos tratos denunciaros, consiguieron sacar adelante una obra maestra con ingenio y pericia, aportando una visión propia al conjunto y una espuerta de grandes ideas que a buen seguro trascenderán y se tomarán como ejemplo para próximas obras.

Concluyo, a modo de resumen, con un comentario realizado por Johnny Prat, desarrollador y diseñador gráfico, en su perfil de Twitter, quien lo explicaba muy bien. Probablemente mejor que yo. Y en menos palabras.

Limitar el sistema de diseño de sonido de The Last of Us: Part II que entrelaza con las mecánicas para aportar una capa más de profundidad al sigilo del juego a una comparación con los cojones menguantes de Red Dead Redemption 2 me parece algo reduccionista, aún entendiendo que nace de un problema grave y real. Se puede (y se debe) criticar las prácticas abusivas y tóxicas de compañías como Naughty Dog sin desmerecer el trabajo de decenas de desarrolladores que crean sistemas complejos que, aunque tú no los notes, están ahí y están aportando capas y capas de matices que hacen un todo concreto.