La venganza, la violencia y la otredad acompasan una aventura, ante todo, importante

Hace siete años salía al mercado The Last of Us, obra que, de una forma u otra, remeció la industria de los videojuegos, devolviendo a muchos la ilusión por un sector aparentemente obcecado a satisfacer los frenéticos y vacuos gustos de las grandes masas. Su lanzamiento tuvo lugar en aquel junio de 2013, en los últimos coletazos de PlayStation 3, pero su desarrollo había comenzado mucho antes. Cabe remontarse hasta 2004, cuando el que sería su director, Neil Druckmann, presentó el concepto de un videojuego para el máster universitario que estaba cursando por aquel entonces. La idea planteada partía de un concepto sencillo: policía cuida de una chica en un mundo post apocalíptico plagado de zombis. Ese mismo año, Druckmann empezaría su periplo en Naughty Dog, el cual le llevaría a trabajar en la saga Uncharted, pero sin que ello le desviase de sus proyectos personales, que se mantuvieron en su cabeza hasta que en 2010 el estudio se dividió en dos grupos. Fue entonces cuando halló la oportunidad perfecta para plasmar su idea junto a Bruce Straley, brindándonos un resultado conocido por todos: alabanzas de la crítica especializada en general y de la gran mayoría de jugadores, llegando a tildarse como el Ciudadano Kane de los videojuegos, película de Orson Wells que tiende a calificarse como el mejor largometraje de todos los tiempos. Que The Last of Us pueda ser o no considerado el mejor videojuego de la historia es un debate que deberá de esperar a días mejores, pero lo innegable es que Naughty Dog parió una obra muy personal, con un desarrollo y relación entre personajes excelente, y ante todo, memorable. Ahora, en junio de 2020 y para PlayStation 4, llegó a nuestras tiendas The Last of Us: Parte II, y la expectación no pudo ser mayor. Para lo bueno, y para lo malo.

Sobre la explotación laboral

Tal y como la primera entrega se coció a fuego lento, desarrollar la segunda parte, nos consta, ha supuesto un desarrollo tan arduo como extenso. El camino daba comienzo en 2014 y, nuevamente con reminiscencias al primer capítulo de la franquicia, suponía el pistoletazo de salida a una serie de variaciones narrativas que repercutirían gravemente en el acabado final. El final que hoy conocemos y disfrutamos se concibió hace tan solo dos años, tal y como reconoce Halley Gross, directora narrativa del juego. También varió la parte jugable, estando previstas originalmente más zonas de mundo abierto, según Druckmann. Desde su aparición en la PlayStation Experience de 2016, el título fue, así, intercalando tráileres, épocas de silencio por parte de Naughty Dog y hasta retrasos de varias meses; movimientos de calendario obligados, puesto que Parte II aún no optaba a alcanzar las cotas de calidad propias del desarrollador californiano, pese al increíble empeño de sus diseñadores.

Un laborioso trabajo, realizado con mucho amor, pero al mismo tiempo fruto de muchísimo sufrimiento. Plagado de crunch, o dicho de otra forma, de explotación laboral, configurando rutinas plagadas de excesos en Naughty Dog que, posteriormente descubriríamos, se extenderían a prácticamente la totalidad de la industria. Prueba de ello fue la fuga del 70% de los diseñadores (sin posiciones de liderazgo) que la marca experimentó tras el lanzamiento de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, de acuerdo con la investigación de Jason Schreier para Kotaku. Con The Last of Us: Parte II la explotación ha continuado. “Te sientes obligado a estar hasta tarde, porque todo el mundo está aquí hasta tarde“, confesaba un desarrollador entrevistado por el periodista. Jornadas laborales trasnochando en la oficina, realizando secciones que después serían desechadas por la dirección sin aviso, u omisión de comidas para terminar encargos que llevaron a ser hospitalizado a un trabajador, algo que exponía Jonathan Cooper, ex diseñador de Naughty Dog y de Assassin’s Creed.

Pese a que cada vez la explotación laboral es un fenómeno más denunciado, no se ha hablado lo suficiente de los colapsos nerviosos, de la normalización de las “bajas por estrés” y de las salas para llorar en las oficinas. Por el contrario, las increíbles físicas de las cuerdas de la aventura de Ellie o las animaciones al modificar un arma sí que han sido ampliamente comentadas; detalles que no pueden evitar sino dejar un sabor agridulce, manteniéndose muy lejos de la esencialidad. Y una vez más, estos trabajos no dejan de ser más que esfuerzos por llegar a las metas establecidas por un tercero; por un superior que gana más, y que recibe alabanzas por “su” obra mientras el resto del equipo sufre en silencio y se prepara para su probable despido al final del proyecto (o para ser amenazado para mantener el silencio, como le sucedió a Cooper). Unas consecuencias que sufren los creadores de videojuegos, pero también todos los trabajadores de la civilización moderna. No es algo ajeno a nosotros.

Una historia personal, por Jaime Llanos
Como desarrollador web, si bien nunca me he visto implicado en el desarrollo de un videojuego, sí que he sido explotado laboralmente. Fue hace cinco años ya, en mi práctica laboral, donde apenas me pagaban para la locomoción, y poco más. No entraré en detalles – tales como el nombre de la empresa – por cuestiones legales y éticas, pero sí debo de decir que había días en los que terminaba de trabajar a las cinco de la mañana, solo para entrar ese mismo día a las diez para continuar. La práctica duró tres meses y la explotación como tal comenzó cerca de cumplir mi primer mes. Dicha experiencia me cambió hasta el punto de que decidí que jamás volvería a trabajar en una empresa grande y, cuando me ofrecieron continuar trabajando allí después de mi práctica, rechacé la oferta incluso tras ofrecerme un incremento bastante jugoso en el sueldo.

El proyecto en el que estábamos trabajando sufrió un retraso enorme; la fecha de entrega final había pasado hace meses, y todavía faltaba mucho por hacer. Un par de años después de marcharme, seguía revisando el sitio web que, se supone, debían remodelar. Nada había cambiado. Finalmente, un día me encontré con un excompañero de aquella empresa y me contó que el cliente decidió retirar el proyecto debido al retraso, y que todos mis compañeros fueron despedidos al poco tiempo. Sentí lástima por ellos, pero a día de hoy, quizás de forma un tanto egoísta, me alegro de ver cómo la empresa no obtuvo lo que quiso. Será mezquino y poco profesional de mi parte, tal vez, pero eso lo que siento. Aquel lugar que no me dio más que la amarga experiencia de ser tratado como un número más, “recursos” – como solían llamarnos – de los que disponían indiferentemente de sus necesidades humanas.


Unida a la polémica sobre la explotación laboral, el lanzamiento de The Last of Us: Parte II se ha visto envuelto en una controversia pocas veces vista en la industria. Si bien hemos tenido el ocasional caso de juegos tan malos como Road to Hell: Retribution, que en su tiempo hizo mucho ruido por su baja calidad y las bizarras escenas sexuales; o situaciones como la de Breath of the Wild, el cual recibió uno de los primeros review bombings de mano de aquellos que no poseían una Wii U o una Switch, pocas veces se ha visto una opinión tan dividida entre la crítica y los jugadores en un título a la escala de la última obra de Naughty Dog. Y no es solo porque la protagonista sea lesbiana, o porque en la propuesta encontremos representación del colectivo LGTBI+, sino porque hay sucesos dentro del juego que no han sentado del todo bien en un amplio sector de fanáticos. Este hecho es tan único que no podríamos dejarlo pasar de querer hacer una crítica que se sintiera completa del juego. Necesitamos hablar de su historia.

Us and Them

El argumento es el pilar sobre el cual se desarrolla todo The Last of Us: Parte II, que no The Last of Us 2. Puede que sea solo un detalle que Naughty Dog quiso incluir, pero, independientemente de la relevancia que le queremos dar, conforma el núcleo de la definición de la obra, la cual verdaderamente se siente más como una continuación que no como una secuela independiente. Claramente la mayoría de las secuelas comparten elementos con sus antecesores; después de todo, es lo que esperamos cuando una obra lleva el nombre de otra con un aumento numérico al final. ¿Por qué renegar de dicha clasificación? Pero lo que hace que The Last of Us: Parte II se sienta más como la segunda parte de un todo es que, para bien o para mal, la historia se centra casi en su totalidad en las consecuencias directas de los hechos acaecidos durante el primer juego. Y el juego se regodea en hablar de consecuencias, tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico. Consecuencias que merecen ser analizadas con razonamiento y detalle. Destripes a continuación.

Análisis de la historia (con spoilers)

Parte II nos presenta una historia de venganza. Una temática más que explotada en el medio, a la cual Naughty Dog consigue darle una vuelta de tuerca en la mitad del desarrollo del título. Mientras que en la primera parte acompañamos a Ellie en su deseo de acabar con Abby y sus amigos – puesto que fueron ellos quienes asesinaron brutalmente a Joel -, en la segunda mitad encarnamos a Abby, cuyo padre no era otro que el cirujano Luciérnaga que mató Joel para escapar con Ellie del hospital de Salt Lake City. Tras esto, recorremos con la integrante de los Lobos los mismos tres días que acompañamos a Ellie a lo ancho y largo de Seattle.

El argumento en sí no es complejo, pero rinde genial y resulta muy interesante gracias a las diversas lecturas que se desprenden de él. La primera de ellas es la relatividad en la existencia de un personaje bueno o malo. Tanto Ellie como Abby realizan actos imperdonables, matando o abandonando a su suerte a todo aquel que se interpone en su camino hacia la venganza. El odio ciega a dos chicas para las cuales sus enemigos son simples contrincantes sin alma alguna. No obstante, pese a esta crueldad, podemos empatizar con sus historias pues no hay nada más humano que sentir dolor por la pérdida de un ser querido, y si esta pérdida es causada por un tercero, el rencor y las ganas de venganza acaban aflorando naturalmente.

La empatía del jugador con los personajes y la difuminación en la línea divisoria del bien y el mal no solo se da por esta cuestión, sino también por el rico desarrollo de personajes. De Ellie conocemos su afición por tocar la guitarra, y observamos cómo se relaciona con sus amigos o con su novia Dina. En especial, es increíble el amor que se transmite cuando Ellie toca Take on Me; esas miradas, esa confesión de Ellie diciéndole a Dina que debería haberla besado. Son pequeños detalles que nos presentan a una chica corriente, con sus aficiones y con sus sentimientos. Es aquí cuando, al menos por el sector abiertamente homófobo, su lucha en forma de review bombing deja de tener sentido (si es que en algún momento la tuvo): las escenas entre Ellie y Dina no tienen nada de impostadas, sino que están bien desarrolladas y se sienten naturales; son dos personas que se quieren, que se ríen, pero que también discuten, tal y como lo haría cualquier pareja.

La humanización de personajes se repite con Abby, quien identificamos como enemigo durante parte de la obra. Encarnarla es, en su inicio, un acto desagradable, pero pasada esa barrera inicial, observamos, a poco que tratemos de entenderla, que es una persona cariñosa con sus allegados, véase en su relación con su padre o con Lev, otro foco de crítica por su orientación transexual, si bien se posiciona lejos de ser un personaje sin sentido, ya que sirve para desarrollar a Abby y para hacerle recuperar parte de su humanidad. Empero, es cierto que es uno de los personajes que más sufre, incluso más que los demás, lo cual ha generado críticas considerablemente fundamentadas entre sectores transexuales (pues se ha visto como un personaje destinado a mostrar únicamente las miserias que sufre el colectivo). Pese a ello, de Lev conocemos más detalles como su gusto por los tiburones, además de su carácter sensato, fuerte e inteligente que incluso enriquece a los que están a su alrededor. Así pues, ninguno de los dos personajes es un monstruo pese a sus crueles acciones. Aún conservan un resquicio de humanidad que se vislumbra cuando Ellie supera a Abby en el enfrentamiento final, pero no la mata; cuando Abby hace lo mismo anteriormente en el teatro, priorizando el consejo de Lev a sus instintos. Ambos perdones explicitan otro mensaje clave del juego: la venganza, inútil, solo trae más dolor. En esta historia tanto Abby como Ellie realizaron actos imperdonables que les acaban costando todo lo que tenían. La demostración más clara de esto es el final del título, con una Ellie completamente sola.

En general, The Last of Us: Parte II es extremadamente valiente y maduro en su guion. Huye de una historia lineal cronológicamente para interrumpirla constantemente mediante flashbacks. Y es una obra coherente con su historia por dos razones. Una, porque adopta una estructura en dos mitades que representa la perspectiva de los dos personajes principales, y que facilita la inmersión y compresión de sus mundos particulares al encontrarse claramente delimitada. Dos, porque sus flashbacks están justificados dado que estamos ante una trama que depende muchísimo de la concepción de sus personajes, fruto de sus sentimientos experimentados en el pasado. Sin los momentos de Ellie con Joel en el museo de dinosaurios o sin los momentos felices de Abby con su padre, la conmoción de las muertes de sus progenitores en sus vidas y su sed de venganza no sería tan impactante. La pronta muerte de Joel y la inclusión de Abby como personaje jugable han generado controversias, pero resultan extremadamente coherentes a la hora de transmitir los mensajes claves del juego: que la venganza es estéril y que quienes están enfrente nuestro, pese a cometer actos terribles, jamás dejan de ser humanos.

Acción, sigilo y exploración perfeccionadas

La trama de The Last of Us: Parte II marca la estructura de la aventura, haciéndonos recorrer el camino de la venganza por toda Seattle, si bien nuestro periplo únicamente resulta disfrutable por la perfección de sus mecánicas jugables. Se consigue un ritmo perfecto entre cinemáticas y una parte jugable de un nivel altísimo en su conjunto. A un campo de acción con unos tiroteos impactantes, se le añade variedad con un movimiento nuevo centrado en el cuerpo a cuerpo, la esquiva, conservando al mismo tiempo la inestabilidad de las armas que otorga un toque de vulnerabilidad a los enfrentamientos. Esta sensación se ve acrecentada gracias a las animaciones que hacen derribar a nuestro personaje cuando recibe un disparo. Una vez en el suelo, podemos disparar desde él al más puro estilo Metal Gear Solid V. O, aún mejor, podemos arrastrarnos como haría Snake.

Esta última mecánica supone un plus en el sigilo de Parte II. Ahora, además de poder sortear a los enemigos a través de coberturas para así matarlos o evitarlos sigilosamente, podemos arrastrarnos por la hierba alta sin ser descubiertos, así como escondernos debajo de ciertos vehículos. También se ha incluido la posibilidad de fabricar silenciadores para pistolas para confrontar unos enemigos cuya IA resulta avanzada. Como en MGSV, los contrincantes humanos investigan si ven algo extraño, escuchan y ven nuestros pasos y se organizan con tal de darnos caza. Por lo que se refiere a los infectados, vuelven los corredores o chasqueadores, para los cuales el sigilo es lo más adecuado. Debutan unos tambaleantes más ágiles que los hinchados que lanzan una nube tóxica, y que son recomendables de combatir con un buen cóctel molotov y unos cuantos disparos de rifle. Todo ello, aderezado con unos escenarios más grandes y verticales, contribuye a una experiencia de acción/sigilo mucho más compleja y variada que la primera parte.

La exploración se beneficia de la ampliación de escenarios, y es que hay muchas puertas por abrir y lugares que descubrir, la mayoría de veces encontrando algo a cambio. En ese sentido, podemos recoger multitud de recursos para fabricar botiquines o flechas, y para mejorar nuestras habilidades y armas. A esto se le suman recompensas narrativas a la hora de explorar que van desde folletos que dan contexto a la lucha entre Lobos y Serafitas hasta diálogos que inciden en el desarrollo de personajes. De los coleccionables no se puede decir lo mismo, al menos con las cartas sobre superhéroes de Ellie un poco sacadas del tono post apocalíptico del juego. Sí que nos trasladan a ese mundo el diseño artístico de sus paisajes, los cuales lucen excelentes gracias a un apartado gráfico que exprime hasta la última gota la potencia de PlayStation 4.

Las mecánicas de The Last of Us: Parte II como vehículo narrativo

No hay mejor forma de que un videojuego cuente su historia o entregue el mensaje que quiera exponer que haciéndolo a través de sus mecánicas. Dada la interactividad del medio, no solo es más eficaz hacer que el jugador sea un componente activo en la historia, sino que haya una resonancia entre lo que este hace y lo que el juego cuenta. Tomb Raider (2013) es una obra ejemplar de disonancia ludonarrativa. Basta jugar a la primera hora del juego para ver cuando Lara es atacada y se ve forzada a matar a otro ser humano para sobrevivir, acto tras el cual termina llorando y con arcadas por el impacto que le produjo, solo para que, en cuestión de unos minutos, se convierta en una máquina de matar, abandonando completamente lo que en un principio parecía un discurso contra la violencia.

Esto es algo que Naughty Dog tuvo en mente a la hora de desarrollar The Last of Us Parte II, con relativo éxito. Por un lado, la violencia mostrada en el juego es brutal, y lógica con la trama; si matas a alguien con un cuchillo en el cuello cabe la posibilidad que la víctima exhale un grito ahogado en su propia sangre, los enemigos gritarán los nombres de sus compañeros caídos en un claro intento de humanizarlos y, también, cabe la posibilidad que de un disparo de escopeta o de cualquier arma pesada destroce la cabeza o algún miembro del rival. En el caso de las manos o las piernas, es usual que suelten un alarido de dolor mientras se sujetan lo que resta de su pierna amputada o su brazo destrozado. Todo porque Naughty Dog claramente quiere entregar un mensaje antiviolencia, asqueándonos con su brutal realismo, algo que logra tan solo relativamente bien. Enfrentémoslo: el juego es muy entretenido y, si bien te deja sentir el impacto de tus actos, te alienta a cazar a tus enemigos uno por uno, pues enfrentarse a todos una vez te descubren resulta difícil. Además, no existe ninguna otra vía que no sea la violencia, excepto en los escasos momentos en los que puedes lograr escapar sin que te vean. Tampoco es que el juego haga un gran trabajo en mostrar a los enemigos como personas que puedan salvarse. Si bien hay un grupo de enemigos que “se redime” adentrado el juego, la mayoría se sienten igual de deshumanizados que los infectados. Miembros de una secta que cuelgan a sus enemigos por el solo hecho de no pertenecer a ellos, otros que usan a los infectados como perros guardianes y, en general, todos son, en conjunto, rivales con los que no se puede negociar, ni discutir. Es matar o morir y, por muy fuerte que sea la violencia, el juego se equivoca al culpar al jugador por todas las muertes ocasionadas, si al final es él mismo quien construye la narrativa y tira de los hilos.

El juego trata la violencia como algo negativo, muestra las atrocidades capaces de cometerse con un arma de fuego y, sin embargo, cuando mejoras un arma, The Last of Us: Parte II no escatima en tiempo ni en esfuerzos para mostrar una detallada animación del personaje modificándola. Cada mejora de cada arma viene con su animación única y el detalle de cada pistola, rifle y escopeta es exhibido como un trofeo técnico, dejando, aunque sea por momentos, totalmente en segundo plano la demonización de las armas de fuego, a pesar del mensaje central antiviolencia.

Un medallón de oro para la accesibilidad
Si hay algo que The Last of Us: Parte II no solo hace mejor que nadie, sino en lo que además rompe nuevas barreras, es en la multitud de opciones de accesibilidad que otorga el título, que suman más de sesenta. Estas se dividen en accesibilidad motora, auditiva y visual. De hecho, nada más comenzar el juego aparecen las opciones, narradas con texto descriptivo para quienes tengan restricciones visuales. En este apartado podremos activar un modo de alto contraste, diferentes esquemas visuales para daltónicos, un modo de escucha mejorado, puntería asistida o automática, entre muchos otros, que demuestran que Naughty Dog no quiso dejar a nadie fuera a la hora de disfrutar.

Grises inolvidables

Galardón-Oro-HyperHypePlayStation cerró su anterior generación de la misma forma con la que ahora lo hace con The Last of Us: Parte II, una segunda parte que mejora prácticamente en todo a su antecesor. Sus mecánicas se vitaminan otorgándonos una variedad de opciones para superar a nuestros enemigos, lo que lo convierte en un referente en el género de la supervivencia, y si bien ejerce una evolución jugable continuista, se mantiene coherente. Coherente en su jugabilidad y en su trama, donde sí que arriesga tanto en contenidos como en forma, presentándonos una aventura visceral pero con un claro mensaje antiviolencia a través de unos personajes cuyo desarrollo es poco menos que brillante y consecuente con lo que se busca narrar. Sientes repulsión por lo que hacen, mas también acabas amando a muchos de ellos y, lo más importante, te olvidas de que son personajes y los entiendes como personas.

Puede llegar a ser un tanto agridulce admitirlo, pero lo cierto es que Naughty Dog, pese a no triunfar plenamente en enterrar esa disonancia ludonarrativa de su pasado y tras haber llegado demasiado lejos a la hora de gestionar a un equipo que irónicamente precisaba ser tratado con una mayor humanidad, ha conseguido lo que tanto anhelaba: un videojuego divertidísimo en sus mecánicas, interesantísimo y valiente en el planteamiento y desarrollo de unos mensajes que, como hace siete años, te vuelven a dejar pensando en todo el camino vivido con el suceder de los créditos. Y de los días.


Este análisis ha sido realizado con dos copias para PS4 adquiridas por los miembros de la redacción. Artículo ilustrado en exclusiva por Lara Portillo a.k.a. Alia Kido (Twitter: @Alia_Kido, Instagram: @Alia_Kido. Puedes leer y apoyar sus cómics en WebToon.)

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