Una historia personal

En la industria del videojuego se conoce como crunch a las horas extras mantenidas durante largos periodos de tiempo que son necesarias invertir para cumplir las milestones de un proyecto. No se refiere a situaciones puntuales en las que te tienes que quedar a acabar algo o problemas de última hora que surgen en la release de un juego —shit happens—, si no que hablamos del tiempo de trabajo extra, fuera de las horas acordadas en el contrato, que incluso se tienen en cuenta a la hora de realizar la planificación de un proyecto. Muchos jóvenes apasionados y entusiastas hablarán de crunch con orgullo, al igual que lo harán muchos productores y jefes de proyecto sin escrúpulos. Pero la realidad es que el crunch es la vergüenza de cualquier productor que se precie, puesto que evidencia el fracaso e inutilidad de su trabajo.

Empecé a trabajar en el desarrollo de videojuegos en el año 2005. Tenía 25 años y tan solo 3 años antes había decidido que quería orientar mi profesión a la creación de gráficos para videojuegos. Por aquel entonces en España no existía apenas oferta educativa orientada al desarrollo de videojuegos, así que me formé de manera autodidacta y aprendí a modelar en 3D, a texturar, a rigear, a animar…. Durante ese tiempo armé un pequeño porfolio que me permitió meter la cabeza en la industria del videojuego como artista 3D, algo impensable en el panorama actual en el que es casi imprescindible contar con una titulación oficial. Tuve la suerte de llamar la atención a una de las pocas empresas dedicadas al desarrollo que existían en España en aquella época: necesitaban modeladores junior para sacar adelante un proyecto cuya salida estaba prevista para dentro de unos pocos meses.



Esos primeros meses de mi carrera fueron los más intensos con diferencia. En un breve lapso de tiempo participé en el desarrollo de un juego para PlayStation 2 y PC, algunos prototipos para PSP y Nintendo DS y varios juegos para teléfonos móviles y dispositivos Palm. Estaba muy contento y muy agradecido de que me hubiesen dado una oportunidad. Aprendí muchísimo, conocí a gente estupenda y estaba muy orgulloso de formar parte de todo aquello. Fue por ello por lo que, en un inicio, prácticamente no me daba cuenta. Algunas noches debíamos quedarnos “un poco más” y hacer los últimos retoques a los modelos y texturas para que entrasen lo más pulidos posible en la “build”, que se quemaría y enviaría a la mañana siguiente. Algunos fines de semana era necesario pasarse por la oficina para corregir algún error de última hora que había aparecido en el juego y que impedía avanzar al jugador. Pasábamos horas frente aquellos PCs, corrigiendo bugs, puliendo texturas y optimizando modelos. A veces simplemente esperábamos a que el equipo de programación compilase una nueva versión para probarla y asegurarnos de que todo nuestro trabajo estaba bien integrado. Recuerdo como si fuese ayer una de aquellas jornadas maratonianas. Los primeros rayos de sol de la mañana empezaban a entrar por los grandes ventanales de la oficina. Un compañero y yo matábamos el tiempo cortando las cabezas de las Hidras del recién salido God of War, a la espera de nos dijesen que la build había salido bien y así poder revisar nuestro trabajo e irnos a casa.

Me decía a mí mismo que todo aquello era una situación puntual, e incluso llegue a pensar que aquellas largas noches eran divertidas.

Pizza para cenar, refrescos, trabajo codo con codo con compañeros, todos con el objetivo común de sacar aquello adelante lo mejor que pudiéramos y formar parte de un pedacito de la historia del software. Pero el proyecto se acabó, y a pesar de las promesas de que aquello no volvería a suceder, la cultura de aquel estudio era muy difícil de cambiar. Siempre esperaban más de ti, más horas, más tiempo, más vida. Empecé a tener discusiones con mi chica por no pasar suficiente tiempo con ella. Muchas veces llegaba a casa y ella hacia horas que dormía. Poco después, por casualidad, me enteré del escándalo de las esposas de EA, ocurrido un año antes, en el que la mujer de uno de los trabajadores denunciaba cómo estas políticas de “crunching” afectaban a la calidad de vida de los desarrolladores y estaba destruyendo su relación y la de muchos otros empleados. Todo aquello me hizo reflexionar y me abrió los ojos. Decidí que no podía continuar así, y que había cruncheado lo suficiente para el resto de mi vida, así que busque otro trabajo.

En el nuevo estudio el fatídico crunch era más moderado. La verdad es que solo aparecía en fechas de milestones importantes, entregas a menudo que no se habían planificado correctamente y en las que era necesario “apretar” un poco. Ahí me di cuenta de que, si algo se organiza y planifica bien, salvo imprevistos, se debería siempre poder evitar que el equipo hiciese crunch. Ocurre que la mayoría de las veces este crunch es ficticio. En mi dilatada experiencia he notado un patrón habitual. Un viernes por la tarde cualquiera tienes todas las tareas listas, subidas al repositorio, testeadas en el juego… todo ha entrado bien —estaba bien planificado—. Y entonces te vienen a pedir algo extra para la versión, que es imprescindible y que por supuesto no estaba en absoluto planificado hasta ese momento.

— Necesitamos meter una variación de este personaje para esta milestone. ¿Puede tu equipo quedarse este fin de semana para hacerlo?

Mi respuesta en esas situaciones invariablemente siempre era una negativa contundente.

— No, para hoy es imposible. Pero lo planificamos y para la próxima entrega está listo.

Por supuesto muchos argumentaran que el resultado entregado será mucho mejor con esa variación de personaje extra, y no puedo decir que les falte razón. Pero otra parte solo tenemos una vida y una única oportunidad de vivirla con nuestros seres queridos —parejas, hijos, padres, hermanos, amigos…—, y cambiar ese tiempo por tiempo en el trabajo, que además en la mayoría de los casos no está pagado, es injusto. Hoy en día combato el crunch, con planificaciones lo más correctas posibles, con estimaciones realistas y con márgenes de error. Durante mi experiencia como desarrollador aprendí a decir que No cuando era necesario. Entendí —y espero que también ayudara a hacer entender—, que el tiempo personal que tenemos es muy valioso, y que si nos falta afectará a nuestro ánimo y vida personal, con consecuencias difíciles de medir. Como daño colateral, a nivel de proyecto, el crunch poco a poco irá quemándonos, y finalmente impactará de forma negativa a nuestro rendimiento profesional. Esto es un desastre para cualquier empresa cuyos activos principales son los creativos, las personas que llevan a cabo todo el trabajo.

Así que, combatid el crunch, cuidaos y cuidad a vuestros desarrolladores.