Repensar el desarrollo de videojuegos

Assassin’s Creed se ha convertido con los años en una de las franquicias más exitosas de la industria de los videojuegos. Desde su nacimiento en 2007, la propiedad de Ubisoft ha vendido unas 140 millones de copias, según el insider Daniel Ahmad. La saga ha ido adoptando entrega a entrega nuevas mecánicas alejándose del prototipo de mundo abierto vacío a uno lleno de contenido. El argumento principal de Asesinos y Templarios se ha ido desdibujando hasta ocupar un papel secundario en cada título. En la actualidad lo importante es ofrecerle al jugador un abanico de posibilidades casi ilimitado, algo que se ha visto potenciado sobre todo al absorber la esencia del rol. Puedes personalizar tu avatar comprando armas, armaduras o escudos con tal de afrontar las misiones principales y las secundarias. Aunque este último tipo de encargo se ha desvelado como uno de los pilares de la saga, en sus inicios no estaba planeado incluir dicho elemento.

Assassin´s Creed

Ahora sabemos que el primer Assassin’s Creed no contó con sus misiones secundarias literalmente hasta el final de su desarrollo, tal y como cuenta Charles Randall, diseñador jefe de IA de la obra. El responsable de la adopción de las nuevas quests fue el hijo del CEO de Ubisoft. Y es que tras probar el juego el joven no ocultó su descontento: la aventura estaba vacía. La respuesta de Randall y unos cinco compañeros fue la de ponerse a trabajar a destajo para incluir nuevo contenido en forma de misiones secundarias. “Fue un milagro”, pero lo consiguieron en tan solo cinco días trabajando en la sala de conferencias de Ubisoft Montreal. En consecuencia, el título se llenó de las clásicas tareas “asesina a los templarios” o “recoge las banderas”. Eran misiones simples y aburridas, pero sirvieron de base para el enriquecimiento que sufrió este aspecto de la saga.

Si bien la historia de Randall nos narra una gran gesta por parte del equipo de desarrollo, eso no quita forme parte de las prácticas habituales del crunch. Los desarrolladores no salieron de la sala hasta establecer las nuevas opciones y las horas de trabajo fueron excesivas. No es algo tan distinto de lo que hemos visto con Red Dead Redemption 2 o The Last of Us: Parte II. Sin embargo, la prensa del sector no le ha otorgado la misma cobertura. La ha tratado como una noticia de curiosidades, que lo es, pero sin darle el espacio necesario a la crítica de la explotación laboral. ¿Por qué? Seguramente por el origen de la fuente. Y es que en este caso el creador no ha manifestado un enfado como lo hicieron en su momento otros como el ex – Naughty Dog Jonathan Cooper. Los medios de comunicación no han reflexionado sobre las palabras de la fuente, tan solo han aceptado su testimonio sin denunciar el crunch que se esconde detrás de ellas.

Las compañías deben incorporar una cultura del bienestar en sus desarrollos, y deben de hacerlo cuanto antes

Eso es un problema porque son los diarios, las revistas, webs y radios las que tienen que dar a conocer las malas prácticas de la industria por tal que no se repitan. No vale con encadenar varios artículos de denuncia y después dejar de hacerlo; es una lucha constante que hay que realizar como el servicio público que son los medios. Lo que tendría que haber pasado en 2007 no es ese atracón de horas para acabar el juego ante de que fuera gold. Lo adecuado habría sido seguir con la jornada habitual en Ubisoft y retrasar el título si fuera necesario. Eso habría garantizado unas condiciones laborales dignas para los trabajadores y, al mismo tiempo, también habría repercutido en un incremento de la calidad de Assassin’s Creed. “Un juego retrasado posiblemente sea bueno, un mal juego será malo por siempre”, decía Shigeru Miyamoto. No le falta razón. Cuando se trabaja con tiempo surgen ideas originales, ya que se reflexiona más sobre el contenido. Se deja un poco de lado la rutina mecánica que exigen los trabajos rápidos y exigentes. En este caso, más tiempo de desarrollo podría haber supuesto la inclusión de secundarias más elaboradas en vez de esas insípidas misiones.

Las compañías deben incorporar una cultura del bienestar en sus desarrollos garantizando un trabajo justo que no dañe la vida social de los creadores. Hay que entender que a esas personas les encantan los videojuegos, pero que tienen otros quehaceres más importantes en su vida como el cuidar de su familia y amigos. Poco a poco las empresas lo comprenden tal y como han demostrado Rockstar o la misma Ubisoft, la cual afirmó que “Assassin’s Creed Odyssey se hizo sin mucho crunch”. No obstante, todavía no se ha eliminado esta costumbre al completo. Los estudios no van a cambiar por si solos, de ahí la necesidad de que los desarrolladores denuncien, de que la prensa lo transmita y de que la opinión pública tome consciencia. Los asesinos volverán a finales de año y esperamos que lo hagan con juego excelente. Pero también confiamos en que Ubisoft siga mejorando su entorno laboral y que esta vez nos digan Assassin’s Creed Valhalla se hizo sin crunch”.