Desarrolladores, prensa y jugadores

el-crunch-rockstar-comunidadRed Dead Redemption 2 debutó en octubre de 2018. Dan Houser, por aquel entonces vicepresidente creativo de Rockstar, dijo que estaban trabajando 100 horas por semana para terminar el juego. Seguramente, Houser había faltado a clase el día que se explicaba la conquista de la jornada laboral de 8 horas. Pero este crunch no era propio de la aventura de Arthur Morgan, sino que también había sucedido en los desarrollos de Grand Theft Auto. Entre 55 y 66 horas semanales en esos casos. No obstante, parece ser que la cultura laboral de la compañía ha mejorado desde el lanzamiento de su último título. Lo sabemos gracias a la confesión de personal de los neoyorquinos a Jason Schreier, periodista de Kotaku. Después de que la ejecutiva Jennifer Kolbe enviase correos electrónicos a la plantilla comentado mejoras para afrontar las malas praxis, un cierto optimismo se ha propagado entre los trabajadores. “Parece una cultura sana en general”, afirma uno de ellos.

Rockstar ha implementado unos horarios flexibles en función de las preferencias de cada persona. Ha realizado sesiones informativas sobre acoso sexual como respuesta a las acusaciones que recibió el ex vicepresidente de desarrollo de producto Jerónimo Barrera. Incluso se ha comprometido a mitigar el crunch planeando mejor los siguientes desarrollos. De forma concreta, en la filial de Lincoln, Reino Unido, se ha convertido a los testers en trabajadores a jornada completa. En Nueva York, San Diego y Escocia, se ha enriquecido la comunicación entre la gente. “Se está gestionando la compañía como una compañía”, explica un empleado. Esa es la clave. Lo de antes no era una desarrolladora de videojuegos, era un campo de explotación donde no respetaban los derechos laborales. Entonces, ¿cuál ha sido la causa de esta transformación? El movimiento conjunto de la comunidad: de los desarrolladores, la prensa y los jugadores.

Este hecho nos ha vuelto a demostrar que la opinión pública debe existir para que haya cambios en la sociedad.

Los creadores son el actor vital de esta cadena, pues ellos son los que sufren el crunch. Sus denuncias son las que dan a conocer el problema. Como las planteadas por los empleados de Naughty Dog, quiénes explicaban que trabajaban en un estudio que no les dejaba irse a casa. O las de Epic, en las cuales se explicitaban jornadas de 100 horas semanales para un crunch interminable en Fortnite. Hay que aplaudir a esos trabajadores que han expuesto sus vivencias. Lo han hecho aun jugándose el pellejo en una industria donde la unión sindical es casi inexistente. Sabiendo que las malas condiciones laborales se repiten en muchas empresas y que, en caso de ser despedidos por hablar, tampoco lo tendrían fácil para encontrar ofertas de trabajo. En ese sentido, la prensa ha sido la responsable de distribuir estas críticas.

Está claro que gran parte de los medios de comunicación especializados en videojuegos no hacen un buen periodismo. Los siguientes géneros son poco habituales: las entrevistas que nos permiten conocer a los responsables de nuestros juegos predilectos, los documentales o los reportajes sobre un título. Todo lo aprendido en la facultad desaparece en favor de los rumores, de las noticias sobre cosplayers o del último logro de un speedrunner. Pese a ello, el crunch ha recibido un amplia cobertura. Cabeceras tan relevantes como Kotaku o Polygon han recogido diferentes declaraciones sobre el tema. Después las páginas autóctonas de cada país han traducido estas informaciones. También las webs independientes hemos profundizado con diferentes opiniones y testimonios. Como consecuencia, los abusos laborales se ha convertido en un foco de debate principal. Se ha conseguido que los jugadores seamos conscientes de esta lacra.

el crunch rockstar

De momento, las noches y el café no son protagonistas.

Los usuarios nos hemos unido a las demandas interpuestas a empresas como Rockstar mediante las redes sociales. Hemos discutido, hemos dado a me gusta a tweets que denunciaban el crunch y hemos compartido artículos que hablaban de la cuestión. Nos hemos convertido en un grupo más de presión. Con el poder de los desarrolladores y la prensa no hubiera sido suficiente. Este hecho nos ha vuelto a demostrar que la opinión pública debe participar para que haya cambios en la sociedad. La entidad se ha visto obligada a modificar su forma de ser. Porque saben que los socios y consumidores pueden huir de tu producto si tu imagen es pésima. Aunque es cierto que se puede vivir con un volumen menor de beneficios, lo que es imposible es subsistir sin mano de obra. Saben que corren el riesgo de perder a profesionales referentes como le pasó a Naughty Dog al terminar Uncharted 4. Tienen miedo de perder la esencia que los ha hecho grandes.


No hay que bajar la guardia

Estamos a día 16 de abril y el desarrollo de la próxima obra de Rockstar está en sus etapas iniciales. La producción está en un nivel bajo teniendo la fase del desarrollo, a lo que se le suma el hándicap de la crisis del coronavirus. De hecho, las fuentes de Schreier sostienen que la empresa les ha pedido que se centren en su salud y sus familias. Habrá que ver si los cambios se mantienen cuando se llegue a las fases críticas de la elaboración. A esos momentos en los cuales el crunch es más habitual debido a la proximidad del lanzamiento. Aún persisten algunos salarios demasiado bajos o directivos de la mentalidad de Dan Houser. “El optimismo cauto es lo más común”, dice Schreier. Esperemos que esas manzanas podridas no fastidien este proceso de mejora en las condiciones laborales de los desarrolladores.