HikikOmori

Este texto contiene spoilers de Omori y de Silent Hill 2

Omori es un juego de dos caras en más de un aspecto. Por una parte es un juego colorido en el que exploras un mundo de fantasía junto a tus amigos de la infancia, encontrándote personajes extravagantes como un capitán de piratas espaciales sufriendo en cama por una separación amorosa, una princesa dulce ególatra y tiránica e incluso una secta que quiere usar el reciclaje para un desconocido fin. Y, por otro, es un juego que habla sobre la depresión, la reclusión social, el suicidio y, por sobre todo, el impacto que éste produce en quienes quedan atrás.

Pasado y presente, fantasía y realidad

Pero he dicho que Omori tiene dos caras en más de un aspecto, y el anterior es solo uno. Otro es el cómo mezcla el pasado con el presente. Durante el día y tres días antes de mudarse, Omori es visitado por un amigo de la infancia. Si bien es reconocible, ya no es el niño pequeño que conocemos en el mundo de fantasía. Ahora es un adolescente que ha madurado -en cierta medida- y que no sabe cómo hablar con Omori pues no solo habían perdido el contacto sino que además este último se había recluído en su casa por los últimos años. Y aun así, es el único vínculo que nos unirá al resto de la historia en el presente, animándonos a salir de casa y a visitar el pueblo una última vez antes de la gran mudanza. Y en el camino se encontrarán con todos aquellos niños con los que solía jugar. O, bueno, casi todos.

Mary, la hermana mayor de Omori, se había quitado la vida hace cuatro años. Eso fue lo que separó al grupo. Y cada encuentro con cada miembro de la pandilla es doloroso e incómodo. Aubrey, amiga mutua de Kyle y Omori, se ha teñido el pelo de rosa – algo que más adelante adquiere un significado profundo- , anda con un bate para todos lados y su amabilidad y dulzura han desaparecido. Ya no soporta ver a sus amigos de la infancia y eso lleva a que se enfrente en más de una ocasión en contra de estos. Basil, un joven alegre pero algo recluído y amante de las flores tenía un álbum con las fotos de todos sus amigos y le ha sido arrebatado por Aubrey en un acto que, de buenas a primeras, parece ser hecho por pura bravuconería. Por eso Kel arrastrará a Omori a distintas situaciones para tratar de hacer que Aubrey entre en razón y devuelva el álbum, que es lo único que Basil tiene para recordar los viejos tiempos y a Mary.

Pero nada es tan simple, nadie es el villano de la historia y todos tienen buenas razones para hacer lo que hacen. Es un contraste directo al pasado, al mundo de fantasía que Omori visita todas las noches cuando esta solo en su habitación y no hay nada que lo separe de la verdad que acecha silenciosa en la oscuridad. En este mundo, el grupo está todo reunido. Omori, Aubrey, Kel y Hero recorrerán el mundo tratando de encontrar a un desaparecido Basil mientras que Mary servirá como el lugar seguro al que volver cuando las cosas se están poniendo difíciles. Ella siempre tendrá un picnic preparado con comida y descanso para todos, sin importar dónde, allí está.

Y quizás el aspecto más importante del juego recae en que Omori no es obligado en ningún momento a salir de casa durante el día. Cuando Kel te va a visitar el primer día puedes elegir quedarte en casa y saltarte toda la parte del presente del juego y esto tendrá una consecuencia directa en el final, pero, más que eso, en el significado detrás de todo. Algo que me llamó mucho la atención y que de buenas a primeras creía que era un fallo argumental del juego fue que, al llegar al último día en el mundo de fantasía, donde debiésemos encontrarnos con el supuesto clímax del juego donde por fin podríamos encontrarnos con Basil y rescatarlo de donde sea que haya terminado, todos han olvidado su objetivo. Han sido engañados para trabajar para un tiburón gerente de un casino subacuático y será tarea de Omori hacer que vuelvan en sus sentidos y tratar de que recuerden su objetivo y, aunque logra arrancarlos de las fauces del tiburón y sus contratos abusivos, ninguno logra recordar qué misión se habían prometido cumplir y todo sucede de forma muy repentina. Pero no es porque el juego quiera sacar unas horas más de duración, sino porque el mundo de fantasía comienza a mostrar su falencia más inherente; es todo una fantasía. Y Omori al salir de casa y reencontrarse con sus amigos en el mundo real lo hace comenzar a preocuparse por ellos una vez más. Por eso, el ayudar a Basil en el presente se vuelve la prioridad y el Basil imaginario comienza a quedar relegado a lo que es, una imaginación. Lo que no pudimos hacer por Mary hace cuatro años lo podemos hacer por Basil ahora, pero será difícil en más de un aspecto y le costará a Omori toda la paz y el espacio seguro de su mundo de fantasía que ha creado a través de los años, pues la sanidad mental de Basil está profundamente entramada con la de Omori.

Omori

Todo aquel que me conozca aunque sea un poco -y sobre todo por Twitter- sabrá que mi videojuego favorito es Silent Hill 2. Siempre he sido un fan del terror psicológico y del género survival horror, pero lo que realmente eleva la obra al nivel de videojuego favorito es la historia de redención que se oculta tras el horror y el sufrimiento. James Sunderland, el protagonista, hizo algo irremediable e imperdonable y pasa por todos los tormentos del infierno en la tierra que es el pueblo de Silent Hill en un intento desesperado de remediar lo que ha hecho. Pero al final del día, no hay acción posible ni disculpa lo suficientemente sincera para remedar sus actos. Lo que está hecho, hecho está.

Pero, entonces, ¿qué más queda? ¿Qué viene después?

James y Omori tienen más cosas en común de las que uno imaginaría. Ambos han cometido actos inefables en la desesperación del momento, viviendo años con la culpa como una tortura que les produce un dolor insoportable. Ambos harían lo que fuera por deshacer lo hecho, por volver al pasado y actuar diferente, añorando una acción imposible y sufriendo por no poder deshacerla y a ambos se les presentan varios caminos que seguir una vez aceptan las circunstancias y les toca pagar por lo que han hecho. Y nada podrá cambiarlo. Ambos tienen la oportunidad de salvar a alguien, de afrontar sus miedos y su culpa, de perdonarse a sí mismos y, por sobre todo, de enfrentarse a las consecuencias. Omori termina con un final abierto, una vez admite haber matado accidentalmente a su hermana y de haberlo disfrazarlo como un sucidio tras haberla empujado por las escaleras tras una discusión, y de haber rescatado a Basil de quitarse su propia vida por la culpa que acarreó el también todos esos años por ayudar a su amigo a encubrir los hechos, Omori se para frente a sus amigos y dice una sola frase: “Tengo que decirles algo”. Lo que sucederá a continuación quedará a nuestra imaginación y la verdad es que prefiero que sea así. Pues cada uno verá si decide perdonarlo por lo que ha hecho, cada uno verá si merece el perdón o el peor de los castigos. Lo más importante ya está hecho, Omori ha admitido su crimen, para los demás pero sobre todo para sí mismo. Y Omori ya hizo lo más difícil, ser capaz de perdonarse a sí mismo.