¿Por qué tantos videojuegos japoneses tienen la huella de Tolkien, padre de la Tierra Media?

J.R.R. Tolkien nunca escribió un videojuego, nunca visitó Japón y probablemente jamás imaginó que sus elfos, enanos y señores oscuros acabarían poblando las pantallas de millones de consolas al otro lado del mundo. Y sin embargo, ahí están: en Dragon Quest, en Final Fantasy, en Dark Souls

Por si hay alguien que lleva mucho tiempo metido en un agujero (hobbit), el profesor Tolkien es uno de los padres de la fantasía moderna, tal y como la entendemos hoy, y el éxito de El HobbityEl Señor de los Anillos desató en los años setenta una reacción en cadena cultural: primero, llegaron los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras.

Casi todos los jugadores eran grandes aficionados a Tolkien, así que insistieron en que incorporara tantos elementos de sus libros como fuera posible. Recordarás que en la versión original de Dragones y Mazmorras aparecían los balrogs, los ents y los hobbits. Más tarde, esas criaturas tuvieron que eliminarse y fueron sustituidas por otras. Pero ¿quién puede cuestionar la excelencia de la obra de Tolkien? A pesar de todo, sus libros también ejercieron una gran influencia en D&D.Gary Gygax, creador del juego de mesa

La influencia de Dragones y Mazmorras no se limitó a los juegos de mesa. Muy pronto dio el salto a los ordenadores, inspirando las primeras aventuras de texto, como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1977), así como los primeros videojuegos de rol occidentales, entre ellos Akalabeth: World of Doom (1979), Wizardry (1981) y Ultima (1981)1. Estos títulos trasladaron al formato digital la exploración de mazmorras, la progresión de personajes y la libertad de decisión propias del juego de Gygax y Arneson.

Su influencia llegó pronto a Japón, donde desarrolladores comoYuji Horii yHironobu Sakaguchi se inspiraron especialmente en Wizardry y Ultima para crear Dragon Quest y Final Fantasy, dando origen a los JRPG y, con ellos, a una industria del videojuego de fantasía que sigue plenamente viva.

Sentía que añadir [al estilo de Wizardy y Ultima] una historia como eje central a este tipo de sistemas en los que luchas y te haces más fuerte haría las cosas más divertidas.Yuji Horii, entrevista en Nintenderos

Gracias a las adaptaciones de Peter Jackson a la gran pantalla, muchos crecimos jugando al hack and slash Las Dos Torres o El Retorno del Rey en la PS2, disfrutamos después de la estrategia de Batalla por la Tierra Media o nos paramos a pensar en el canon con Sombras de Mordor, y sí, también sufrimos el tropiezo del videojuego de Gollum.

Pero más allá de las adaptaciones directas, ¿cómo llegó realmente el imaginario de Tolkien a moldear el género que hoy llamamos JRPG? La respuesta está en Japón.

tolkien-influencia-wizardry

Tolkien influenció en D&D y D&D influenció a los videojuegos de fantasía.

De Oxford a Akihabara

Las primeras traducciones de El Señor de los Anillos al japonés comenzaron a circular a principios de los años setenta. El impacto directo de esas primeras ediciones fue limitado, pero no lo fue el de un vehículo intermedio: los juegos de rol de mesa occidentales, como Dragones y Mazmorras, deudor del imaginario tolkieniano (razas como elfos, enanos y orcos, alineamientos entre el bien y el mal, misiones épicas…), y los videojuegos basados en D&D, como decíamos, se convirtieron en la puerta de entrada real de una generación de creadores japoneses a la fantasía épica.

De ahí surgió el primer ejemplo de lo que se llamaría JRPG: Dragon Quest (1986), diseñado por Yuji Horii y desarrollado por Chunsoft para Enix, con diseño de personajes de Akira Toriyama. El juego trasladó la estructura de los RPG occidentales a un formato más accesible para el público japonés, pero conservó buena parte de su imaginario: castillos, dragones, magos, un héroe llamado a enfrentarse a un señor oscuro y un continente sembrado de pueblos y mazmorras. El esquema (el elegido, la reliquia legendaria, la lucha ancestral entre la luz y la sombra) bebe directamente de los arquetipos que Tolkien contribuyó a popularizar, aunque filtrados por un tono más optimista y luminoso que el de la Tierra Media.

Un año después, en 1987, Hironobu Sakaguchi presentaba Final Fantasy para Square. Sus primeras entregas se apoyaban en reinos medievales, bosques encantados y razas afines a los elfos, en una constante tensión entre luz y oscuridad. Con el paso de las secuelas, la saga fue incorporando ciencia ficción y una estética cada vez más propia, alejándose del molde original, aunque títulos como Final Fantasy IX, X o Final Fantasy XII recuperan con fuerza esa atmósfera de alta fantasía: guerras entre reinos, imperios que se alzan desde la sombra y la melancolía por el fin de una era.

Durante el desarrollo, inicialmente nos inclinábamos más por un enfoque de ciencia ficción. Sin embargo, al analizar qué tendencias iban a marcar Hollywood cuando FFX llegara al mercado, supimos que El Señor de los Anillos estaba en producción. Pensamos que la fantasía sería la próxima gran corriente a nivel mundial, y esa fue una de las razones por las que decidimos abandonar la ciencia ficción y apostar por un mundo fantástico.Yoshinori Kitase, entrevista en Games Radar

El concepto fundamental del viaje aparecería también en estos títulos, como estaba presente en tantas partidas de rol y, por supuesto, en El Señor de los Anillos. Esto continuaría y, ya en 2023, Final Fantasy XVI jugó abiertamente con referencias a distintas tradiciones de fantasía (del grimdark de Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin al imaginario más clásico), y no es descabellado que más de un jugador viera en su invocación de fuego, Ifrit, un eco lejano del Balrog de Moria.

El Tolkien nipón: Record of Lodoss War

Si hay un caso de influencia explícita, ese es Record of Lodoss War. Su origen es tan particular como revelador: nació de una campaña real de Dungeons & Dragons dirigida por Ryo Mizuno como master, junto a otros miembros del recién fundado Group SNE, cuyas partidas se publicaron como “replays” (transcripciones noveladas de sesiones de rol) en la revista Comptiq a partir de 1986.

Mizuno adaptó después aquellas crónicas a novelas ligeras a partir de 1988, dando lugar a una franquicia que reproduce de forma consciente buena parte del imaginario de El Señor de los Anillos: una elfa arquera de larga vida (Deedlit), un enano orgulloso, un caballero humano de honor intachable, un mago sabio y una amenaza oscura que se cierne sobre todo un continente.

El salto a los videojuegos llegó en distintos formatos a lo largo de los noventa, entre ellos el juego de acción y rol para Dreamcast Record of Lodoss War: Advent of Cardice (2000). Por su enorme popularidad en los ochenta y noventa, Lodoss es señalado a menudo como el título que terminó de fijar el imaginario de la fantasía épica japonesa, y no es raro verlo descrito como “el Tolkien japonés”.

De hecho, gran parte de la forma en que el mundo occidental entiende la fantasía está directamente vinculada a los libros de Tolkien. Sus descripciones de muchos monstruos procedentes de los antiguos cuentos de hadas fueron aceptadas hasta tal punto que la mayoría de la gente ni siquiera se da cuenta de la influencia que tuvo en ellos. Muchas de las criaturas fantásticas presentes en D&D y también en Record of Lodoss War proceden de El Señor de los Anillos: orcos, trolls, goblins y, por supuesto, dragones, todos ellos formaban parte del universo creado por Tolkien. La primera serie de Record of Lodoss War llega incluso a llevar al grupo de aventureros (compuesto por un elfo, un enano, un guerrero, un mago y un clérigo) a través de una mina enana abandonada en una búsqueda que recuerda a la historia de la Compañía del Anillo.The One Ring
fantasía-el-señor-de-los-anillos-videojuegos-record-of-lodoss-war

La portada de Record of Lodoss War es un canto a la fantasía digno de la Dreamcast.

Zelda y la herencia de la Tierra Media

The Legend of Zelda, creado por Shigeru Miyamoto para Nintendo, nunca se ha presentado como una adaptación de Tolkien, pero varios analistas y aficionados han señalado paralelismos evidentes: el héroe que abandona su hogar para enfrentarse a un mal antiguo, la espada legendaria, los bosques misteriosos, los guardianes sabios y el peso de una historia que se remonta a eras pasadas. Se trata, probablemente, menos de una influencia directa que de una herencia compartida: Hyrule y la Tierra Media beben de fuentes mitológicas y folclóricas similares, filtradas ambas por el mismo momento fundacional de la fantasía épica del siglo XX.

Shigeru era un niño creativo y curioso que se pasaba los días explorando el paisaje japonés cerca de su casa en el campo. Era un mundo misterioso y asombroso. Con una nueva sorpresa acechando en cada esquina. Un muchacho solo con su imaginación un pequeño aventurero en un mundo grande y peligroso. Con The Legend of Zelda (1986), el Miyamoto adulto quiso volver a plasmar esas experiencias. Embotellar esa sensación para que otros la disfrutaran.Gamish: Una historia gráfica de los videojuegos (Edward Ross)

Acaso, ¿no es lo que sentimos todos los que leímos El Señor de los Anillos siendo adolescentes?

Algo parecido ocurre con Fire Emblem, cuya construcción de mundo gira en torno a reinos enfrentados, dragones ancestrales y linajes nobles, aunque con un énfasis mucho mayor en la estrategia militar y el conflicto político que en la aventura o el viaje. No es una influencia directa, pero podemos sentir ciertos elementos comunes mientras jugamos.

Capcom ofrece otra variante de esa misma herencia con Dragon’s Dogma, dirigido por Hideaki Itsuno: un RPG de acción de fantasía medieval en el que el jugador viaja a pie, en compañía de sus “peones”, enfrentándose a grifos, quimeras y dragones colosales por caminos peligrosos. Aunque su referencia más directa es el folclore europeo y los juegos de rol de mesa occidentales, la sensación de camaradería y viaje compartido evoca de inmediato el espíritu de la Comunidad del Anillo recorriendo la Tierra Media.

«A Itsuno le gusta mucho la saga de El Señor de los Anillos, por ejemplo. Además, cuando estaba en la escuela primaria leía muchos libros de Elige tu propia aventura, y esa fue otra de las inspiraciones. También volvimos a fijarnos en El Señor de los Anillos y en la forma en que las películas de fantasía representan las grandes batallas. Queríamos crear enfrentamientos épicos. Hay muchos juegos en los que te limitas a golpear a los jefes en los pies, pero nosotros queríamos ir un paso más allá: permitir que el jugador pudiera trepar por los enemigos gigantes y atacar sus puntos débiles. Así, por ejemplo, puedes escalar un cíclope y apuntar directamente a su ojo. Queríamos transmitir esa sensación de realismo al derribar criaturas colosales, igual que ocurre en las películas».
tears-of-the-kingdom-zelda

En Tears of the Kingdom, Link vuelve a estar ante un mundo vasto como la Tierra Media.

La melancolía de FromSoftware y el mundo caído

Directa o indirectamente, los videojuegos nipones, inspirados en D&D y las primeros videojuegos de fantasía estadounidenses, tocaron el imaginario nipón. Muchos mangakas aficionados crearían obras basadas en sus partidas o ideas que podían aparecer en estas, como ocurrió con Kentaro Miura y Berserk. Muchos fans saben que el autor era un gran seguidor de títulos como Dragon Quest.

En lo que respecta a la fantasía oscura, mi primera influencia viene de Conan the Great [novela de fantasía escrita por Leonard Carpenter]; no veía la fantasía oscura como un género de pleno derecho, sino más bien como el equivalente de la fantasía en general. Fuera de Japón, grandes obras de fantasía como El Señor de los Anillos contienen elementos oscuros. En Japón, por el contrario, la fantasía fue popularizada por videojuegos como Dragon Quest, destinados a los niños y por lo tanto eliminando sus elementos oscuros. Aunque ya había recibido la influencia de las novelas antes de la de estos juegos, también me he inclinado naturalmente a este género.

Para volver a las razones del éxito de mi serie, creo que proponía algo nuevo al público japonés. Al convertirse en adolescentes, los lectores que hasta entonces se divertían en un mundo de fantasía infantil, se pusieron a buscar otras historias de este tipo que correspondían a su edad; y creo que al leer mi serie, descubrieron elementos nuevos, como amargura, por ejemplo, que han retenido su atención. Además de encontrar refrescante el hecho de encontrar una obra destinada a lectores mayores, a ellos. En cuanto al éxito en el extranjero, ¿puede que se explique a que llegó a un público ya acostumbrado a este tipo de historias?Kentaro Miura, entrevista en Mangamundo

Sin embargo, en una interesante sinergia, los mangas de Berserk inspirarían a otro de los grandes diseñadores de videojuegos de su país: Hidetaka Miyazaki, la mente tras Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring en FromSoftware. Los tebeos de Miura no sería lo único que leería el japonés.

En una entrevista a The Guardian, Miyazaki explicó que, de niño, sus padres eran tan pobres que no le podían comprar mangas y eso hacía que tuviera que ir a la biblioteca. Allí leía novelas de fantasía que no siempre entendía del todo, y que rellenaba con su imaginación los huecos de lo que no comprendía; una experiencia que, según ha reconocido, está en la base de la narrativa fragmentaria y ambiental de sus juegos.

Encontraba una enorme felicidad en aquellas historias […]. Fue una experiencia de lectura muy enriquecedora, aunque no siempre estuviera leyendo en el sentido estricto de la palabra.Hidetaka Miyazaki, entrevista en The Guardian

El resultado de aquellas lecturas son mundos en decadencia, poblados de reyes caídos, civilizaciones desaparecidas y armas de gran poder cuya historia el jugador debe reconstruir a partir de ruinas y objetos, en una atmósfera que recuerda al peso del pasado que sobrevuela la Tercera Edad de la Tierra Media, con sus estatuas de los Argonath o las ruinas de Moria. Tampoco olvidemos el célebre Árbol de Valinor de El Silmarillion, quien tiene sus raíces mezcladas con el Árbol Áureo de Elden Ring.

Es difícil señalar una única obra como la principal inspiración de Elden Ring. Muchas creaciones influyeron en el proceso creativo de distintas maneras: El Señor de los Anillos, la serie de novelas El Campeón Eterno, de Michael Moorcock2, y aspectos de juegos de rol de mesa como RuneQuest, entre otras. […] Tomé numerosos motivos y temas de todas esas obras, y acabaron influyendo en el desarrollo de Elden Ring.Hidetaka Miyazaki, entrevista en Game Spot

Elden Ring llevó esta conexión un paso más allá al incorporar como colaborador en el diseño del mundo al propio George R.R. Martin, autor cuya obra también se apoya de manera directa en los cimientos que Tolkien construyó décadas antes. El propio escritor estadounidense ha hablado mucho sobre cómo Poniente se inspiró en la grandeza y vastedad de la Tierra Media de Tolkien:

[Como en El Señor de los Anillos] Quería empezar centrándome en unos pocos personajes y en un único lugar del mundo, para que, a medida que avanzara la historia, ese mundo fuera haciéndose cada vez más grande y más personajes se vieran arrastrados al conflicto.George R.R. Martin, entrevista en The One Ring
Elden-ring-árbol-áureo

¿Una referencia al Árbol de Valinor de Tolkien?

Curiosamente, uno de los puntos fuertes de Elden Ring y otros títulos de la compañía de Miyazaki es cómo el jugador debe ir descubriendo poco a poco el mundo que lo rodea. Lo mismo ocurre con Poniente y lo mismo ocurre con la Tierra Media.

Lo que revela Elden Ring y todo este recorrido a través de los videojuegos fantásticos nipones es que la huella de Tolkien nunca fue directa, pero todavía así puede encontrarse parte del espíritu del legendarium en ellos: elfos, enanos, señores oscuros, mundos en ruinas…

Tolkien no diseñó videojuegos, pero definió el lenguaje con el que después se contarían casi todos ellos, y esa es, quizá, la forma más duradera de influencia que puede tener un autor en los diferentes campos del arte.


1 Will Crowther, programador y aficionado a la espeleología y la fantasía, creó en 1976 Colossal Cave Adventure, considerado uno de los primeros juegos de aventura de texto de la historia. Diseñado inicialmente como una experiencia interactiva para compartir con sus hijas, el título combinaba la exploración de cuevas reales con elementos fantásticos inspirados en la tradición de la literatura de aventuras. Posteriormente, Don Woods amplió el juego incorporando más elementos de fantasía, contribuyendo a sentar las bases de los videojuegos de rol y aventura posteriores, como explica Edward Ross en Gamish.

2 Moorcock, irónicamente, es conocido por haber criticado varias veces la obra de Tolkien.