Una historia de sangre y colmillos

El género RPG, como bien sugiere su nombre, nos invita a sumergirnos de lleno en mundos ficticios en los que nuestro personaje y su historia se ven influenciados por la manera en la que jugamos. Podemos ponernos en la piel de un personaje cuyo pasado es incierto, de un mercenario medio cyborg o, como es el caso en The Blood of Dawnwalker, de una persona mitad humano y mitad vampiro que dispone de un mes para salvar a su familia.

Rebel Wolves, estudio formado por antiguos desarrolladores clave de The Witcher 3: Wild Hunt, trae de vuelta un tipo de RPG que no veía desde ese gran éxito de CD Projekt RED en 2015. Ha habido una muy buena cantidad de exponentes en el género desde entonces, como Persona 5, Baldur’s Gate 3, Kingdom Come: Deliverance e incluso Cyberpunk 2077 de la propia CD Projekt, pero ninguno es exactamente como la tercera entrega de la saga protagonizada por Geralt de Rivia. Esto no es nada malo, y de hecho esta variedad es muy sana para el género.

Sin embargo, creo que también es beneficioso para el mismo revisitar ciertos subgéneros o tomar prestadas las bases ya existentes de un título exitoso, y es por ello por lo que me alegro de que Rebel Wolves haya mantenido en The Blood of Dawnwalker el estilo de The Witcher 3. Por supuesto, hablo del estilo, puesto que el juego no es un The Witcher 4 no oficial ni una copia con vampiros, pero mantiene las mismas bases con su enfoque en la narrativa y diálogos, el tipo de combate, el diseño de su mundo o la estructura de las misiones, para hacer su propia cosa.

Estas bases eran, como mínimo, muy sólidas, y me alegro de que se aprovechen para algo más que las expansiones de Wild Hunt, por mucho que estas me encanten. Las habilidades de nuestro protagonista Coen, como humano con aptitudes de brujo o vampiro, el manejo del tiempo que nos queda para salvar a nuestra familia o el simple hecho de que no se trate de una adaptación de ninguna historia ya existente son ejemplos de la manera en la que este estudio recién fundado le ha otorgado a The Blood of Dawnwalker su propia personalidad.

Una ambición bien medida

En caliente, poco después de acabar el juego habiendo hecho todas sus misiones secundarias (tan solo me he dejado sin hacer actividades que te recompensan con loot, puntos de habilidad o alguna mejora) y jugando un par de finales diferentes, creo que la palabra que mejor define el debut de Rebel Wolves es “ambición”. Por mucha experiencia que tengan, empezar de cero como estudio siempre es difícil, y más aún si el objetivo es seguir los pasos de su anterior proyecto cuando este resulta ser un ganador del GOTY y considerado de los mejores RPG de la historia.

Por suerte, hay un punto clave que les ha servido para convertir a The Blood of Dawnwalker en un muy buen juego: el autocontrol. El mapa podría ser más grande a riesgo de quedarse más vacío, podríamos tener una mayor cantidad de secundarias a riesgo de acabar siendo recadero 40 veces o podría haber muchos más finales completamente diferentes a riesgo de abrumar a les jugadores. Cuando la mecánica del límite de tiempo es la columna vertebral del juego a la vez que se le añade a una base jugable conocida una gran cantidad de cambios y novedades, asumir cualquier riesgo extra puede llevar a que el juego se te quede grande como primera obra de tu estudio.

Es por ello que, con todo lo que tiene que ofrecer, el juego es muy atrevido y ambicioso, se siente como algo familiar y fresco a la vez para los RPG, pero tampoco tira la casa por la ventana, sabiendo que aún pueden añadir todo lo que se hayan dejado en el tintero en una segunda entrega. Como consecuencia, puede que la combinación del estilo de combate de The Witcher 3 con un sistema direccional similar al de Kingdom Come: Deliverance te haga llevarte las manos a la cabeza, que el hecho de que las misiones consistan en su mayoría en combatir, hablar y seguir rastros te aburra o que la exploración te parezca demasiado escueta.

Aunque ninguna de estas cosas me molesta en exceso, me parecen quejas totalmente válidas, que ya se podían tener respecto al final de la trilogía de The Witcher. No obstante, el juego se “contiene” a sí mismo de esta manera intencionadamente, porque quiere poner el foco en la narrativa y en la profundidad de su mundo. Absolutamente todo lo que hace The Blood of Dawnwalker, incluyendo lo divertido que es utilizar las habilidades de vampiro para sentirte más fuerte y moverte por el mapa con total libertad, es al servicio de su guion.

Personalmente, me ha gustado mucho el enfoque. Actualmente, siento que muchos AAA pecan de querer tener todo a la vez, metiendo muchísimas mecánicas o gimmicks que igual no encajan del todo en su narrativa o mundo porque son populares y a la gente les gusta. No es raro ver un tráiler de un próximo lanzamiento que me llama la atención en el que se notan ciertas adiciones a su base jugable que solo están ahí porque son tendencia o porque han funcionado en otros juegos.

Me gusta que el mundo de Dawnwalker sea “pequeño” en comparación a otros porque eso le da la oportunidad de desarrollar el lore de cada zona en mayor profundidad, al igual que me gustan las normas y límites claros que establece para que la aventura de Coen se sienta más cohesionada. Al final del día esto es un videojuego, todo ellos tienen límites, y Rebel Wolves decide ir de cara con los de su primera obra, mientras nos hacen entender con su historia por qué no habrían sido capaces de darnos tan buena calidad si llegan a gastar tiempo en “rellenar” el juego con más habilidades, actividades o zonas.

Con todo esto no quiero excusar un mundo abierto soso o una jugabilidad mala. Directamente, The Blood of Dawnwalker no tiene ni una cosa ni la otra, pero sí que intento explicar por qué puede ser una decepción para quien se espere ver la misma cantidad de actividades que sirven como ruido blanco de fondo o la misma cantidad de mecánicas jugables que en algo como Crimson Desert, siendo también de este año. Ambos son RPGs, pero mientras Pearl Abyss trata de meter conceptos de este género a un MMO que te promete hacer de todo sin contarte nada relevante, Rebel Wolves decide mantener su jugabilidad a un nivel funcional y divertido para ir a fuego con su historia.

La Sangre del Crepuscular

A ver, seamos sinceros, lo más importante del género RPG es, por norma general, la historia. Como he dejado claro anteriormente, la historia de Coen de Laslea me ha parecido de una calidad excelente. Desde un prólogo que le da muchísimo más contexto y profundidad al conflicto principal del juego de lo que esperaba hasta una apabullante cantidad de cambios (pequeños y grandes) en el desenlace de misiones o historias enteras en base a las ramificaciones de cada decisión que tomamos.

Creo que el planteamiento de un gobierno de vampiros en una zona remota de los Cárpatos, que empiezan como salvadores de la peste para convertirse en otro régimen totalitario más es maravilloso. Nadie va a acudir al rescate de los habitantes del valle de Sangora por estar ocupados con la peste, y muchos deciden seguir a los vrakhir (los vampiros) porque su sangre es capaz de curar heridas y enfermedades. Antes de jugarme The Blood of Dawnwalker, pensaba que se trataría de un grupo de vampiros infiltrado en las altas esferas de la sociedad que raptaría a la familia de Coen como otras víctimas más de sus incontables ataques furtivos en mitad de la noche.

 

El hecho de que esta corte de vampiros asesine al rey de Sangora y decida tomar el poder por la fuerza me parece brillante. La iglesia se convierte en cómplice, representando a los vrakhir como santos en sus pintadas u organizando misas en las que se bebe su sangre y se les ofrece sangre humana e incluso sacrificios a cambio. Todo el mundo sabe que estos monstruos existen, pero es por eso mismo por lo que no se oponen a su tiranía de forma directa, puesto que sus habilidades sobrenaturales imposibilitan la victoria de cualquier ser humano corriente.

Además, consiguen chantajear o sobornar a gente para formar un ejército compuesto por la antigua guardia real y otros muchos habitantes de Sangora avariciosos o cobardes. Me encanta el mensaje político sobre un gobierno supuestamente bueno (al curar la peste y cualquier mal físico) que en realidad solamente está manipulando a la gente para hacer lo que le da la gana. Por otro lado, lo desestructurada y complicada que es la familia de Coen, junto a los traumas y problemas que él mismo arrastra, dan para un trasfondo muy interesante sobre sus sentimientos respecto a su transformación.

Al mismo tiempo, también existe un amplio elenco de personajes que crea un círculo de aliados tan variado como interesante, con muchísimos resultados posibles dependiendo de cómo tratemos a cada uno y cómo de lejos lleguemos en sus respectivas historias. Tanto con estos personajes como con otros encuentros aleatorios, The Blood of Dawnwalker está lleno de momentos en los que se me echa a la cara la consecuencia de una decisión sin que me lo espere, ya sea por lo insignificante que parecía en su momento o por la sorprendente profundidad a largo plazo de la misma.

The Blood of Dawnwalker Coen

Sin spoilear nada, hay un personaje que me alegró de sobremanera ver en el epílogo, porque me había esforzado muchísimo en mantenerle con vida durante todo el juego, a pesar de que podría haberme enfrentado a él y matarlo literalmente en su primera misión. Me gusta como se recompensa la cabezonería a la hora de intentar mantener a todos los personajes con vida y con un buen final. También adoro la manera en la que, cuando estos personajes aparecen en otras misiones o crean situaciones interesantes, me hace pensar “¿entonces si hacía A en lugar de B esta escena no existiría o sería completamente diferente?”. Es algo que dota de una enorme profundidad a un RPG.

Junto al increíble desarrollo de Coen, de la situación sociopolítica de Sangora y de los aliados y enemigos que iremos encontrando, se nos presenta un world-building digno de las mejores historias de fantasía. Lamentablemente, no quiero spoilearos qué misiones me hacen pensar esto, aunque mencionaré el lore de los rituales y el más allá de los vrakhir, o la verdadera historia de San Mihai y Tobias como ejemplos que podéis tener en cuenta cuando vayáis a jugar el juego para saber por qué me ha sorprendido tantísimo su excepcional construcción de mundo (o para que quienes ya lo hayan completado me entiendan mejor).

Los problemas del reloj de arena

Ahora bien, no todo es positivo. Habiendo dejado claro que la estructura de misiones más costumbrista o el mundo abierto un poco más pequeño y limitado son dos cosas que no me han molestado en absoluto, mis problemas con The Blood of Dawnwalker se resumen en dos aspectos. Por un lado, creo que el combate está muy bien, pero siento que muchas veces se aumenta la cantidad de combates en una misión o la cantidad de enemigos en un solo encuentro sin que eso venga acompañado de una mayor variedad de enemigos, lo cual me ha llevado a estar en piloto automático durante muchas peleas, con más ganas de ver el diálogo de después que de ganar el propio enfrentamiento.

Es cierto que los jefes me han gustado, pero los tipos de mini jefes y enemigos normales se llegaban a sentir repetitivos en sesiones de juego en las que completaba varias misiones del tirón. Por otro lado, creo que la mecánica del tiempo limitado funciona a medias. Soy consciente de que decir esto de repente deja al título como un fracaso, siendo esta mecánica su principal atractivo, pero dejad que me explique un poco mejor. El límite de 30 días está bien, tiene un sentido dentro de la trama, puesto que es cuando Brencis, el vrakhir más poderoso, pretende efectuar su coronación y sacrificar a la familia de Coen junto a más personas como ofrenda.

Además, el hecho de dividir el día y la noche en segmentos que gastaremos al llevar a cabo ciertas actividades, adquirir algunas habilidades en concreto o completar misiones me gusta mucho, puesto que me ha permitido organizarme respecto a qué quería hacer con el Coen humano y sus habilidades de brujería y qué prefería dejarme para el Coen vampiro, que generalmente es más fuerte en combate y se cura de forma mucho más sencilla y efectiva. El problema no es que el día tenga un límite de tiempo ni que el juego se deba completar en 30 días, sino que simplemente no hay tantas cosas para hacer como para llegar a sentirte presionado de verdad.

Tras completar todas las misiones secundarias, muchas de las actividades “de relleno” (dicho mal y pronto) y adquirido múltiples habilidades que gastaban tiempo además de puntos de habilidad, me han sobrado ocho de los 30 días. Es decir, que me ha sobrado casi un tercio del tiempo que me da el juego aún habiendo visto todo el contenido narrativo opcional y una buena parte del contenido puramente jugable. En ningún momento he sentido que no me daría tiempo a ver alguna misión secundaria o que iba a llegar justito a mi batalla contra Brencis, y eso es una pena.

Creo que lo mejor hubiera sido bajar el número de días un poco más, aunque entiendo que la gente que no entiende lo que es la intención artística se quejaría de que el juego “no respeta su tiempo” por querer que hagas varias partidas para ver todo lo secundario o alguna catetada por el estilo, como ya han dicho algunes jugadores que ni se han esforzado en intentar jugárselo para ver cómo se ejecuta la idea. Sin embargo, considero que este fallo no es el fin del mundo porque narrativamente sigue siendo fenomenal y porque el hecho de elegir qué me viene mejor hacer de día y qué me viene mejor hacer de noche sí que ha estado presente y me ha convencido.

Además, comprometerse a esta idea del tiempo límite es muy atrevido, y eso es algo que entiendo y aprecio. Como aspecto negativo pequeño me gustaría añadir el trato de los romances. Creo que los propios personajes con los que nos podemos juntar y la relación que forman con Coen están perfectamente, pero me gustaría que existieran más opciones todavía o que la relación pudiera tener un impacto mayor fuera de la misión en la que te ligas a esa persona o alguna frase aquí y allá en diálogos posteriores. Por ejemplo, me hubiese encantado tener la opción de pasar tiempo con elles o ir de citas una vez está establecida la relación.

Los problemas lógicos de una saga en ciernes

En definitiva, The Blood of Dawnwalker es un muy buen juego que le recomiendo a cualquier fan del género RPG, especialmente si te gusta el estilo noreuropeo de CD Projekt RED. Salir de la sombra de The Witcher 3 para hacer algo igual de interesante es muy difícil, pero creo que Rebel Wolves lo ha conseguido. Puede que su imperfecta ejecución con el límite de días o su repetitividad en ciertos combates no le permita alcanzar la misma calidad, pero su transparencia a la hora de ser un título más pequeño y su foco en darnos un mundo orgánico, personajes creíbles y consecuencias reales le permiten brillar.

Con varios momentos de los que me sigo acordando cada pocas horas y una jugabilidad que me ha tenido enganchado hasta el final a pesar de sus limitaciones, estoy convencido de que, como ya indica el críptico final del juego, esto se va a convertir en una muy buena saga. La gente se olvida de que The Witcher 1 y 2 no son tan queridos como el tercero (y a mí el segundo directamente no me gusta) o de cómo Kingdom Come: Deliverance 2 mejora en absolutamente todo a una primera entrega prometedora. The Blood of Dawnwalker podría ser el siguiente caso de este estilo, con una primera parte que se merece una oportunidad por sus propios méritos.


Este análisis ha sido realizado con una copia para Steam adquirida por la propia redacción.