El juego más artificial de la década
Llevo con Crimson Desert dando vueltas en mi cabeza desde finales de marzo. Curiosamente, tras aproximadamente una semana de juego lo dejé tirado, y tengo muy claro que me parece un título mediocre al que no pienso volver (aunque he visto muchos vídeos y clips desde entonces). Sin embargo, tanto por haber recibido una clave como por mi labor como periodista, siento que estoy en la obligación de hablar sobre la obra, a pesar de que suelo considerar inferior o incluso menos válida una opinión de alguien que no ha llegado hasta los créditos de un juego (y, si no, cuanto más cerca se haya quedado, mejor).
También sé que no son pocos los que han disfrutado de Crimson Desert, e incluso los hay que se han enamorado de la propuesta de Pearl Abyss, por lo que en ningún momento quiero plantear mi opinión sobre la obra como algo mayoritario o, mucho menos, objetivo. Voy a ser honesto, pensar en volver a jugar o en siquiera tener que escribir sobre el juego me genera un tedio incalculable, por lo que no voy a adornar este texto, a complicarlo demasiado ni a dar muchas vueltas; voy a ser directo y sincero.
Crimson Desert tiene muchos conceptos valiosos, y creo que una buena parte de ellos llegan a buen puerto. Mi problema con el título no reside en las partes individuales que lo componen, si no con el resultado que nos deja la suma de las mismas. Sobre el papel, cosas como su combate, la variedad de mecánicas que presenta y las muchas misiones secundarias o NPCs que nos encontraremos suena como un sueño hecho realidad, como el videojuego definitivo, pero no podría estar más lejos de la realidad.
Esa realidad es que todos y cada uno de los componentes de Crimson Desert vienen copiados y pegados de otro videojuego. Es cierto que, en el arte, absolutamente todos copian, pero lo importante es saber darle un toque único y personal a esa amalgama de referencias que tienes entre manos. Para mí, Pearl Abyss no ha sabido hacer eso, y el resultado es un monstruo de Frankenstein de los AAA más relevantes de la pasada década sin nada real que aportar más allá de mecánicas y estructuras reconocibles.

Su modo historia consiste en una trama muy mal hilada de sucesos que no hacen el mínimo esfuerzo por mantener un buen ritmo, con diálogos tan artificiales y superfluos que hasta puedes poner las escenas a x2 de velocidad. Simplemente tienen que pasar una cantidad concreta de cosas, tienes que conocer a estos personajes y enfrentarte a estos otros; la manera en la que lleguemos a todo esto da completamente igual.
Sumado a una estructura de misiones horrenda, sacada de los recados más básicos y repetitivos del género MMO (que es lo que Crimson Desert iba a ser originalmente), no se puede hacer ningún tipo de reflexión ni análisis mínimamente interesante de la historia o sus personajes. En los videojuegos la narrativa no lo es todo, pero si no va a ser el punto fuerte de un juego no suele tener la duración ni presencia que vemos en este caso. En resumen, el título no tiene nada que decir narrativamente, con un guion al que la palabra insulso se le queda corta.
Ahora bien, en su apartado jugable sí que tiene ideas interesantes. Muchas de sus mecánicas están muy bien implementadas, y lo maleable e interactivo que resulta el entorno aún con lo grande que es el mapa me parece lo mejor de Crimson Desert. Sin embargo, la saturación acaba devaluando todo esto, al introducir decenas de conceptos a un ritmo que obliga a la mitad de ellos a caer en el olvido a las pocas horas de haberlos descubierto. Puedes hacer mucho, sí, pero ninguna de esas opciones parece tener una intencionalidad más allá de marcar casillas en una lista de “cosas que a la gente le gusta hacer en un AAA”.
La gracia de los videojuegos reside en que, aún con sus infinitas posibilidades, cada gran obra del medio decide ir a fuego con lo que sabe que impacta más y que se integra mejor en el mundo que ha creado. Meter un combate que se siente como una versión de marca blanca de The Witcher 3, una historia supuestamente larga que no dice nada y muchísimas opciones que en realidad solo llevan a que te aburras de cada una de ellas tras una o dos horas no tiene ni gracia ni mérito alguno. Además, sus controles y animaciones son tan toscas y ortopédicas que pueden hasta romper con la inmersión en determinados contextos.
Hay muchas personas que juegan videojuegos con la intención de “divertirse y ya está”, un argumento que detesto a más no poder. Sí, el arte es divertido, pero también es humano, también nos quiere contar algo. Ya sea con mayor o menor profundidad, toda obra artística debería aspirar a generar algo en el espectador más allá del entretenimiento, ya sea emoción, frustración, tristeza, rabia o algo entre medio. Crimson Desert no me provoca ninguna reacción, siento una indiferencia absoluta hacia este título.
Odio pensar en el arte como algo con lo que divertirse sin ningún propósito mayor porque es una manera exageradamente superficial de ver las cosas, digna de quien no es capaz de entender por qué las personas se sienten como se sienten, por qué algo les gusta más o les gusta menos o por qué cosas como el arte y la política son intrínsecas al ser humano. Alabar a Crimson Desert porque te ha distraído muchas horas y te ha lanzado muchas cosas que hacer sin ningún orden ni intencionalidad clara es ser un cascarón vacío de lo que una persona debe ser, sin comprensión lectora ni pensamiento crítico.
Yo quiero que los videojuegos, aún cuando están siendo lo más divertido que he experimentado en mi vida, me hagan darme cuenta de cómo funcionamos las personas y la manera en la que nos expresamos, que me obliguen a reflexionar y a empatizar con ideas y puntos de vista que jamás me hubiera planteado de no ser por una experiencia concreta. Con sus “buenos” gráficos, sus cantidad ingente de “cosas” para hacer y su historia y mundo supuestamente extensos que en realidad no tienen ni pies ni cabeza, Crimson Desert domina el arte de decir mucho sin llegar a realmente decir nada.



