Cocinando la tensión

Dead by Daylight (Behavior Interactive, 2016) es un videojuego survival horror en forma de multijugador asimétrico, en el que cuatro jugadores controlan a cuatro supervivientes mientras que otro jugador controla a un asesino. El asesino sabe quiénes son sus víctimas, pues las observa desde el lobby de la partida; los supervivientes no saben cuál de todos los asesinos del plantel les va a dar caza hasta que no lo encuentran. La propuesta es muy sencilla: es una lucha desigual en un amplio recinto cerrado en la que los cuatro supervivientes tienen que reparar cinco generadores para abrir las puertas por las que escapar, mientras que el asesino debe encontrar y sacrificar a los cuatro supervivientes antes de que escapen. Todo ello inspirado por las viejas cintas de terror slasher y sus tropos clásicos.

El Ente, supervivientes y asesinos: una historia de terror y sufrimiento

Nada más abrir Dead by Daylight nos encontraremos en un menú en el que cuatro personas se encuentran descansando alrededor de una hoguera. Desde la distancia y de forma inadvertida, alguien los está mirando. El ángulo deja ver parte sus piernas y sobre todo y, de forma amenazante en primer plano, la mano que sostiene su arma. Esta es la primera impresión que un jugador tiene de Dead by Daylight, y ya es un marco que nos introduce a lo que va a ser jugar con lo slasher, en el que un asesino persigue y mata a un grupo de jóvenes. De hecho, la imagen del asesino observando desde la distancia nos remite a las primeras apariciones de Michael Myers en la película Halloween, de John Carpenter (1978), considerada como la película que inició este subgénero.

La historia no se nos da de forma explícita en ningún momento, sino que hay que encontrarla en los trasfondos de los personajes, las descripciones de habilidades y objetos, y los fragmentos de historia que se nos da si completamos desafíos del Tomo, todo ello envuelto en clichés de películas de terror. Las víctimas suelen ser jóvenes, y la mayoría coinciden en que la única razón por la que han acabado en su situación es estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Al otro lado, los asesinos van buscando venganza, o simplemente disfrutan de la muerte y el sufrimiento ajenos por pura maldad. Según podemos descubrir a través de estos retazos de historia, tanto los asesinos como los supervivientes se encuentran atrapados en una dimensión separada de nuestra realidad llamada Los reinos del Ente. Estos reinos son creados por el ser incognoscible que le da nombre, cuya naturaleza nunca se alcanza a comprender, pero que posee poderes sobrenaturales. Los reinos del Ente son mundos independientes interconectados por un elemento central: la hoguera. Es esta presencia extraña la que atrae a asesinos y supervivientes a su mundo, donde los enfrenta en una sucesión interminable de partidas en la que las víctimas pueden acabar colgadas de un gancho de carne o conseguir huir hacia la hoguera, donde, no obstante, tras un breve descanso volverán a quedar a merced de los asesinos. El Ente necesita de todos estos sacrificios para alimentarse: una vez muertos, consumirá parte del alma del superviviente.

Este Ente y su necesidad de sacrificios parece inspirado en La cabaña en el bosque, de Drew Goddard (2011). El director creativo de Dead by Daylight, Mathieu Côté, afirmó en una entrevista que esta es su película favorita, por cómo honra y subvierte a la vez el género slasher, hasta el punto de que Dead by Daylight estuvo cerca de ser La cabaña en el bosque: el videojuego. Y son muchos los paralelismos que encontramos entre la obra de Côté y la película de Goddard: un grupo de personas se encuentra encerrada a merced de unos asesinos, elegidos de forma aleatoria, para que su muerte sirva a un propósito que ellos ni conocen ni entienden, estando todo orquestado desde arriba para asegurar que el resultado es el esperado.

Sin embargo, en La cabaña en el bosque lo único que se necesita de los sacrificios es que mueran en un determinado orden y cumpliendo ciertos requisitos para aplacar a los dioses antiguos durante un año. En Dead by Daylight, tal como reza su lema, «la muerte no es la salida». Escapen o mueran, los supervivientes están destinados a repetir las pruebas en un ciclo sin fin puesto que su esperanza siempre pospuesta alimenta al Ente y, al mismo tiempo, crea el contexto perfecto para esa eternidad suspendida de los juegos multijugador. Así, aunque las probabilidades parecen inclinarse a favor del asesino, el Ente manipula la situación para dar a los supervivientes algunas ventajas y asegurarse de que siempre haya una salida disponible: si solo queda un superviviente con vida, se abrirá una trampilla en un lugar aleatorio que dará al superviviente la capacidad de escapar. Por difíciles que parezcan las cosas para los supervivientes, siempre hay una pequeña posibilidad de supervivencia. Y aquí entra otra conocida influencia en el ámbito del terror: It, de Stephen King.

El Ente tiene mucho de It: ambas son entidades incognoscibles llegadas desde el espacio, ambos se alimentan de emociones (miedo en el caso de It, esperanza en el caso del Ente), y ambos son capaces de adaptar varias formas. De hecho, la forma más frecuente con la que aparece el Ente es en forma de patas de araña, mientras que la forma “real” con la que la mente humana percibe la naturaleza de It es con forma de araña. Para terminar, ambas existencias están asociados a la violencia. Cada vez que It despierta o duerme, una ola de violencia sacude el pueblo de Derry. Y el Ente solo puede manifestarse en el mundo físico en lugares donde ha habido actos de brutalidad extrema.

Evolve

Horror tangible

Lo primero que sorprende de este título es que es extrañamente pausado para tratarse de un título multijugador. Si observamos otros ejemplos también asimétricos como Evolve, Breach, Resident Evil: Resistance, o el recientemente estrenado Predator: Hunting Grounds, vemos que son muy frenéticos y con mucha acción. En cambio, Dead by Daylight es mucho más pausado, y su sistema de juego recuerda más a títulos de terror para un jugador como Amnesia: The Dark Descent, Outlast o Alien: Isolation. Pasamos mucho tiempo esperando, inmóviles, y poco a poco va amontonándose la tensión. Una ansiedad rematada por la incapacidad de los supervivientes de enfrentarse cara a cara con el asesino. Solo evitarlo y quizá ralentizarlo, pero nunca deshacerse de él.

Estas mecánicas, aparte de ser elementos de tensión, están sacadas de clásicos del cine slasher. Para empezar, los ganchos destinados a sacrificar supervivientes están directamente inspirados en La matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974). También de esta película proceden las formas de tratar de huir del asesino, como saltar ventanas, tratar de esconderse en bosques o edificios o dar vueltas alrededor de estructuras aprovechando que el asesino es más grande y tiene menos movilidad que los supervivientes. Esconderse en taquillas para evitar al asesino, y que este pueda abrirlas y coger al superviviente directamente, parece estar inspirado en la película Freddy vs Jason (Ronny Yu, 2003). La forma de huir del asesino cuando se está herido, con el superviviente cojeando de una pierna y sujetándose una herida en el vientre, parece sacado de Halloween, aunque también aparece de forma similar en La matanza de Texas. Y es una convención del género que al final una de las mujeres escape y sobreviva (a quienes se conoce como final girls), lo cual se manifiesta en el hecho de que la trampilla de huida únicamente se abra cuando solo queda un superviviente.

Por último, tenemos que hablar del rol de asesino. En este caso, los elementos de tensión desaparecen porque nosotros somos la amenaza. Para dar ventaja a los supervivientes, la vista de los asesinos es en primera persona, lo cual limita el rango de visión del entorno. Aunque sea una mecánica de balance del juego, la vista en primera persona del asesino recuerda a los inicios de Halloween y Viernes 13 (Sean S. Cunningam, 1980).

Esta vista en primera persona hace mucho más que limitar nuestra visión: nos hace estar en la piel del asesino. En este caso, más que jugar como el asesino, actuamos como el asesino. La vista en primera persona y el objetivo de acabar con la vida de los cuatro supervivientes nos hace convertirnos de verdad en el asesino, recreando inconscientemente los tópicos del asesino en las películas de terror: muchas veces he visto asesinos con motosierra, como el pueblerino o el caníbal, hacer ruido a propósito para asustar a los superviviente y hacerles ver que está cerca; otros usan a un superviviente caído como cebo para atraer a otros y poder derribarlo, o se obsesionan con un superviviente que se les ha escapado o les ha aturdido, llegando a ignorar todo lo que no sea acabar con él.

En una ocasión, el asesino Michael Myers (antagonista de Halloween) permitió a la última superviviente de la partida llegar hasta la puerta y abrirla, para derribarla después. La superviviente se arrastró hasta la salida, con el asesino cerca de ella, pero sin cogerla, pareciendo indicar que le dejaría huir. Pero justo antes de que la superviviente escapara, el asesino usó un mori (una ofrenda que permite matar a un superviviente sin tener que colgarlo del gancho) y le atravesó el corazón con el cuchillo a escasos palmos de la salida. La propia superviviente, al terminar, comentó con admiración que había sido como una escena de una verdadera película de terror.