El cine slasher es la fuente que sacia la sed de la nueva Capcom

Creo que algo que podemos tener en común todos los jugones de Resident Evil es la afición por el cine de terror en todas sus formas y variantes. Claro está, el cine surgió antes que el medio del videojuego y le sirvió de inspiración a este, sobre todo en las últimas generaciones donde la tecnología nos permite casi igualar las técnicas del séptimo arte. Pero tal y como nosotros amamos el cine de terror, así también lo hacen los creativos que hay detrás de cada uno de esos videojuegos que nos han volado la cabeza. Tal es el caso de Resident Evil 7 y el cine de terror de los años 70, dejando a un lado sus raíces en la serie B de los muertos vivientes para centrarse más en la figura del asesino en serie que disfrutar infundiendo el terror en sus víctimas.

Shinji Mikami (Resident Evil) se ha declarado varias veces como fan absoluto de George A. Romero por ejemplo, mientras que Keiichiro Toyama (Silent Hill) es un amante empedernido de Stephen King y David Lynch. Sin embargo, en la vertiente occidental, la cosa cambia y se nutre más de la literatura. Con Thomas Grip (Amnesia: The Dark Descent) entendimos su pasión por H.P. Lovecraft o Kafka. Pero está claro que detrás de un buen juego de terror siempre hay una clara inspiración en una obra pretérita dentro del mismo o diferente formato lúdico.

Y como no podía ser de otra forma, es lo que sucede también con Resident Evil VII. La última entrega del survival horror de Capcom (al menos, de las numeradas) dio un giro de tuerca valiente y prometedor, alejándose de la fórmula action horror de sus hermanos más cercanos para volver a sus raíces a la par que innovó en ciertos términos. Nos olvidamos del arquetipo del héroe de cine de serie B entendido por el público japonés para pasar a la cámara en primera persona, una que acompaña la razón de ser del personaje al que controlamos: Ethan. Este protagonista no es un agente especial o un policía con suerte, no es más que un hombre normal, dentro de lo general o lo meramente anodino, que simplemente busca a su esposa desaparecida siguiendo un mensaje que la misma le dejó como la única pista de su paradero.

Aquí empezamos a ver las primeras trazas de la influencia del cine de terror en Resident Evil VII. No hemos empezado el juego apenas, pero tenemos el modelo del protagonista clásico del cine americano de los 70 de terror, uno muy explotado por un director bien conocido por los seguidores del género: Tobe Hooper.

A sus 74 años, a Hooper se le considera uno de los pioneros del cine de terror, sin ir más lejos, del subgénero slasher, donde ciertos elementos toman como nexo causal el mal hacer de un asesino en serie obstinado con perseguir a sus víctimas, todo dentro de un aura visceral donde rebosa la casquería. Pero Hooper tuvo de por sí su propia inspiración. En 1957, Ed Gein cometió uno de los crímenes más atroces de la historia de los Estados Unidos. Fue condenado por canibalismo, el asesinato de varias mujeres e incluso la exhumación de cadáveres con los que practicó sexo y arrancó a piel para posteriormente vestírsela. Estos hechos tan macabros motivaron a Hooper, 20 años después, a crear su obra magna: La Matanza de Texas (The Texas Chain Saw Massacre, 1974). En la cinta, un grupo de jóvenes son perseguidos y torturados hasta la muerte por una hombre corpulento que se viste con pieles de sus víctimas y porta una motosierra.

Aunque el simbolismo de esta herramienta tiene una impacto descomunal en Resident Evil VII, lo que realmente sirve de mortero para su atmósfera viene del propio escenario de esa película. Como bien indica su título, todo sucede en Texas, uno de los estados más al sur de Estados Unidos, con una cultura más agraria y ranchera. Resident Evil VII toma su acción en Luisiana, un estado sureño y vecino directo de Texas, que está en contacto directo con el golfo de México. Ambos estados comparten un clima y geografía común, así como un estilo de construcción para la mayoría de las casas de sus habitantes. Hablamos de grandes construcciones de madera, dentro de explanadas enormes donde predomina el cultivo de maíz o hectáreas de cipreses, cubriendo con sus copas zonas húmedas tales como pantanos.

Los paralelismos estéticos y narrativos con la obra de Hooper son tales que cualquiera diría que el autor de Resident Evil VII es amigo del mismo.

No lo sé con certeza, pero diría que no cuenta con esta suerte, aunque partimos de un caso curioso igualmente. Para el esbozo del guion, participaron dos figuras: Morimasa Sato y Richard Persey. Este último sí tuvo contacto con Hooper y tiene en su haber experiencia escribiendo guiones de terror, tanto paranormal (F.E.A.R) como bélico (Spec Ops: The Line). Así pues, Persey es quién estudio la forma de entender y plasmar el terror en el cine de Hooper para después trasladarlo al guion de un videojuego. Mientras tanto, Morimasa dio lo suyo para que Jack Baker (uno de los primeros villanos que enfrentamos) fuese su Jack Nicholson particular. Sí, no solo de Hooper bebieron en Capcom para la creación de esta obra, sino que ciertas trazas de Kubric con su galardonada El Resplandor también están presentes.

De esta forma, Koshi Nakanishi, quién ya probó su valía con Resident Evil: Revelations (Capcom, 2012), confió en sus dos guionistas para que se empapasen de las obras más influyentes del terror norteamericano. Una vez hecho esto, su tarea consistió en trasladar al formato videolúdico esta nueva visión nacida de un cóctel de ideas, cada una más macabra que la anterior pero que se entrelazaban con una coherencia terrorífica. Así pues, estudiando y plasmando el enfoque de Hooper con La matanza de Texas (1974), la tensión de Ridley Scott en Alien: El 8º pasajero (1979), el misterio de factura doméstica de Eduardo Sánchez en el Proyecto de la Bruja de Blair (1999), la reducción del espectro humano a un juego de SAW (2004) de James Wan y la psicosis de El Resplandor (1980) de Stanley Kubric, Nakanishi se las ingenió para que todo esto permease en las mecánicas tradicionales de Resident Evil. Así pues, pese a que se conservan situaciones shooter, con armas rudimentarias que simulan al arsenal clásico de la franquicia, lo que realmente toma el protagonismo es el escenario. La finca de los Baker. Conformada por una mansión, un invernadero, un granero, un pantano y una caravana.

Estos escenarios están cubiertos de oscuridad, suciedad, de madera que se cae podrida y vísceras. Recorriendo los mismos pasillos una y otra vez, fijándonos en como los objetos están colocados de forma demente, como la luz empaña una esquina y se achica con una oscuridad predominante. Elementos, sutiles, pero elementos al fin de cuentas, que funcionan con el backtracking que implican las llaves y ciertos mecanismos. Al final acabamos entendiendo el escenario como un ente opresivo, que actúa a nuestros sentidos igual que la música tensa cuando el asesino acecha en las cintas de Hooper.

Es por eso que la conjunción de la primera persona, el nuevo protagonista sin el recorrido del héroe y el escenario impregnado del cine de terror estadounidense refresca las ideas de la franquicia, pero a su vez aleja la esencia clásica como los polos opuestos de un imán. La influencia de George A. Romero y Zack Snyder eran tan bastas en las entregas pretéritas que puede hacerse difícil aceptar este nuevo paradigma. No obstante, hay que saber aplaudir los esfuerzos y sin Resident Evil VII jamás tendríamos las pesadillas de Tobe Hooper transformadas en un videojuego.

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