La clave para sumirnos en el miedo

Estás casi sin munición, no te quedan ítems curativos y tu nivel de salud está rozando el mínimo. Solo te queda correr, pero sientes el espacio como un enemigo más, casi tan peligroso como el zombi o el xenomorfo que te pisa los talones. Los angostos pasadizos parecen cercarte, no recuerdas que puertas estaban bloqueadas o abiertas, y puede que vayas directo a un callejón sin salida mientras tus enemigos te respiran en la nuca. Finalmente te ves acorralado, indefenso, y mueres. Game Over. Vuelta a empezar. O, por el contrario, si has medido bien tus pasos, llegas a un lugar seguro, respiras, y sabes que has sentido verdadero terror. Sabes que has jugado a un survival horror bien conseguido.

Los entornos y la construcción de niveles son una llave maestra a la hora de estructurar un buen survival horror o cualquier juego de terror. Es cierto que en cualquier juego, sin importar su género, es necesario un buen diseño de niveles, pero en aquellos títulos que pretenden hacernos sentir miedo y agonía los escenarios son aún más decisivos, si cabe. Existen multitud de subgéneros dentro de lo que podemos denominar juegos de terror, y aunque la importancia del diseño de escenarios es inherente a todos ellos, es especialmente determinante en los survival horror. En este tipo de juegos no lo pasaríamos tan mal (o bien, según se mire) si los entornos en los que nos movemos fueran abiertos o despejados, si nos dejaran espacio. Además de en el sentido literal, es decir, aquellos escenarios físicamente reducidos, los mapeados pueden estar diseñados para ahogarnos, atmosféricamente hablando, a pesar de ser grandes. Sin embargo, en este artículo me gustaría centrarme en esos escenarios cerrados o cíclicos, que se alejan tanto de las fórmulas de mundo abierto como de las lineales, que suelen predominar en la mayoría de videojuegos.

El cautiverio de los entornos cerrados

Son muchos los ejemplos que podemos encontrar de este tipo de mapeados en la historia de los videojuegos. Los Resident Evil clásicos son el ejemplo más popular de esta práctica, sin embargo existen muchos otras muestras, como Dino Crisis, Onimusha, Project Zero, Kuon o el olvidado Cold Fear, entre otros tantos. Los entornos cerrados funcionan a la perfección para crear una atmósfera de terror porque nos transmiten la sensación de que nunca podemos escapar de lo que se nos venga encima. Siempre habrá algo que nos mantenga atrapados; puertas, paredes o incluso un puñado de cajones imposibles de mover. No tenemos la sensación de libertad y espacio que nos da el mundo abierto, en el que podemos “ir a dónde queramos”, ni tampoco esa sensación de escape que proporciona el hecho de avanzar de una pantalla a otra en un juego de avance lineal.

En los entornos circulares sentimos como todo nos atrapa, dejar atrás a un enemigo no vale de nada, realmente no escapamos de él, porque sabemos que tarde o temprano tendremos que regresar sobre nuestros pasos y volveremos a vernos las caras. Por mucho que hagamos sentimos que siempre los tendremos cerca. Tomando como ejemplo el caso de Resident Evil, el juego consigue transmitir una poderosa sensación de que al otro lado de esa pared, o esa puerta, sigue esperándonos ese zombi que dejamos vivo. En algunos casos esos enemigos pueden incluso hacer uso del escenario del mismo modo que nosotros, y seguirnos a través de este. Son ejemplos de esta mecánica el xenomorfo en Alien: Isolation o los zombis Crimson Head de Resident Evil Remake. En ambos casos estos enemigos podrán seguirnos, así que cerrar una puerta no servirá de nada, pues pueden abrirla e interactuar con ella como lo haríamos nosotros. En los mundos abiertos no se consigue esta sensación ya que, o bien podemos correr hasta perder de vista a nuestros perseguidores, o cambiar de zona, dejándolo aislado en la anterior. Tampoco en los juegos de avance totalmente lineal, ya que cada enemigo pertenece a una zona concreta. La claustrofobia puede convertirse en un enemigo poderosísimo en los videojuegos de terror, capaz de transmitir la misma (o más) sensación de peligro que una horda de zombis o un enjambre de bestias mutantes. Sinceramente, poco miedo logran transmitir las hordas de juegos como Left for Dead, Dead Island o el mismo Resident Evil 6. Hasta la saga estrella del género supo que debía volver a los orígenes para encauzarse en el buen camino hacia el terror. Con Resident Evil VII: Biohazard Capcom retomó el ambiente más cerrado e intimista, incluso más acentuado que el de las entregas clásicas. Una mansión solitaria en mitad de un pantano, con muy poco espacio a donde ir y muchos rodeos que dar. Un planteamiento casi cartesiano del terror, práctico hasta decir basta, que recuerda a las películas más clásicas de este género.

Resident Evil VII es perfecto para hablar de ese poder para generar amenaza que tiene el escenario cerrado y la claustrofobia, ya que con un número relativamente reducido de enemigos, probablemente el más bajo de toda la saga, es capaz de hacernos sentir más terror que ninguna otra entrega. Los enemigos comunes no aparecen en grupos especialmente grandes en ninguna ocasión, y tampoco no son demasiado desafiantes. Sin embargo, las verdaderas amenazas, los enemigos que genuinamente nos provocan terror, se reducen a tres (o cuatro, en función de lo que podamos contar, pero mejor evitar spoilers), y son más que suficientes para tenernos con el ritmo cardiaco al borde del colapso, como le ocurre al protagonista del juego. Jack, el cabeza de familia, su esposa Marguerite, y Lucas, el hijo que nos tortura con juegos sádicos, son todo lo que Resident Evil VII necesita para atraparnos en su atmósfera de terror. Esto es posible gracias a lo vulnerables y acorralados que nos sentimos en el mapa. ¿De verdad nos daría miedo un tipo con una pala en mitad del mapa de Skyrim? La respuesta es no. Lo mismo ocurre con el xenomorfo de Alien: Isolation. Nos provoca pánico su sistema de aparición aleatoria, tener que ir a por un objetivo y pensar “¿Y si esta vez aparece aquí?”. Una vez más, el escenario se siente como una jaula (quizás algo más amplia que en REVII, pero una jaula igualmente) de la que no podemos escapar, y en la que estamos a merced del enemigo. Ni siquiera el mítico alienígena nos causaría terror si nos moviéramos en un entorno despejado y amplio.

La falsa libertad

Al contrario de lo que pueda parecer, el aislamiento y la claustrofobia no tienen porque depender de “cuatro paredes”, hay títulos que consiguen estos entornos circulares o cerrados incluso al aire libre. En estos casos se amplía la sensación de territorio o espacio que abarca el desarrollo del juego, pero sin perder esa atmósfera de cerramiento. Probablemente, si eres aficionado al género ya tengas un nombre en la cabeza; Silent Hill. Especialmente la segunda entrega de la saga de Konami, aunque también la primera, son capaces de resolver esta difícil situación. ¿El secreto de su fórmula? En realidad, es muy sencillo, al tiempo que acertado. A pesar de que nos movemos “libremente” por un pueblo o ciudad, la sensación que tenemos nada más poner un pie en las calles de Silent Hill es que no podremos salir de allí. La atmósfera que ha construido Masashi Tsuboyama en su obra es sencillamente magistral, a pesar de deberse, en parte, a las limitaciones técnicas de PlayStation 2. La niebla es un elemento clave en Silent Hill, a la vez que disminuye nuestro campo visual para que el juego no tenga que procesar tanta cantidad de mapeado al mismo tiempo, incrementa la incertidumbre, al no saber “qué hay más allá”. Este fenómeno disipa por completo toda sensación de libertad que pudiera existir, haciéndonos sentir que “nos ahogamos”. Por otro lado, detalles como las carreteras cortadas o los derrumbamientos en puntos clave del mapeado son señales inequívocas de que estamos totalmente atrapados. Y como ocurre con Resident Evil u otros títulos, tendremos que dar vueltas y vueltas por las mismas calles una y otra vez.

Ocurre lo mismo con un ejemplo más reciente; la saga The Evil Within. En la primera entrega, a pesar de tratarse de juego de avance lineal, el escenario acompañaba con gran acierto al desarrollo de la aventura. Al estilo Silent Hill se volvía más distorsionado e irreal a medida que nuestro antagonista sucumbía a la locura más profunda. Sin embargo, en la segunda entrega, Tango Gameworks se atrevió a llevar la obra de Shinji Mikami a un mundo semi-abierto, donde tendríamos cierta libertad para realizar misiones secundarias y tareas opcionales. Una vez más, casi podemos observar como se repite el “patrón Silent Hill”, aunque esta vez llevado un nivel más allá. Carreteras derrumbadas y trozos de la ciudad fragmentados flotando en una agobiante negrura, espacios al aire libre tan aislados como una celda de máxima seguridad. Por mucho cielo que veamos sabemos que seguimos dentro de un cerco diseñado para hacernos vulnerables.

La máxima expresión del aislamiento

Para finalizar haré sitio en este artículo para los títulos que llevan el aislamiento a su máxima expresión, descarada y explícita. Silent Hill 4: The Room o Project Zero 3: The Tormented son ejemplos de lo que quiero decir. Ambos títulos combinan un mapeado oscuro y agobiante con un espacio que funciona como “intermisión”. La innovación de estos títulos radica en que se alejan del típico espacio seguro tan frecuente en los juegos de terror, como las salas de guardado de Resident Evil, para seguir creando tensión en unos puntos de control con peso argumental en el desarrollo del juego. Por ejemplo, en el caso de Silent Hill 4 el apartamento del protagonista conforma el corazón de la aventura. Prácticamente desde el inicio del juego estamos atrapados dentro del mismo, podemos ver que ocurre fuera a través de la ventana o la mirilla de la puerta, pero no podremos salir, al menos no de la manera convencional. Cada vez que echamos un vistazo a lo que ocurre fuera se nos revelan detalles inquietantes, que no hacen más que alimentar nuestras ansias de salir. Para avanzar tendremos que entrar a través de un agujero o portal que nos llevará directos a la ciudad de Silent Hill, y cada vez que volvamos al piso algo habrá cambiado. Habrá cadenas en la puerta o manchas en las paredes, poco a poco nuestro refugio se convierte en una celda aterradora. Además, seremos conscientes de como la gente trata de contactar con nosotros desde el exterior, llamando a la puerta o al teléfono, pero nos será imposible comunicarnos con ellos. Personalmente, mientras jugaba a este título sentía más miedo cuando ocurrían estas cosas en el apartamento, donde me sentía acorralado, que al enfrentarme a los enemigos más grotescos.

En resumidas cuentas, una historia intrigante, las criaturas más horribles o los psicópatas perturbadores son elementos casi obligatorios en un título de terror, pero nada de esto funciona sin un ambiente y un entorno que nos haga sentir miedo, que nos haga sentir vulnerables.

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