Nostalgia a los mandos

Muchas personas hablan del amor o el miedo como sensaciones fuertes pero yo creo que, en el día a día, pocos sentimientos tienen más peso en nosotros que la nostalgia. Ese estado de ánimo —o desánimo— agridulce que nos lleva a echar la vista atrás y añorar elementos de nuestro pasado, ya sean personas, lugares, momentos o sensaciones. Ya dijo Heráclito, ese filosofo griego del que acabo de buscar el nombre porque no lo oía desde la secundaria, que “el cambio constante es lo único constante en el universo”. Es decir, todo cambia, incluidos nosotros mismos. No nos vamos a engañar, el cambio da pavor porque es incierto, y todo lo incierto e inestable nos crea una sensación de falta de seguridad y, con ella, el miedo. Quizá por eso intentamos, de unas maneras u otras, volver a sentirnos de maneras pasadas, las cuales ya hemos experimentado y analizado, convirtiéndolas en algo más estable y seguro. He ahí el quid de la nostalgia. O quizá todo esto sea mentira y la nostalgia solo sea un sentimiento creado socialmente por el capitalismo para “obligarnos” a consumir productos y servicios que realmente no necesitamos pero que creemos que nos hacen sentir mejor, todo puede ser. Sea cierto o no, el mercado SIEMPRE utiliza este hecho para promocionar y vender productos y claramente el sector de los videojuegos es uno donde más lo vemos. ¿Quién nos habría dicho hace una década que a día de hoy, empresas como Sony o Nintendo, sacarían más beneficios con remakes y remasters que con nuevas IP’s o entregas de sus juegos insignia? Resident Evil, Tomb Raider, Super Mario, The Elder Scrolls, Assassin’s Creed, Final Fantasy, Halo, Diablo, Crash Bandicoot, Spyro, Devil May Cry, Kingdom Hearts, Yakuza… pocas sagas se salvan de este fenómeno. Dios santo, si hasta Horizon: Zero Dawn, que salió en 2018, ha tenido un remaster.

Pero a pesar de saber (porque lo sabemos) que normalmente es para las grandes desarrolladoras, una manera de trabajar poco y cobrar mucho, nosotros pedimos y compramos esos productos porque cubren nuestra necesidad nostálgica. Aunque también podemos encontrar un uso de la nostalgia menos directo y que sirve más bien como inspiración para otros grandes videojuegos. Por ejemplo, hace poco analicé Aureole: Wings Of Hope, que utiliza un gameplay muy similar a los Sonic clásicos, pero reinventándolo y adaptándolo a un estilo más actual. Básicamente usándolo como inspiración. Esto también es una manera de transportarnos a esos tiempos pasados, cosa que muchos desarrolladores saben y explotan de maneras sublimes. Entre ellos, el equipo bielorruso, Sad Cat Studios que con su primer proyecto en el mercado, no solo utiliza el factor nostálgico de modos de juego clásicos sino que también lo unen a estilos artísticos e historias que a todos nos suenan de una de las mejores épocas en el mundo audiovisual: los 90. Y ojo porque su obra debut, Replaced, lo hace tan bien en ese sentido que, a pesar de recordarnos a historias pasadas, tiene una personalidad tan propia que logra desligarse de ellas y sentirse también como algo nuevo y único.

Bienvenidos a la Retro-novedad

Un mundo distópico donde una única macroempresa tiene, no solo el monopolio del mercado, sino también de la política. Una sociedad donde los pobres prácticamente mueren por algo que llevarse a la boca mientras que los ricos disfrutan de placeres y lujos excesivos. ¿Os suena? Podría ser la vida real, sí, pero es la premisa de muchas historias cinematografiaras, de las cuales algunas de las pioneras se estrenaron alrededor los años 80 y 90. Como ejemplos más claros tenemos Matrix, El Quinto Elemento, Mad Max o Blade Runner. Justamente esta historia y estética de ciencia ficción retro-futurista es la que utilizan para dar forma al mundo de Replaced. La historia nos sitúa en el año 1984 de una Norteamérica alternativa donde la población —rica— vive en una ciudad amurallada y vigilada de pies a cabeza por la Corporación Fénix, a quien el gobierno dio más poder del que debía. Esta empresa ofrece a los ciudadanos menos opulentos generosas cantidades de dinero por sus bienes, entre los cuales se encuentran sus propios órganos.

Pero ya veremos al poco de empezar que si esta gente se niega a aceptar el trato, los empresarios recurrirán a métodos menos legales para conseguir lo que quieren. Antes de continuar tengo que destacar, en el hilo de la inspiración y la nostalgia, lo representativo de la fecha donde se desarrolla la historia. Muchos lo habréis hilado pero para quienes no, solo tenéis que pensar en la obra más famosa de George Orwell, 1984, la cual versa también sobre una (cada vez más cercana) distopía en la que todo ciudadano está vigilado y la libertad brilla por su ausencia. Pero sigamos con el título que intento analizar cuando no me voy por las ramas. Aquí empezamos siendo Warren Marsh, un científico encargado de la Inteligencia artificial conocida como R.E.A.C.H. que, por culpa de un “accidente”, acaba con ella implantada dentro de su propio cerebro. Sin otra opción más que huir para sobrevivir, esta IA tendrá que defenderse a si misma y al cuerpo de su huésped con la intención de que ambos vuelvan a sus antiguas vidas. Por el camino fuera de las murallas se encontraran con aliados, si, pero sobre todo con enemigos y peligros. Aunque no os preocupéis porque ambos los superaremos con dos estilos de gameplay diferentes.

El mundo fuera de las murallas nos recordará fácilmente a una peli de zombies donde lo único que queda son infraestructuras abandonadas y presas del paso del tiempo y la vegetación. Y no es porque no haya personas viviendo fuera de los muros de Ciudad Fenix, sino porque la falta de recursos y salubridad fuera de ella los han obligado a buscar otras formas de sobrevivir, o peor, a matarse entre ellos. En estos escenarios decadentes tendremos que hacer uso de algún que otro puzle y, sobre todo, del plataformeo para superar cada zona.

Es cierto que este aspecto es quizá el menos pulido de todo el título ya que en más de una ocasión el control puede pecar de impreciso, y eso queda todavía más patente en los momentos de persecución, donde moriremos más de una vez debido a un salto que debería haber llegado pero no lo ha hecho. Tengo que decir en su defensa que esta “imprecisión” y retraso en los controles me recuerda mucho a los juegos plataformeros de PSX, en los que tenías que calcular y pulsar el botón unas milésimas de segundo antes porque sabías que el personaje tardaría ese tiempo en reaccionar a tu orden. ¿Estará hecho adrede? Who knows. Por otra parte habrá que sobrevivir a muchos enemigos que querrán acabar con nosotros, desde supervivientes caníbales hasta la propia corporación de la que éramos parte.

Para ello tenemos uno de los aspectos más aclamados del juego y de los que más he disfrutado: el sistema de combate. Recordemos que nos encontramos ante una obra 2.5D con un estilo pixel art bastante grueso y, aun así, las peleas se ven increíblemente limpias y cinematográficas. Claramente inspirado en la mecánica free-flow que Rocksteady se sacó de la manga para Batman Arkham Asylum y que ha convertido en marca de la casa, tendremos que estar atentos y reaccionar a las marcas que aparecen en cada enemigo antes de su ataque. De esta manera sabremos si utilizar el contraataque o la esquiva para poder seguir golpeando cuerpo a cuerpo hasta acabar con él. También conseguiremos una pistola que se ira recargando según golpeemos y que hará un daño tremendo. Esto, sumado a la variedad de enemigos como los francotiradores o los acorazados, hará que el combate no sea un machacabotones y que nos obligue a variar entre ataques, fintas y desarmes. A los mandos se siente muy disfrutable pero es que visualmente es toda una maravilla, igual que pasa con los juegos del hombre murciélago. Además tengo que destacar el hecho de que los movimientos del protagonista no sean demasiado naturales y diréis “¿por qué destacar eso?”. Pues porque recordemos que estamos controlando un cuerpo humano pero una mente artificial la que lleva los mandos y la que nunca ha experimentado ser parte de un cuerpo bípedo. En sus movimientos pesados pero precisos podemos ser capaces de sentir esta falta de experiencia y, a la vez, su deseo de sobrevivir haciendo el combate lo más estratégico posible.

Y aunque lo haya comentado antes, me gustaría recalcar el apartado gráfico de este indie, que me sigue pareciendo uno de los aspectos más cuidados. No os alarméis, que obviamente no lo digo por su potencia, sino por el sublime uso de la iluminación y, sobre todo, los planos de cámara que utilizan. En el tema de la iluminación, vemos durante la mayoría de escenarios como una luz grisácea u oscura inunda cada casa, coche y recuerdo abandonado, que hacen contrastar con luces cálidas como la del atardecer para potenciar los detalles, sin quitar ese toque decadente. Y si nos fijamos en las partes de la ciudad, ese contraste viene siempre dado por las luces y el neón que, lejos de dar una sensación de metrópolis rica, deja ver lo corrupta y oscura que es. Una dualidad muy bien hecha que enfrenta las fuentes de luz artificiales de Ciudad Fénix contra la iluminación natural del atardecer o la luna cuando cruzamos los muros construidos por el ser humano. Esta fuerte visión cinematográfica —que también nos recordará mucho a la ya mencionada Blade Runner— se une con unos planos de cámara muy resultones y con el estilo 2.5D que utiliza el juego, y que se nos puede llegar a olvidar por el avance lateral del gameplay. Pero cuando, de repente, la cámara gira 45º y no solo ves el aspecto lateral sino también la profundidad, es cuando te sorprendes. Además del uso que hacen con ciertos objetos —como naves— cuando se acercan rápidamente hacia cámara. Otro momento en el que el uso de estas perspectivas llama la atención es en los combates. Si bien ya he comentado que son visualmente muy interesantes, cuando derrotes a algún enemigo de maneras concretas (por ejemplo, con un disparo a quemarropa) se activará la llamada kill-camera. Parece una tontería, pero esto da una sensación increíble tanto de fluidez como de espectacularidad al combate.

Todos estos aspectos gráficos y jugables se unen en una sinergia que da una muy buena sensación a los mandos y a la vista, y nos hace querer seguir jugando y descubriendo que es lo que esconden las altas élites de Ciudad Fénix y como sobrevivirán —si es que lo hacen— el doctor Warren y su encefálica IA: REACH. Que, hablando de ella, hay un aspecto que me ha llamado mucho la atención y me gustaría comentar intentando no explayarme (más). Y es que me parece muy interesante como ves que esta Inteligencia Artificial tiene el mismo conocimiento de la sociedad y su corrupción que cualquier otra persona de a pie. En la mayoría de obras, tanto del cine como de la literatura y los videojuegos, se tiene a la IA como algo prácticamente omnisapiente. No necesariamente siendo quien controla los hilos, como la buena de GlaDos, pero sí como un ente que sabe lo que esta pasando y sigue robóticamente las ordenes de su superior. En el caso de Replaced, la evolución de personaje no la vemos de parte del protagonista humano sino de la conciencia que controla su cuerpo y que se sorprende e indigna de cada injusticia que va descubriendo mientras explora el mundo fuera de los muros. Una inteligencia artificial a la cual también tenían engañada, dándole la información necesaria para que siguiese siendo útil al sistema. De esta manera, el juego te hace empatizar con REACH y llegar a un punto en que no sabes si sería mejor que la destruyesen, o si realmente merece seguir existiendo. Idea, polémica o no, que contrasta mucho con la situación actual de nuestra sociedad en la que sistemas de IA como ChatGPT se están extendiendo peligrosamente y ocupando ámbitos que no creíamos que harían, como el del arte.

Un Neonato artificial

Y hasta aquí mi ida de olla que ha pasado de la nostalgia a la rebelión de las inteligencias artificiales en solo unas pocas lineas. Como habréis imaginado, Replaced me ha parecido un juego con un guion excelente y un uso de lo visual más excelente aun. Gráficos pixel art que no revientan la rueda pero que, con esos juegos de cámara y perspectivas, hacen de dicha rueda algo realmente único. Aspectos que se unen a una jugabilidad muy bien desarrollada en los combates y notable en las secciones de plataformas y sigilo. Sin duda un trabajo general increíblemente positivo el que nos ha dado el equipo de Sad Cat Studios, sobre todo teniendo en cuenta la odisea que ha sido para ellos llevar a buen puerto este primer proyecto. Muchos no sabréis de lo que hablo pero es que este grupo, igual que pasó con Odd Meter, tuvo que huir de su país natal para terminar su juego. Ambos equipos fueron victimas de la actual guerra de Ucrania y su invasión, aunque en el caso de Sad Cat Studios les pillo físicamente tan cerca que tuvieron que trasladarse a Chipre. Así, este juego que fue anunciado en 2018 ha pasado por varios retrasos y problemas hasta poder ver la luz este año 2026. Aun con esto, han conseguido su objetivo en Steam ya tiene más de 3700 críticas muy positivas tras solo 10 días desde su lanzamiento. Una hazaña que demuestra la pasión de este equipo indie por lo que hacen y que, estoy seguro, les llevará a crear experiencias todavía más únicas.


Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa facilitada por Plan of Attack.