La luna está hambrienta y ansía un espectáculo

Hacer un videojuego es difícil. Cualquiera que haya investigado un mínimo acerca de los desarrollos o le apasionen los entresijos de la industria sabrá que no se trata de simples proyectos a corto plazo, sino que hablamos de apuestas de gran envergadura donde algunas cuestiones pueden entorpecer el resultado a todos los niveles. Es más difícil aún hacer un título particularmente indie y con pocos recursos a nuestra disposición. Pero, además, es más complicado, si cabe, hacer un videojuego cuya animación se siente (y entendemos que es) artesanal, sin entornos 3D que permitan crear esqueletos y estructuras modificables (si no, que le pregunten a The Game Kitchen, que han enseñado ampliamente el proceso de desarrollo en varias ocasiones).

Pero, con todo esto superado, aún sigue siendo más difícil todavía hacer un juego inspirado en el formato souls, aunque sea en 2D. Se trata de un subgénero cada vez más trillado, donde difícilmente conserva la narrativa algún ápice de sorpresa en la recámara y donde la jugabilidad es ya, quizás, demasiado familiar. Por ello, Black Mermaid merece halagos simplemente por haber alcanzado a hacer algo medianamente similar y que, con sus pequeños detalles aquí y allá, conforme una gran experiencia: hablamos de Moonscars.

Es posible que la presencia de Moonscars recuerde, sobre todo a los jugadores hispanohablantes, al afamado Blasphemous de The Game Kitchen. No en vano, el estilo de juego, las sensaciones generales y la propia jugabilidad se antojan similares. Esto nos sirve para afirmar que el estudio sevillano ha conseguido influenciar más allá de nuestras fronteras y, por otro lado, que en Black Mermaid tienen muy claro dónde encontrar inspiración de calidad. Este “soulslike” en 2D posee un arte pixelado excepcional cuyas animaciones están cuidadas y meticulosamente estructuradas para ofrecer una sensación de movimiento y combate espectacular, siendo este el punto fuerte del título.

Controlamos a Irma la Gris, una guerrera inmaculada que lucha contra seres de arcilla en busca de su creador, una especie de deidad. En el camino encontraremos numerosos personajes que irán proporcionándonos trazas de información acerca del trasfondo que rodea esta oscura aventura. Lo cierto es que la narración tiene sus pros y sus contras, pues sigue la estela de las obras de FromSoftware disociando en pequeñas subtramas, pero posee una complejidad más acorde a la duración del título, no superior a las 10 horas (muriendo mucho en el proceso). Eso sí, aunque sea más simple, en ocasiones cuesta un poco seguir los matices, sobre todo por la presentación de nombres quizás con demasiada premura que no terminan de calar en nuestras cabezas al ritmo que la historia pretende.

Luchar contra seres hechos de arcilla podría parecer sencillo, pero no lo es en absoluto. La atmósfera opresiva le viene que ni pintada a un título que nos va a poner en un estado de alerta constante frente a lo que amenaza en cada esquina. Y es que enfrentarnos a uno o dos enemigos normales no es un problema pasada la primera zona, pero existe una mecánica especial preparada para darnos quebraderos de cabeza y (esperemos que menos) puede que de algún mando: la lunavoraz. Este estado de la luna se activa de forma similar a como lo hacía la luna de sangre en Zelda: Breath of the Wild. De forma aleatoria, una vez que muramos y resurjamos en un espejo (el equivalente a las hogueras) puede aparecer la lunavoraz que no se quitará hasta que no le ofrezcamos icorarias, unos objetos de transacción más importantes y escasos que el polvo de huesos que funciona como valor monetario base. Si la luna está sedienta, la cosa se complica, pues la probabilidad de que los enemigos se encuentren en frenesí (mayor vida y mayor daño) es bastante elevada, teniendo que enfrentarnos con rivales mucho más poderosos en cada estancia.

Es interesante saber que no tenemos una barra de resistencia al uso, por lo que podemos utilizar cualquier movimiento en el momento que queramos. Pero esto tiene una pega: debemos coordinar cada acción perfectamente si queremos progresar. Así que no, no podemos hacer lo que nos venga en gana, sino que vamos a tener que medir con precisión las esquivas (nuestra mayor aliada), así como cada golpe. Los ataques, en líneas generales, implican cierto peso y carga, pues no portamos ligeros floretes, sino más bien espadones, lanzas gigantes que invocamos y hechizos muy poderosos. Esto obliga a coordinar la coreografía, algo que se puede llegar a hacer un poco cuesta arriba cuando se acumulan demasiados enemigos (que, además, aguantan más golpes). Por ello, es completamente necesario recoger todas las mejoras ocultas por el mapeado, ya sean de salud, de daño o de icor, una suerte de poder que utilizamos como magia.

Ese icor, que forma parte de la esencia del trasfondo, nos permite utilizar hechizos que iremos desbloqueando según nuestra preferencia, pero también nos permite curarnos. Los golpes rellenan la barra de forma progresiva, mientras que curarnos la utilizará a una velocidad endiablada. Sin embargo, es una buena estrategia atacar primero con magia y curarnos después, ya que los hechizos consumen la barra para su propio uso, pero no se consume “verdaderamente” si no es curándonos. Combinar este tipo de estrategias que iremos descubriendo a lo largo de la aventura con la esquiva y el clásico parry nos permitirá enfrentarnos también a los jefazos, preparados para poner a prueba todo nuestro arsenal.

Aquí podemos comentar el principal punto diferenciador de Moonscars, que lo separa de otros formatos más tradicionales y lo acerca al estilo roguelite: la volatilidad. Conforme luchamos vamos rellenando una barra de maldad que nos ofrece una mejora una vez completa. Estas mejoras no son nada del otro mundo, pero suben unas estadísticas concretas de forma temporal, hasta que muramos o encontremos un nuevo espejo que desbloquear para nuestro descanso. Esto permite que, en lugar de correr como locos para volver al escenario del jefe, tras cada muerte optemos por acabar con algunos enemigos para ir algo más preparados. Por su parte, encontrar un nuevo espejo generará una doble de arcilla, pues Irma la Gris recluye su cuerpo real al inicio de la aventura. Luchar contra este doble es un reto y la única forma de recuperar nuestra arma secundaria (la lanza, u otras opciones similares) y elegir nuevamente cuál preferimos llevar. Además, en los propios espejos podemos ofrecer icorarias para mejoras temporales o para cambiar de arma secundaria otra vez, convirtiendo la experiencia en un cambio constante para adaptarnos a cada situación. Debemos estar siempre dispuestos a descartar.

Todo esto sumado a los medallones que equipamos para generar unas mejoras pasivas construye nuestra build, con la que decidiremos enfrentarnos a unos enemigos u otros en función de lo que nos vaya costando. Será importante andar con unas buenas capacidades pues, a diferencia de Hollow Knigth, aquí el game feel no se siente tan preciso, sino que los ataques, como mencionábamos anteriormente, pesan y deben medirse con exactitud. Cuesta bastante más hacerse uno con Irma, por lo que moriremos más de una vez por combinar ataques a destiempo.

Por suerte y para alegría de muchos, sobre todo los fans de Blasphemous, aquí los pinchos son nuestros aliados. Sí, los pinchos, esos famosos elementos decorativos (y mortales) que sirven para adornar la mazmorra más grotesca. También sirven, claro está, como trampa colocada con mala intención por parte de un desarrollador que tenía el día gracioso. Aquí podemos caer en ellos, pero no conlleva una muerte instantánea. Lo especial viene de parte de los ataques cargados de Irma, que lanzarán a los enemigos unos metros hacia los lados. Esto, junto a los parrys y el uso del arma alternativa puede servirnos para desplazar a los rivales por el escenario en busca del empalamiento más satisfactorio posible. Y sí, podemos golpear hasta matar, pero cuando se juntan dos o tres enemigos de alto calibre queremos aprovechar estos elementos, que además sí que matan de un solo golpe a las criaturas. Generar una coreografía de esquivas, bloqueos y ataques que culmina con un buen soldado empalado y otros cuantos pasados a cuchillo siempre es de agradecer.

¡Ahora eres un molde de arcilla! ¡La arcilla es mejor que la carne! ¡Mucho mejor!

Black Mermaid ha hecho un trabajo excelente con Moonscars. No es quizás el mejor exponente del género y, además, tocar varios palos a la vez limita su capacidad para ser excelente en una característica determinada. Por ejemplo, su componente metroidvania existe, pues necesitamos algunas habilidades para hacer backtracking y acceder a determinadas zonas, pero es algo residual y no influye demasiado en el título (al menos frente a otros títulos como Hollow Knight). Eso sí, su estilo souls, más cercano a Blasphemous, brilla sobre todo en un combate visceral que acompaña a una serie de reflexiones e introspecciones sobre la condición humana y lo que nos hace ser lo que somos. Es un título que puede costarnos un poco en ocasiones y que, muy posiblemente, nos llegue a frustrar cuando las cosas no terminan de salir. Por suerte, su duración es muy asequible frente a propuestas similares, algo que no es tarea fácil y que coloca al estudio en una gran posición de cara al futuro, donde estaremos esperando ansiosamente nuevos proyectos.