Una guía de cómo - y cómo no - casualizar un Souls

Para quitarme de encima desde ya el meme de que los críticos comparamos todo videojuego que tenga hasta el más mínimo resquicio de dificultad con Dark Souls, déjenme deciros que Ashen, la obra creada por el estudio A44 y distribuido por Annapurna Interactive, lanzado a través de la Epic Game Store a fines de 2018, flamea con orgullo la bandera de ser un souls-like en toda regla.

Desde su combate con ataques ligeros y pesados, su uso de la estamina, las decisiones de bloquear un ataque con escudo o rodar para esquivarlo; el uso de frascos de estus -que en el caso de Ashen se llaman Calabacino Carmesí-; para recuperar vida a cambio de limitar tu movimiento temporalmente; las diferentes armaduras o ropajes que protegen más a cambio de un coste mayor de energía, hasta la historia, críptica y contada escuetamente a través de breves cinemáticas que no responden nada en totalidad. Dicho esto, déjenme contaros cómo es que la ópera prima de A44 intenta, sin llegar a lograrlo del todo el cien por ciento del tiempo, traer la fórmula de los souls a un nivel más accesible. Para esto, os iré explicando los diferentes puntos que hacen tan desafiante a los títulos de From Software, cuya complejidad va más allá de solo el combate, y qué hace Ashen diferente para mitigarlo. Vamos allá.

El combate

Como ya bien mencioné, el sistema de combate de Ashen es bastante similar, por no decir casi idéntico, al de la saga Dark Souls. Primero, tenemos diferentes tipos de armas a nuestra disposición: garrotes, hachas, alabardas y lanzas. Aunque estas últimas se usan casi en su totalidad para el combate a distancia, reemplazando de cierta manera al arco y a la flecha. De las otras mencionadas, tenemos armas de una mano o dos. También, las que más daño hacen -indiferente al tipo de arma-, más energía gastan al momento de usarlas. Y, al igual que en Dark Souls, se pueden mejorar con de la moneda de cambio del juego -que en Ashen se llama escoria- y, más adelante en los últimos niveles, usando, además, elementos especiales que se pueden encontrar dispersos en el mundo del juego. En este caso, tenemos la raíz sabia, la raíz sabia gemela y el musgo sabio a modo de reemplazo de los distintos tipos de titanita de los títulos de From Software. En Ashen, aparte de existir menor variedad de armas, su utilidad es casi lineal. Con esto me refiero a que está claramente definido qué armas son mejores y cuáles no tanto, dado que los ataques, movimientos y combos no varían casi en nada en el mismo tipo de arma, a diferencia de los souls donde, por ejemplo, un hacha puede variar mucho de otra, dificultando la elección de una por sobre la otra.

Aunque en este análisis obviamos ciertos comentarios referentes al apartado gráfico, lo cierto es que, desde un punto de vista artístico, Ashen es – cuanto menos – envidiable.

Además de las armas, el trabajo que se debe hacer para manejar a los enemigos, pudiendo establecer como objetivo fijo a un contrario en particular a costo de perder la libertad de cámara y, en consecuencia, estar menos al tanto de los alrededores. El punto en el que Ashen simplifica esto, y el que, quizás, sea el que cambie la experiencia de juego de forma más significativa en diferencia a los souls reside en que, en todo momento, no solo se puede, sino además se recomienda encarecidamente el jugar en cooperativo. Ya sea con un extraño online que tomará el control de tu compañero sin previo aviso -lo cual puede resultar tan bien como mal, dependiendo del caso y el azar- o con un aliado NPC que irá variando según a quien le estés realizando una misión. Lo que nos lleva al siguiente punto.

Misiones, mejoras y exploración

Otro punto en el que los juegos de Hidetaka Miyazaki se diferencian del resto, y no sólo de su género, es en la casi nula ayuda que ofrece al jugador para guiarlo a través de su aventura. Cosas tan estandarizadas como el uso de un mapa y de misiones en un listado concreto están completamente ausentes en los souls. En cambio, Ashen y como otra medida para volverlo una experiencia más accesible, ha incluido diferentes personajes que irán apareciendo en la ciudad que fundan nuestros protagonistas al comienzo del juego. Comenzando como una pequeña choza y una piedra ritual -las equivalentes a las hogueras de Dark Souls-, con nadie más que los tres personajes con los que comenzamos la historia, para acabar con alrededor de una decena de personajes, cada uno con su casa y un número indefinido de personas que han llegado buscando refugio.

El caso es que cada uno de estos personajes será introducido a través de una misión y, a su vez, tendrá una cantidad determina de misiones que encargarte. Estas sirven para tres cosas. Primero, algunas ayudarán a avanzar en la historia, usualmente implicando entrar a una mazmorra a matar a un boss, otras ayudarán a conocer el entorno, a explorar este mundo semi abierto que se nos presenta y, por último, al completarlas, nos aumentarán o la vida máxima o la energía máxima, reemplazando el sistema de niveles de Dark Souls. Esto, además, significa que ya no es necesario elegir qué subir, puesto que el juego lo hace por nosotros y, además, son solo dos opciones, en vez de lo usual en los juegos de From Software que suelen rondar las diez categorías -vida, energía, fuerza, inteligencia, suerte, y un largo etcétera-.

Otra ayuda que nos brinda Ashen, y que lo convierten en un juego menos obtuso, es la brújula que encontraremos en la parte superior de la pantalla, similar a la de juegos como Skyrim o God of War que nos irá guiando en dirección al objetivo de las diferentes misiones. Aparte, se cuenta con un mapa que se irá desvelando a medida que desbloqueemos las diferentes piedras rituales del juego, haciendo que, aparte de servir como hogueras, hacen las veces de las famosas torres de Ubisoft, con la diferencia de que no desvelan todos y cada uno de los detalles del mapa -por suerte, ejem-.

Una experiencia más accesible (a veces)

Ashen es un gran primer título. Por este lado, A44 se merece un reconocimiento. Y la idea de crear un Dark Souls que pueda llegar a un público más general suena genial en el papel. Lamentablemente, por diversos factores, Ashen no logra su cometido en todos los aspectos. El hecho de poder contar con la ayuda de otro jugador puede desbalancear la experiencia completamente si nos encontramos con un experto o, por otro lado, si es alguien que no está interesado en cooperar. Y, aunque se puede desactivar la ayuda online, sí o sí necesitaremos la ayuda de un compañero NPC en momentos que se requiera abrir una puerta que necesite dos pares de manos o para escalar una pared demasiado alta para una sola persona.

Además, el juego presenta picos de dificultad extrañamente elevados de tanto en tanto, al punto de que, alrededor de la mitad de la experiencia, tuve el segundo desafío más difícil que me había presentado el juego, con una mazmorra larguísima, oscura y sin puntos de control. Por eso, y más que criticarlo como juego, lo critico por su intento de amenizar una experiencia souls like, es que digo que Ashen no logra cumplir todo el tiempo. Que las intenciones están ahí, se ven claramente. Pero, de tanto en tanto, el juego decide simplemente volverse increíblemente obtuso, al punto que alguien que no sea capaz de disfrutar una de las obras de From Software, tampoco será capaz de disfrutar Ashen o, al menos, no en su totalidad.


Este análisis se ha realizado con una copia para PC adquirida por la propia redacción.

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