¿Puede un souls depender únicamente del PvP?
Este pasado fin de semana he tenido la suerte de poder probar la beta cerrada de The Duskbloods, el próximo título puramente online de FromSoftware que supone su segunda incursión en el terreno multijugador en línea. Aunque Hidetaka Miyazaki ya ha comentado que el lanzamiento de Elden Ring: Nightreign y The Duskbloods uno tan cerca del otro ha sido coincidencia y que el estudio seguirá con sus experiencias para un jugador tras esto, me parece muy interesante la dirección que ha tomado el estudio estos dos años.
El componente online siempre ha sido muy importante en los souls, siendo unos extraños empujando su coche en la nieve la inspiración para la idea base que inspiró a Miyazaki de cara a desarrollar Demon’s Souls, el padre del que es probablemente el género más importante de los últimos 15 años (o si no el segundo o tercero, detrás de los metroidvanias y roguelikes). No obstante, no es lo mismo leer mensajes por el mapa y un duelo o cooperación puntual que centrar toda la experiencia en el PvP (Player vs. Player o, en español, JcJ).
Lo distinto que se sienten estos últimos dos proyectos ha llevado a muches a acusar a FromSoftware de estar cambiando para mal, ya sea por avaricia propia o por la de su empresa matriz Kadokawa. Para mí, es bastante evidente que Nightreign no era más que una celebración de Dark Souls y Elden Ring en la que el cooperativo online servía como manera de conectar a la comunidad en una especie de “evento” souls. Sin embargo, The Duskbloods es completamente diferente, y opino que cualquiera que dé por hecho que es un sacacuartos que se aprovecha de las modas debería callarse hasta jugarlo.
Obviamente, las preocupaciones o dudas son completamente válidas, pero no es a ese tipo de comentario al que me refiero. Y es que, tras haberle dedicado unas cinco o seis horas (los horarios no estaban de mi parte y en la primera sesión no se pudo jugar), me queda claro que Miyazaki y su equipo, como artistas, tienen genuinas ganas y curiosidad de cómo les puede salir un videojuego de esta índole con su propio mundo, narrativa, personajes y mecánicas. Ahora bien, más allá de saciar esa curiosidad artística, ¿consigue The Duskbloods ser un buen souls dependiendo únicamente del PvP?
¿Cómo funciona The Duskbloods?
Para responder a esto, primero es necesario que os explique (brevemente) cómo funciona el juego, teniendo en cuenta que ningún tráiler lo ha explicado aún. Cada partida está compuesta de cuatro fases en un mapa grande; en cada una de ellas podremos subir de nivel o mejorar nuestro equipo y habilidades matando enemigos normales y explorando, lo cual hará a nuestro personaje más fuerte. Por otro lado, podremos conseguir puntos de virtud matando enemigos fuertes o jefes, y capturando la bandera o matando a jugadores dentro de zonas que se abren en los últimos minutos de la segunda y tercera fase.
Al final de estas fases se elimina a les jugadores con menos puntos de virtud. Los que queden se enfrentan en una cuarta fase en la que el objetivo es ver quién gana en un todos contra todos. Podemos formar alianzas con otres jugadores o con NPCs, y en combates contra jefes no podremos dañar a los otros personajes (siendo una raid de toda la vida hasta que muera el enemigo común). Las alianzas con otros jugadores no pasan de la tercera fase a no ser que juguemos en un modo con equipos de dos, el cual ha sido mi favorito, honestamente.
Efectivamente, The Duskbloods es Los Juegos del Hambre hecho por FromSoftware y, sorprendentemente, funciona. Eso sí, cuesta un rato pillarle el truco. La razón por la que lleva un tiempo acostumbrarse es porque es un juego online muy diferente a cualquier otro, lo cual veo como algo completamente positivo, pero este carácter único también puede llevar a que a muchas personas no les guste, que no sea para elles, y eso es totalmente válido (que en lugar de decir eso vayan a decir que The Duskbloods es la mayor mierda jamás hecha y que FromSoftware o Miyazaki están acabados, es otro tema).
Un siguiente paso lógico para FromSoftware
Para mí, lo brillante de este título no reside en lo original o distinto que es, sino en lo orgánico que se siente dentro de la carrera del estudio japonés. Elden Ring y su DLC son, sean o no tus favoritos personalmente, la culminación de lo que comenzó en 2009 con Demon’s Souls. Como tal, es lógico que no se quiera continuar con lo mismo directamente, de la misma manera que es lógico sacar Nightreign como una especie de vuelta de la victoria. The Duskbloods no es un juego de FromSoftware como los demás, pero tampoco es un bicho raro sin ningún tipo de conexión.
La exploración característica del género se convierte en una carrera por fortalecerte antes que el resto. La build no importa dentro de la partida, porque cada personaje ya viene con sus propias armas y habilidades. Podría parecer algo tipo Fortnite, pero la diferencia es que en este caso no empezamos con un personaje desarmado. En lugar de competir por nuestra supervivencia, competimos por ver quién es el mejor cazador entre cazadores.

Hablando de cazar, la estética y jugabilidad se basan muchísimo en Bloodborne, pero se utiliza todo lo aprendido en Elden Ring para agilizar el movimiento del personaje y la navegación por las distintas zonas del mapa, junto a la presencia de habilidades similares a las cenizas de guerra del GOTY de 2022. La verticalidad, por otro lado, sería mucho peor si no fuera por la existencia de Sekiro, que le ha dado suficiente confianza a FromSoftware como para no tenernos imantados al suelo para siempre.
Y, por supuesto, los jefes siguen teniendo mucha presencia, pero se centran más en esos combates invocando a otres jugadores o a cenizas de invocación. Realmente, todos los obstáculos son peligrosos, pero el verdadero jefe final de The Duskbloods son les jugadores, y es por eso mismo por lo que se nos dan tantas habilidades, movilidad y poder. Incluso cuando nos matamos entre nosotres en las primeras tres fases, sabemos que la victoria o derrota importante es en la cuarta y última fase.
Al final de una partida ganada o en momentos concretos también se mantienen las enigmáticas escenas características del estudio, con la promesa de que vamos a tener la misma cantidad de lore que en cualquier otro título souls. En definitiva, todos estos aspectos que he mencionado beben directamente de la trayectoria de FromSoftware, y demuestran que esto no es un juego que traicione su esencia para sacar un dinero extra, sino que de verdad hay ganas de contar una historia y de crear una experiencia valiosa.
Lo importante siempre ha sido divertirse
Haciendo un uso magistral de la “historia del jugador” a la que hace referencia John Romero en un AMA (Ask Me Anything) de Reddit, Miyazaki y su equipo se centran esta vez en la experiencia conjunta que ofrece un multijugador en línea. Aunque el objetivo sea matarnos, con los combates contra jefes, las alianzas y el propio tamaño del mapa, se permite una cooperación temporal, dando la sensación de que solo puede quedar uno, pero sin que eso signifique que debamos destrozarnos nada más vernos o enfadarnos. En su lugar, quedan muchos momentos graciosos, tensos e incluso frustrantes con nuestros supuestos rivales que hacen de la experiencia algo memorable.

Aún con la cantidad de personas insoportables que forman parte de ella, creo que en la comunidad souls existen un respeto y camaradería excepcionales por parte de la mayoría de sus miembros. The Duskbloods, junto a su lugar como siguiente paso lógico para Miyazaki como artista, decide apostar por ese rasgo distintivo entre les jugadores. Como resultado, queda uno de los juegos online más innovadores que he visto nunca (aún con el riesgo de alienar a muches), del cual tengo muchísimas ganas de ver más una vez llegue su versión completa.


