El hijo bastardo de Silent Hill y Dark Souls

La esencia ambiental de Silent Hill y las bases del género roguelike, combinadas con la influencia narrativa de Dark Souls, dan forma a Withering Rooms, un título independiente desarrollado por Moonless Formless. Esta combinación puede parecer demasiado estrambótica a priori, sobre todo si pensamos en unir la influencia de Silent Hill con las bases del roguelike, pero el resultado ha sido una sorpresa positiva con mayúsculas. Un título que, más allá de las influencias que toma prestadas tiene una personalidad propia muy marcada. Que sabe combinar con precisión esos estilos en los que se apoya para resultar en uno de los títulos más especiales que he analizado en HyperHype.

La premisa inicial es sencilla: la protagonista a la que controlamos, Nightingale, despierta en una extraña clínica sin saber cómo ha llegado hasta ella. Tendrá que enfrentarse a una extensa, profunda y desafiante exploración para lograr entender lo qué ocurre y cómo escapar de ello. Sin embargo, bebiendo tanto de Silent Hill como de Dark Souls, la historia se vuelve cada vez más enredada, al tiempo que se abre a las posibles decisiones del jugador, que determinarán el rumbo de la narrativa.

Una profunda y enredada pesadilla

A través de diálogos con inquietantes personajes en los que nunca se puede confiar y que encierran más secretos de los que cuentan, y también con crípticas descripciones de objetos y documentos de texto, se irá desvelando una compleja historia. Si bien no se trata de una fórmula revolucionaria ni de un tipo de historia nunca antes contada, sí que funciona a las mil maravillas en cohesión con la estructura del juego. Tanto la exploración del mapa como la estructura repetitiva característica del roguelike encajan a la perfección con la forma de narrar de Withering Rooms.

Cada vez que morimos, así como en ciertos puntos clave de la historia o tras resolver algunos encargos concretos, cambiará el escenario. Cada nuevo regreso a la mansión y demás escenarios vendrá acompañado de novedades. Ya sea la ubicación, intención o conducta de algunos personajes o las zonas a las que tenemos acceso, todo cambia según los avances y muertes del jugador. De esta forma se desarrolla una historia que puede desembocar en cuatro finales. Una historia que según lo que hagamos y lo que no nos brindará nuevas posibilidades, al tiempo que nos priva de otras.

Mezcla acertada

Lo más interesante de Withering Rooms es, sin duda, su hibridación de géneros, y la atmósfera que logra recrear al fusionar matices del survival horror con las bases más importantes del género roguelike. Y para explicar por qué funciona tan bien primero hay que hablar de sus mapas, en profundidad y extensión. Aunque el juego de comienzo en una mansión en ruinas convertida en clínica experimental, el mapa explorable se irá volviendo increíblemente extenso, combinando edificios, entornos exteriores, cuevas y localizaciones similares.

Como es habitual en el género, todo está cuidadosamente interconectado, y ya sea a pie o a través de los clásicos atajos, tendremos que abrirnos paso a través de un mapa creciente y cambiante. Lo genial de esta construcción de niveles no es solo su extensión, sino también su profundidad, y es que están repletos de habitaciones, objetos que buscar y otros secretos. Todo esto estará protegido por una amplia gama de enemigos, con más de 80 especies diferentes.

Desde una perspectiva 2.5D de scroll lateral tendremos que explorar mansiones, complejos subterráneos, cuevas, bosques, iglesias y muchos escenarios más, todos envueltos en una deliciosa atmósfera de terror. Si bien a primera vista Withering Rooms no parece tener un acabado visual puntero, lo compensa con un estilo artístico tremendamente imaginativo e inspirado, que remata el diseño de niveles y resulta inmersivo de sobra.

Nuestra percepción y la profundidad real del mapa

Y es que a medida que avancemos en la historia haremos varios viajes temporales, y los escenarios se irán adaptando al cambio, para mostrarnos las distintas fases de unos entornos oscuros y decadentes. Además, en conjunto con una mecánica de pérdida de cordura de la protagonista, los escenarios cambiarán drásticamente. Al superar cierto umbral de locura, la percepción de Nightingale cambiará notablemente, y veremos como el entorno se transforma en tiempo real.

Con un estilo claramente inspirado en Silent Hill, las paredes se teñirán de sangre, y la madera se cambiará por rejas de metal oxidado. Los adornos en forma de figuras pasarán a ser jaulas con bultos inciertos en su interior, y nos rodearán sucesos extraños aleatorios que escaparán a nuestro alcance. Además, la cordura de nuestra protagonista tendrá también una función práctica en el juego.

Ciertas habitaciones y zonas sólo serán accesibles al tener la percepción alterada por la locura, y además, la salud de Nightingale se verá reducida paulatinamente al entrar en dicho estado. Incluso desbloqueremos una suerte de dimensión paralela a la que solo podremos acceder de esta forma, y en la que podremos conocer a personajes especiales, disponer de objetos y mercancías, y desplazarnos a través de atajos que cruzan el mapa de un lado a otro.

Variedad de recursos

En esta tesitura es importante destacar la lograda labor de balance y equilibrio de la que hace gala el juego. Tanto en gestión de recursos, dificultad de los enemigos o en la profundidad y el detallismo de los parámetros, herramientas y equipo a nuestra disposición. Por un lado, podremos desbloquear una cantidad inmensa de armas, armaduras y complementos con los que modificar los atributos de la protagonista, así como su relación con el entorno. Dispondremos de amuletos que aumentan nuestra locura cuando queramos para acceder a ciertas zonas, medicinas de todo tipo para los estados alterados, cientos de materiales de fabricación, hechizos o armas que se adapten al tipo de juego que nos guste, entre muchas otras variables.En resumen, el abanico de herramientas disponibles es inmenso, y va de la mano con el amplio plantel de enemigos, ya que muchos de los objetos los obtenemos de ellos. Por otro lado, nuestra otra fuente de recursos serán los contenedores dispuestos por el mapa y, sobre todo, los numerosos y variados mercaderes que se esconden por los escenarios. Cada uno de estos PNJ nos venderá diferentes tipos de objetos, brindando así una variedad de servicios que se complementan y que permiten al jugador conformar un arsenal completo si sabe dónde buscar.

Además, es importante cómo se cohesionan estas características con el sistema de decisiones del jugador, y cómo estas modifican el escenario global. Por ejemplo, ciertas decisiones o acciones convertirán a personajes en hostiles, incluidos algunos mercaderes, por lo que perderemos sus servicios de manera irreversible. Es por esto que es tremendamente importante explorar a fondo y encontrar alternativas a los suministros en cuestión.

Hay que pensar en la otra vida

Como todo roguelike, cada vez que morimos somos despojados de la mayoría de nuestros objetos y suministros, a excepción de algunos especialmente claves, que aparecerán marcados en el inventario como tal. Con nuestras armas, armaduras y demás recursos que queramos conservar dependeremos de una serie de altares dispersos por el mapa, algunos de ellos escondidos. En estos altares tendremos que depositar una ofrenda, en forma de restos de los numerosos enemigos que matemos, para poder desbloquear una ranura de recuerdo, y así poder conservar objetos entre runs.

Pero el detallismo de Withering Rooms en cuanto a los recursos y herramientas que ofrece al jugador va mucho más allá. Hay una cantidad increíble de personajes con los que interactuar y que ofrecen diversos servicios. Hablar de algunos de ellos significaría spoilear ciertas cosas, pero podemos mencionar un ejemplo un poco más inocuo. Existe un personaje llamado Sr. Coffins, al hablar con él nos ofrecerá sus servicios a cambio de un precio que crecerá cada vez que lo hagamos. En este caso, lo que nos ofrece es completar la run en marcha sin morir, reiniciando así el mapeado sin perder ningún objeto.

El combate: punto divisorio

El combate es un punto crítico en Withering Rooms, clave para saber si te gustará o no. Y es que se aleja mucho del habitual combate frenético en los roguelike, en títulos como Hades, Enter the Gungeon o muchos otros. En este caso, el combate bebe muchísimo del survival horror. Es directamente como si implantamos el combate de un Resident Evil o Silent Hill en una perspectiva 2D.

La eficiencia en combate estará regida principalmente por la gestión de recursos y el control de los grupos enemigos, y no tanto por la habilidad pura a los mandos. Si te gusta el survival esto será una delicia, como en mi caso, pero si eres más de movilidad rapidísima y ágil, quizá no encuentres lo que buscas.

Aunque quizás sea algo tosco en lo técnico, el combate de Withering Rooms lo tiene todo para brillar en su campo. La gran variedad  de los enemigos, unida a la amplísima oferta de armas, armaduras, hechizos, medicinas y municiones de la que disponemos nos hará disfrutar muchísimo con los combates. Resulta tremendamente satisfactorio exprimir los recursos para craftear las herramientas adecuadas para cada combate, así como acumular recursos para poder enfrentar cualquier amenaza y salir vencedor.


Exploración concienzuda

El proceso de exploración del escenario es sencillamente genial. Genera una verdadera sensación de progreso a medida que limpiamos estancias para saquear recursos o cumplir misiones. Para ayudarnos a construir esta sensación y anticiparnos a las amenazas y prepararnos en consecuencia, en la mayoría de puertas podremos espiar antes de abrir. Así conocemos de antemano las amenazas que nos esperan dentro. Gracias a esto podemos decidir si ignorar la habitación, entrar a lo loco, o, por ejemplo, preparar una trampa en la puerta y generar sonido para hacer salir a los enemigos.

La amplitud de Withering Rooms no viene solo de la variedad y extensión de sus escenarios, sino también de su profundidad. Y es que además de explorar entornos muy diferentes entre sí, también podremos acceder a varias zonas “opcionales” que nos presentan desafíos complementarios más exigentes, así como misiones o subtramas secretas. Por ejemplo, en el subterráneo de todo el mapa existe un lugar llamado El Laberinto. Si bien no es obligatorio completar para superar el juego, nos ofrece el desafío más exigente del mismo. Por otra parte, podemos encontrar un objeto perdido en una cueva que nos permite interactuar con un personaje que nos llevará a una parte desconocida del mapa, entre muchas otras posibilidades.

Lo mejor de dos mundos… O tres

Al margen de su género, Withering Rooms toma influencias claras de dos títulos muy populares en el medio, y que ya he mencionado. Es probable que haya muchas otras obras que hayan inspirado a los creadores en el proceso, pero la herencia de Silent Hill y Dark Souls es evidente de principio a final.

Por un lado, toma de la saga de Konami una fuerte influencia en el apartado sonoro, desde la música hasta los sonidos recurso para menús e interfaz. Así mismo, el cambio entre una dimensión “real” y una retorcida hasta lo grotesco también recuerda claramente a Silent Hill. Es cierto que el survival Konami no es el único juego que hace uso de este recurso, pero en el caso de Withering Rooms se hace evidente en el enfoque artístico y el aspecto de los mapeados al entrar en esta dimensión retorcida. Paredes que sangran, rejas oxidadas, habitaciones ocultas, jaulas sangrientas…


Por otro lado, el diseño de enemigos también recuerda fuertemente a dicha saga, con personajes que se basan en la deformación de un concepto cotidiano. Al más puro estilo de las enfermeras de Alchemilla, en los escenarios de este indie podemos encontrar médicos zombificados que deambulan por los pasillos con camillas oxidadas (cadáver incluido), con las que nos atacan. También hay deformaciones de figuras religiosas, que pueden recordar a Silent Hill 3, e incluso enfermeras desfiguradas. Y esos son sólo algunos ejemplos de los más de 80 existentes.

En cuanto a Dark Souls, la influencia también es notable y clara. El uso de una narrativa fragmentada y críptica. Una historia que se cuenta a través de diálogos con extraños personajes es uno de los signos presentes, y que se hicieron extremadamente populares en los juegos de From Software. También el uso de las descripciones literarias y crípticas de los objetos que encontramos, más allá de la simple descripción mecánica de su uso.

Survival horror y roguelike combinados a la perfección

Galardón-Plata-HyperHypeEl resultado es un juego inmersivo y absorbente que hará las delicias de los amantes del terror y la exploración, especialmente de aquellos que disfruten con las mecánicas de los survival horror.  Withering Rooms es un título muy sorprendente y con unos niveles de detallismo y calidad impresionantes.

Únicamente se le puede achacar que sus medios técnicos no sean punteros, pero es una obra que merece reconocimiento y que se hable de ella, porque encierra un encanto tremendo. El detallismo y cuidado de casi todos sus apartados es tremendo, y deja entrever un trabajo titánico por parte de un creador independiente. Una maravilla que encapsula el survival horror y el roguelike con una fórmula maestra.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PlayStation 5 proporcionada por Perp Games.