El emblema de la rejugabilidad

El roguelike y el roguelite han sido un subgénero — y un género en el caso de videojuegos como The Binding of Isaac — que ha ido tomando muchas formas, fruto de la experimentación indie y de la rejugabilidad que puede llegar a ofrecer. Siempre se ha visto como una “forma fácil” de alargar la duración de un juego cuando se cuenta con pocos recursos pero sin obviar que su disfrute queda en manos de un delicado equilibrio entre progreso y frustración. Cada vez que morimos en un roguelike, renacemos y el juego se reconstruye de nuevo pero también permite transformarse en algo diferente, tergiversando la experiencia de los juegos más continuistas. Un juego así da muchas posibilidades a añadir todo tipo de estructuras lúdicas y mecánicas de juego; aunque en este texto profundizaremos en qué ocurre si mezclamos el roguelike y los puzles.

No todo vale

The Legend of Bum-bo, del diseñador Edmund McMillen, combina roguelike y una suerte de puzles encadenados que no tuvo demasiado éxito.

Recientemente pude ver un gameplay de un juego indie que partía de la premisa de ser un Resident Evil 1: su forma de disparar, su mansión y sus habitaciones, sus zombies… de forma que cada vez que mueres apareces de nuevo en el vestíbulo y las habitaciones han cambiado de lugar. La idea sobre el papel suena muy interesante porque parte de la rejugabilidad y dificultad opcional del Resident Evil 1 radica en el orden de obtención de los objetos claves y las diferentes rutas que podías tomar. La idea sobre la realidad, es que rápidamente se llega al tedio absoluto, entre otras cosas, debido a las habitaciones con puzles. En la definición más genérica de puzles, estos pueden generarse proceduralmente como resulta posible con las jugadas del ajedrez, el sudoku o los laberintos, pero si nos referimos a los puzles con una solución diseñada y que introduzcan mecánicas como progresión conjunta lleva a ser muy difíciles de implementar proceduralmente.

Lo más parecido sería la creación de pequeñas reglas que provoquen situaciones de toma de decisiones a modo de puzles como puede ser en deckbuilder como Slay the Spire que paradójicamente funcionan muy bien como roguelike. En consecuencia, cuando se trata de puzles convencionales, los puzles sencillos de lógica tienen cabida en el roguelike como por ejemplo: el típico puzle de pulsar las baldosas que alteran las adyacentes para iluminar una cuadrícula al completo. Puzles que pueden alterarse el estado inicial, pero en esencia es la misma situación, para alcanzar una solución. Si estos puzles están bien diseñados y encajados en un nivel o mapa fomentado la exploración, como sucedía con estas mismas baldosas en las mazmorras de Golden Sun por ejemplo, resulta entretenido. Si se presenta continuamente este puzle sin un aliciente a la exploración, el interés decae rápidamente y la rejugabilidad que proporciona el roguelike trunca con estos puzles con mucha fuerza.

Haciendo un símil a la literatura, los puzles a la interacción suponen lo que las extensas descripciones a una lectura: interesantes pero son una pausa de la acción que impide ese estado de automatización que como jugadores podemos llegar a estar cuando repetimos una y otra vez nuestras runs. Todo dependerá del grado de resiliencia que tengamos. Cuando era pequeño, un mal inherente a las vacaciones era la decisión de tus padres de comprarte un libro o cuadernillo de repaso para “estudiar” durante el verano. Afortunadamente, mis padres no lo veían necesario y cuando llegaba septiembre regresaba felizmente – o no tanto – a clases sin saber ni dividir. Confiaba en aprenderlo rápidamente pero ese borrón de la mente estaba presente en todos los niños, al nivel de las poderosas ondas mentales hacia la población de las películas de marcianos antiguas. Junto a esos cuadernillos, era habitual – y creo que lo sigue siendo – que se vendan crucigramas, sopas de letras o sudokus por cientos en un mismo libro. No sé si habéis sido capaces de completar alguno, dejad vuestros comentarios, pero admiro a quiénes si eran capaces. Además el libro de sudokus no podías completarlo en la piscina porque se moja, necesitabas estar sentado en una silla, con una mesa y concentrado; mientras el resto de niños juegan en la piscina. ¿Os imagináis la situación? Eso sí es capacidad de concentración y resiliencia. Estos seres mitológicos capaces de completarlos repetían una y otra vez unos puzles que podemos considerar “procedurales” en cantidad y forma. Mientras el videojuego exige una jugabilidad de repetir y lanzarte a la piscina cuantas veces quieras… un puzle te detiene los pies diciéndote: “siéntate, piensa, resuélveme”.

Una alternativa a los puzles son los juegos de reflejos o habilidad. Si un roguelike pretende introducir una mecánica disruptiva a su jugabilidad, en lugar de meter una habitación de puzles puede plantear un desafío a modo de puzle. Por ejemplo: Pruebas de reflejos, emparejamiento, pulsaciones (quick events)… juegos que simulan cierta física o minijuegos en general. En lo equivalente, son como que nos dieran una botella pequeña de plástico con agua hasta la mitad y jugar a lanzarla para que se quede en pie. Es una tontería pero puede llegar a ser adictivo o fluye naturalmente con la rejugabilidad. Ese juego podría suceder perfectamente en el ámbito de una “piscina” y no afectar al resto. La clave es darse cuenta de esto antes de trasladar lo que parece una gran idea sobre el papel a la jugabilidad y la jugabilidad como experiencia interactiva bebe mucho de nuestras propias vivencias. No es de extrañar que muchos autores se inspiran en lo que les rodea, ¿por qué no iba a serlo con el diseño de videojuegos?

Hace un tiempo tuve la ocasión de jugar a Rogue Heroes: Ruins of Tasos, un videojuego cuyo macrojuego o progresión general es similar a The Legend of Zelda clásico de exploración pero cada mazmorra suponía una especie de roguelite generándose una mazmorra nueva en cada intento. Es un juego que denota cariño y pasión, capaz de combinar muy bien la exploración de TLOZ en el mundo exterior con el combate y elementos de puzle dentro de las mazmorras. En la intención de homenajear a esas habitaciones con puzles del TLOZ clásico, el juego roza con esa incompatibilidad entre el puzle y el roguelike. Por extraño que parezca, la escasa variedad de puzles en las mazmorras jugaba a su favor llegando a completarse de manera muy automatizada o mecánica, sin suponer más molestia que recorrer un pasillo o una habitación grande. De haber querido emular al 100% los diseños de niveles de las mazmorras TLOZ habría supuesto un gran conflicto porque muchas de las mazmorras originales estaban cuidadas al detalle; un nivel de profundidad que escapa a la generación procedural de los roguelikes

Otro videojuego que no tuvo la misma “suerte” fue Sword of Ditto, un juego que lastraba problemas de progresión acuciantes con los “juguetes” – objetos pasivos del juego – y con la movilidad tan poco apremiante. Pese a su espectacular estilo artístico, no pude acabar el juego porque esa movilidad hacía que el puzle más simple se volviera aún más lento y repetitivo. El diseño de puzles es de por sí algo complejo, pero incluso la inclusión de cualquier puzle por sencillo que parezca también lo es. Existe razones “fáciles” para apostar por ese tipo de puzles procedurales: completa el objetivo de “meter” puzles sin necesidad de “pensar” en ellos. De igual forma que en otros géneros y subgéneros se han introducido puzles, minijuegos o mecánicas varias a modo de coctelera sin un propósito ni estructura lúdica detrás. 

Las mutaciones del roguelike

Aún así, el roguelike sigue siendo un género y subgénero muy flexible, capaz de ser el juego entero o introducido como parte de los sistemas de juego y a diferentes niveles (micro/macrojuego). Son los puzles ese ente rígido y delicado que incluso en muchos juegos triple A ha supuesto un calvario cuando se ha pretendido llegar al mayor público posible sin dinamitar la acción. ¿Podría ser posible que los roguelikes y los puzles convencionales puedan ir de la mano? Por lo pronto, parece muy improbable pero no podemos olvidar que a día de hoy el roguelike sigue evolucionando y sospecho que esta aparente divergencia de roguelike convergirá a su vez en dos o tres subgéneros nuevos que aún desconocemos. Será ahí cuando toque desandar el camino y poner a prueba esas mezclas mutágenas que tanto me fascinan. A día de hoy, me sorprende que los AAA comerciales hayan tardado tanto — hasta la llegada de Returnal en PlayStation 5 de forma íntegra —  en afiliar al roguelike en sus filas cuando ha sido un género que se presta a una gran jugabilidad y a la acción que tanto vende ese tipo de videojuegos. Si nuestra sangre mutágena nos permite beber esa poción de golondrina tal vez este verano nos animemos a resolver crucigramas como esos seres mitológicos, hasta entonces nos lanzaremos a la piscina una y otra vez en cada ciclo, en cada caótica combinación de pasivas sin darnos cuenta de nuestras propias habilidades.