"Atrapadaaaa, ¡ay, ayuda, ayuda!"

Este texto incluye spoilers tanto de la historia de Returnal como de su narrativa [forma de contarla]. Por favor, te invito a que disfrutes de la experiencia y, una vez termines, vuelvas y leas este artículo. Muchas gracias por tu apoyo.

Hablemos de Returnal. El nuevo éxito de Housemarque es la consagración de un estudio que, y hago alusión directa al refranero popular, merece ser cabeza de ratón antes que cola de león. De hecho, este seguimiento pasional tanto por parte de la prensa como de los usuarios no es fruto de la casualidad. Desde hace más de una década la desarrolladora finlandesa ha estado brindándonos obras del calibre de Resogun y Matterfall, títulos que, sin pedirnos nada a cambio, nos brindaron propuestas excelentes que nos llenaron el corazón de amor. Por ese motivo es justo que Returnal sea una de las puntas de lanza de los primeros meses de Sony, un exclusivo potentísimo que, además, ha sabido cargar a la perfección con la presión que ello supone. La historia de Selene, tal y como reza la premisa del juego, nos atrapa desde el primer momento, y la decisión de Housemarque de apostar por una narrativa fragmentada te hará buscar y bucear en lo más profundo de su argumento. Esto es un bucle, así que haciendo un pequeño homenaje al juego terminaré este párrafo igual que lo empecé: hablemos de Returnal.

Hablemos de Returnal

Prometo que ya acabo con la broma. El nuevo éxito de Housemarque… no, venga, ahora en serio, que suficiente habréis tenido con esos reinicios constantes. Átropos es el planeta que acoge a Selene y Helios, nave de la protagonista que aterriza forzosamente en este lugar tras sufrir un contratiempo. Desde el primer momento, la desarrolladora finlandesa nos hace conscientes del bucle, colocan en nuestro camino de forma predeterminada el cadáver de Selene. Pero… ¿cuándo llegó allí?

Selene, protagonista de la aventura.

A lo largo de nuestra odisea espacial se juega constantemente con la concepción del tiempo. Este es cíclico, no existe un antes, ahora o después. Con una premisa similar a la de Arrival, el film de Denis Villeneuve que juega con las normas temporales y nos presenta que el siguiente plano astral (hola meme imperecedero) es comprender que no existen recuerdos ni predicciones, que vivimos un todo que afecta a lo que pudo pasar y a lo que está por venir, Returnal nos obliga a estrujarnos un poco los sesos. Pero por suerte nos facilita la labor gracias a diarios de voz, elementos ambientales y xenoglíficos grabados en las paredes del escenario que nos cuentan la historia que pasó… o pasará. No tengo un cerebro interdimensional, así que me limitaré a utilizar tiempos pasados, presentes y futuros para que me sea más sencillo exponer mi visión del título.

Álvaro Arbonés, compañero de Eurogamer y Checkpoint, por nombrar algunos medios, ha hablado en diferentes portales de la complejidad del lenguaje alienígena de Returnal. Este, al distar mucho del nuestro y ser complejo para el entendimiento de los humanos, necesita ser interpretado en lugar de traducido. Arbonés utiliza como ejemplo la palabra creador, término que, para los extraterrestres, implica las mismas connotaciones que destructor. Esto encaja perfectamente en la paradoja temporal que nos plantea el título de Housemarque, ya que en la obra del estudio finlandés es difícil reconocer quién crea y quién destruye. Retomando lo que expuse en el párrafo anterior, nuestra llegada a Átropos, además de abrupta, revela el cadáver de Selene. La lógica nos invita a pensar que ya estuvimos allí, pero avanzar en el juego nos lleva a plantearnos que no hemos estado todavía. Los diarios de voz, coleccionables que aparecen junto a cuerpos de la protagonista, nos ayudan a entender qué está pasando, qué sucesos estamos viviendo y porqué somos incapaces de escapar del bucle. Pero, para conseguir diarios, tenemos que explorar al máximo el planeta que nos atrapa, un lugar tan hostil que cuesta creer que esconda belleza en él. Y sorprendentemente… la hay.

Átropos es inhóspito. Es oscuro, fúnebre, descuidado y abandonado. Pero es un hogar, nuestro hogar. En él se esconde una casa, una localización abandonada del siglo XX que destaca entre toda la maleza del terreno. Es añeja y está lejos de sus mejores días, pero reconforta saber que existe. Es nuestra zona segura, y por ello le dedicaré unas líneas un poco más adelante. Los diferentes biomas del juego, también conocidos como niveles, esconden multitud de secretos. La lluvia incesante de las Ruinas Descuidadas da paso al árido Desierto Carmesí, localización que a su vez sirve como puerta de entrada para la inquietante Ciudadela Abandonada, un rincón perdido en la inmensidad del universo que contó sus mejores historias hace siglos. Somos testigos del auge y caída de una civilización alienígena, una con la que es imposible discernir si nos atacan por hostilidad o lo hacen en defensa propia. Así, en sus diferentes escenarios y contextos, cada paraje de Returnal esconde una historia, un susurro pasado (o futuro) que nos cuenta sin palabras que la destrucción ha llegado para quedarse. Estamos dentro de una historia trágica, de un bucle que no quiere soltarnos porque nos lleva de la mano a ver como somos los culpables de todo lo que estamos viviendo.

“Es la madre la que elige a la hija y es la hija la que quiere que sea la madre la hija”

Vaya perlitas nos dejaba Mariano Rajoy. Antes hablé por encima de la casa, la zona segura de Returnal. “Segura” entrecomillado, porque todo lo que sucede dentro de esta se vive bajo un marco diferente al habitual del título. Tan opuesto que incluso la perspectiva es diferente, pasando del frenetismo de la cámara al hombro, de esa tercera persona que nos permite jugar con el campo de visión y afrontar la acción del escenario, a la tranquilidad y calma de la primera persona, de una visión más personal que apuesta por profundizar en los miedos de Selene. Una vez cruzas el umbral de la añeja construcción, la obra de Housemarque acoge un tinte más terrorífico. Asusta por su desconcierto, nos obliga a vagar entre esas cuatro paredes averiguando qué ocurre tanto con Selene como con Átropos. Es satisfactorio explorar la casa, descubrir los secretos que esconde y ahondar en la narrativa del juego, en la forma de plasmar en la pantalla el guion de Returnal. Pero, con cada paso te inunda el desconcierto, la sensación de no saber qué está ocurriendo. Es paradójico, el miedo que produce la exploración armoniza con la satisfacción de avanzar en la trama, una que te conduce a entender que Selene es la culpable de todo lo que está viviendo.

El juego de la desarrolladora finlandesa tiene tres finales. O actos, depende de las ganas que tengas de bucear en su premisa. En el primero, conseguimos escapar del planeta, volviendo a casa y viviendo una vida plena. Crecemos, maduramos y envejecemos, pasando tanto tiempo con los nuestros que olvidamos todo el dolor que antaño sufrimos. Pero, víctima del tiempo, Selene fallece tras años de felicidad, despertando una vez más en una Átropos que ya ni siquiera reconoce. Todo ha cambiado, la flora ha tomado el control de las Ruinas, la aridez del Desierto ha sido teñida por la nieve, y este paraje esconde a su vez un secreto submarino que nos llevará a conocer la verdad. Una verdad que, de hecho, se esconde tras el final del segundo acto. Selene consigue enfrentarse a sus temores, aunque en este punto la conexión con el personaje es tan grande que resulta extraño hablar en tercera persona. Confronta sus miedos, y una vez supera el desafío final es testigo del momento en que inició el bucle, de ese coche esquivando al famoso astronauta y perdiéndose en las profundidades del lago. Un vehículo que pudimos ver, unos minutos atrás, en el camino que seguimos tras superar a Ophion, el enemigo final del juego.

Pero la historia no acaba aquí. Si decides seguir adelante con Returnal y aceptar el desafío procedural que presenta, podrás conseguir el verdadero final de la obra. Este, tan lúcido como complejo, nos lleva a comprobar que la protagonista del juego es creadora y destructora, autora de sus metas y culpable de sus desgracias. El famoso accidente que da origen al bucle, ese en el que una madre y su hija caen al lago, está provocado por la propia Selene, por una de sus múltiples versiones que, habiendo conseguido escapar del planeta, se cruza en el camino del vehículo… con el famoso traje del astronauta desconocido. La paradoja temporal de Housemarque cobra al fin sentido, mostrándonos que la protagonista del juego nunca va a poder escapar de la prisión temporal en la que se encuentra sumida. De hecho, durante un breve instante tras lograr el Acto 1, el propio Returnal es metareferenciado dentro del juego, adoptando el papel de un videojuego. La desarrolladora finlandesa rompe la cuarta pared y nos enseña que, en el universo de su obra, Selene es un personaje de videojuego. Inicia el bucle, avanza y, si cae en el intento, reinicia el proceso.

Returnal tiene conciencia propia y sabe que es un videojuego

Returnal es un título lleno de muchísimas lecturas. Su complejidad narrativa, fruto de su concepción roguelike, se entremezcla a la perfección con la diversión que supone ponerse a los mandos de la odisea espacial de Selene. Es satisfactorio jugar, el gunplay es prácticamente perfecto, y el uso que hace del Dualsense nos otorga posibilidades tan increíbles como contar con un botón multifuncional (L2, capaz de apuntar y, si ejercemos más presión, ejecutar el disparo secundario). Es, sin duda, una de las IP’s del año, una apuesta arriesgada que justifica la consagración de Housemarque, estudio que se ha puesto en primera línea de combate. Sus escenarios, detallistas e intimistas, encajan con la atmósfera de la obra, con ese ecosistema digno de películas de Ridley Scott. En esencia estamos ante un juego atemporal, tenemos delante un título maravilloso que invita al jugador a continuar explorando cada paraje para descubrir todos los secretos que esconde. Por eso, es imposible acabar el texto de otra forma que no sea parafraseando al inicio del mismo: Hablemos de Returnal.