Ni tres meses de retraso frenan un exceso de trabajo flagrante

El exceso de horas de muchos trabajadores en sus respectivos trabajos no es algo que por desgracia nos pille por sorpresa. Son muchos de ellos los que se ven obligados a cumplir horas extras que muchas veces no se pagan, provocando así a la larga un descontento por parte de esos trabajadores, haciéndoles tomar decisiones que tienden a cambiar drásticamente sus vidas, como bien nos contaba el propio Pedro Pablo Fernández hace cuestión de meses. Parece ser que en Naughty Dog también sufren este problema, y es que el 70% de los diseñadores (no altos cargos) que estuvieron encargados en el desarrollo de Uncharted 4: El desenlace del Ladrón no han querido formar parte del esperado The Last of Us Part II. ¿El motivo? El crunch, que sufren una y otra vez – en una cuantía exponencial – con cada lanzamiento de la empresa.

Si muchos de los desarrolladores pensaban que llevar a cabo un retraso de tres meses serviría para tomarse con algo mas de calma el desarrollo, estos han podido comprobar por desgracia que más bien ha sido todo lo contrario, ya que continúan ejerciendo hasta 12 horas diarias, incluyendo fines de semana. Un nefasto y maquiavélico ritmo de producción al que, trágicamente, ya deben de estar más que acostumbrados: esta situación lleva dándose desde finales de 2018, según informaba Kotaku.

El medio norteamericano ha conseguido entrevistar a 13 desarrolladores del estudio, trabajadores actuales y antiguos, donde aseguraban que de los 20 diseñadores que formaron parte de Uncharted 4, 14 han dejado la empresa debido a los constantes periodos de crunch que sufrían una y otra vez. El problema que deriva de esto es la necesidad de Naughty Dog de cubrir esas plazas para seguir adelante con sus títulos, viéndose obligados a fichar nuevos diseñadores con mucha menos experiencia. Estos nuevos diseñadores, a los que normalmente no les importa trabajar durante horas extras para llegar al nivel que Naughty Dog exige – ya que sus exigencias en cuestiones de perfección técnica no disminuyen – provocan así que la rueda vuelva a girar, y que el crunch continúe agravándose gracias a las cualidades de los nuevos desarrolladores.

“Aquellos que no recuerdan su pasado, están condenados a repetirlo”

Naughty Dog ya se vio obligada a reiniciar el desarrollo de Uncharted 4 tras el abandono de Amy Hennig, provocando esto que la dirección pasase a manos de Neil Druckmann y Bruce Straley, habiendo abandonado también este último después de la producción de la entrega de Nathan Drake. Antes de comenzar The Last of Us Part II, el equipo se vio obligado a reunirse con Druckmann y con otros dirigentes para establecer cómo sería exactamente el juego, y evitar que el problema de Uncharted se repitiese. Todo indica que Naughty no recordaba bien su pasado, y tal y como confirmaba una fuente de Kotaku, “honestamente pensaban que habían dado con un modo de no tener que hacer tantas horas extra”.

Sin equipo de producción es difícil llevar un orden.

Dado que los mismos errores se cometen con cada estreno, Kotaku ha podido encontrar los dos motivos de que esto se repita. En primer lugar, Naughty Dog no cuenta con un equipo de producción capaz de establecer metas a lo largo del desarrollo del juego, controlando así el sistema de horas de trabajo y propiciando una planificación más constante y continuada. La falta de este equipo provoca posibles fallos de comunicación donde, por ejemplo, un empleado puede estar durante dos semanas trabajando en una cinemática que sus jefes no piensan añadir.

Por otra parte, fuentes aseguran que Naughty Dog contrata adictos al trabajo, y quién mejor para echar unas cuantas horas extra sin necesidad de que un jefe te lo ordene que un adicto al trabajo; personas muy involucradas y perfeccionistas que no se irán a casa dejando a medias este, si bien puntualmente precisan de la ayuda de compañeros que sí han podido ausentarse de su puesto de trabajo, complicándose aún más sus labores.


Sin lugar a duda Naughty Dog cuenta con un problema serio en cuanto a la planificación del trabajo, algo que es muy probable que a la larga les traiga muchos dolores de cabeza, ya que gracias a estas declaraciones es muy probable que ofertas que les lleguen a nuevos desarrolladores para formar parte de este equipo ahora se vean sometidas a una importante revisión y consulta, evitando tomar en un primer lugar la decisión de irse a esta gran desarrolladora como lo hubiesen hecho meses antes. Los mismos desarrolladores, esos que tanto han sufrido por el camino, lo aseguran: The Last of Us Part II será uno de los mejores títulos que el estudio ha firmado en toda su historia, y una completa virguería técnica, narrativa y jugable que a buen seguro dará mucho de qué hablar durante los años venideros, sentando cátedra y ubicando nuevamente al estudio en la cima de los desarrollos de grandes presupuesto. Pero, ante las previsibles circunstancias, la duda debe de tener siempre cabida. ¿Hasta qué punto era necesario este sacrificio? ¿Hasta qué punto merece la pena pagar por este elevado coste humano?

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