Hora de hacer balance

‘The Last of Us: Part II’ supuestamente iba a salir a finales de 2019 según múltiples fuentes a medios americanos, pero Sony decidió retrasar en dos ocasiones (que sepamos) la producción al no estar completamente finalizada. Pese a ser primero fechado en un State of Play para febrero de 2020, el director del juego, Neil Druckmann, volvía a aparecer tan sólo un mes después en el PlayStation Blog para desplazar el juego hasta su presente fecha: 29 de mayo de 2020. Es raro ver un cambio de dirección tan repentino y más tratándose del juego más importante del evento digital, pensado únicamente para exponerlo al gran público y desclasificarlo del escueto “coming soon” por una data a priori definitiva. Pero no sorprende a nadie. Si algo ha caracterizado la estrategia first-party de Sony durante la generación PS4 ha sido el letargo o eternización de sus grandes producciones, anunciadas a años luz vista para cebar al aficionado aunque el desarrollo estuviera en pañales o fuera inexistente, porque todo vale en la fratricida guerra de consolas. No hay que irse lejos para observar este fenómeno, sólo hace falta mirar el catálogo first-party 2020 para descubrir un patrón muy específico. ‘Dreams’ fue visto por primera vez en ¡la presentación de PS4! en 2013, anunciado formalmente un año después, y sus propios creadores declararon comenzar su desarrollo en 2012. TLOU2 fue presentado en sociedad en el E3 2016 y comenzó dos años atrás. ‘Ghost of Tsushima’ fue presentado en 2017 y saldrá tras seis arduos años de desarrollo. Muy pocos proyectos podrían justificar tanto desempeño presupuestario y una planificación a largo plazo, pero Sony aduce estos cheques en blanco a la creciente recepción crítica de sus producciones, especialmente comparada con la generación PS3. Más tiempo = mejor valoración = mejores ventas. No les importaba zamparse tantos años en el taller mientras la consola siguiese vendiendo las monstruosidades que lo hacía previa a la llegada de Switch, porque en ningún momento Microsoft pudo inquietarle con sus propuestas de futuro e iniciativas. Ahora, con PS5 en el horizonte, las prisas por “culminar una generación por todo lo alto” están sacando a la luz las vidas humanas que se sacrifican por sacar adelante el producto al consumidor.

the-last-of-us luciernagas

Hablar de periodismo de videojuegos en la actualidad es hablar de Jason Schreier. El muy afamado reportero del magacín Kotaku ha publicado con anterioridad numerosos ejemplos de explotación y precariedad laboral, y en una de sus últimas intervenciones puso el ojo en Naughty Dog para denunciar sus condiciones de trabajo a través de voces anónimas del estudio y no tan anónimas. A nadie que haya seguido la situación presente de la industria del videojuego se le escapa el enorme problema que supone el crunch y al abuso de horas extras para terminar proyectos no sólo en sus fases finales, también en cada una de las deadlines o metas que se marcan internamente. Por ejemplo, cuando ha de publicarse una demo del juego, o prepararse una build para un evento público o privado. Y en el caso de estudios como Naughty Dog no basta que un juego sea realmente bueno; deben aspirar a un nivel de detalle gráfico obsceno que les permita dar verosimilitud al fotorrealismo que presumen. Para alcanzar el “valle inquietante” que supone confundir la ficción de la realidad, es necesario pensar en cualquier tipo de situación o elementos de juego por insignificantes que puedan llegar a ser, no dejar nada a la improvisación y confiar en que el acabado final sea tan fidedigno que asuste. ¿Le das un golpe a un jarrón y no se rompe? Tienes un problema. ¿Se rompe pero las esquirlas que deja son poco reales? Un problema más. ¿Las esquirlas deberían hacer ruido cuando las chafa el jugador? Así hasta el infinito y más allá, porque romper la inmersión del jugador equivale a desconfiar de los sucesos del videojuego, y resultaría más sencillo encontrar imperfecciones o detalles que no están a la otra de otros efectos más logrados. El desarrollo de un videojuego puede ser tan complejo como sus creadores se lo propongan, ¿y cuál es la consecuencia directa de todo esto? Jornadas laborales de 12h diarias que se prolongan hasta la noche (en algunos casos rozando las 60h semanales), ambiente tóxico forzando el acabado de las tareas antes de marchar a casa, y una sensación ceniza de talento quemado por la constante re-implementación del trabajo.

“No te pago si hablas mal fuera de mí”

Muchos de estos problemas no salen a la luz por diversas razones. En primera instancia, la administrativa, los empleados no pueden hablar públicamente de su situación porque los contratos de confidencialidad (NDA) que firmaron tras ser fichados se lo prohíben. En casos más agravantes como el de Naughty Dog, sus empleados están obligados a mantener la privacidad tras marcharse si quieren percibir su finiquito por despido, como muestra el tuit publicado por Jonathan Cooper, eminencia de la animación y ex-empleado del estudio ubicado en Santa Monica. En segunda instancia, parte de la cultura de trabajo americana asume los problemas internos como algo normal, y creen que el proceso creativo puede ser tan itinerante que es normal tirar lo realizado a la basura. Porque es la realidad del desarrollo de videojuegos puro y duro que aspira a la perfección; la que estimula el afán de superación, el grandeur y la épica que promueven en este país desde pequeños. Rompe tus límitesSé más fuerteTú puedes hacerlo. Todo muy bonito y demás, hasta que la realidad les golpea tal sopapo que un problema de trabajo puede mutar a algo más personal y patológico. Aquí interviene la tercera y más definitiva instancia de todas: la ausencia de sindicatos y uniones que defiendan los derechos del trabajador de la industria del videojuego. Especialmente en América, donde podemos ver a Phil Spencer — tan ufano por criticar el crunch ahora que está de moda — alegando que no tiene sentido unirse, ni cree que existe dicha voluntad en su entorno de trabajo. Todo puede reducirse a problemas internos ajenos al pobre empresario, que únicamente ha de encargase de ofrecer el entorno y las herramientas necesarias para que sus peones hagan el juego ese que hacencomo sea que la hagan. Todo lo demás queda fuera de su jurisprudencia. ¿Cómo pueden sorprendernos descubrir estos escándalos si la industria no ofrece ninguna vía de escape para hacerlos públicos? ¿Por qué no se asume la realidad del conflicto públicamente? ¿Y por qué no se toman acciones al respecto?

Volviendo a Naughty Dog, este escándalo es uno más de una larga lista de declaraciones y confidencias revelando sus pésimas condiciones laborales durante lustros. Según el artículo de Schreier, el 70% de los designers que trabajaron en el último proyecto del estudio,‘Uncharted 4: El desenlace del ladrón’, se marcharon por estas mismas razones, así mismo como el co-director del juego meses después de asumir su liderazgo. Esto ha obligado al estudio a buscar trabajadores junior, más jóvenes y menos experimentados (quizá igual de talentosos), que forzadamente ralentizan el pipeline de producción porque no han trabajado anteriormente en proyectos de tal envergadura, y necesitan pasar un periodo de prueba/adaptación para dominar las herramientas de trabajo internas. No precisamente el Unreal Engine 4 de turno. No obstante, cumplir con los protocolos de calidad que se exigen a Naughty Dog puede llegar a ser muy costoso, y el proceso de aprendizaje es entorpecido por las metas de progreso internas del estudio, teniendo que educarse fuera de la jornada habitual. No ayuda nada la habitual camaradería que entabla un trabajo colectivo, que “sugiere” quedarse con otros trabajadores a pernoctar y hacer horas extra hasta que los objetivos marcados estén completamente finalizados. Las consecuencias son directas en el ánimo de los trabajadores, sus niveles de estrés y ansiedad, en el peor de los casos siendo hospitalizados por la fatiga acumulada. Curiosamente, Neil Druckmann admitió en el pasado que el desarrollo de ‘Uncharted 4’ fue bastante lastimoso y que le gustaría que en el futuro el proceso fuese mucho más liviano y pacífico. Pero no parece que haya cambiado nada en todo este tiempo, si acaso se ha recrudecido por la desmedida ambición del estudio y la bajeza de su gestión productiva. En la escueta nota de prensa que publicó tras el último aplazo de TLOU2, Druckmann defendía para la medida para “reducir los niveles de estrés entre la plantilla” y no llegar al extremo del crunch. Una mera fachada que ahora lo deja desnudo frente al público como un mentiroso compulsivo.

Las reacciones al reportaje de Schreier os las podéis imaginar. El aficionado más fanático y leal de Sony tratará de menoscabar la credibilidad de la exposición aduciendo “meras coincidencias”, “gente resentida”, “Naughty Gods” o el peligrosísimo “el crunch existe en todas partes”, que básicamente es normalizar cualquier política abusiva justificando un fin común como jugadores. Luego son de llorar y convertir en meme aquellos que hablan de la arrogancia de los seguidores de esta compañía, pero mejor cubrir un tupido velo para no ofenderles. No conviene, ni interesa, ni tampoco debería hacerse. Por supuesto, los más repugnantes prefieren vejar a las fuentes y restregarles en la cara su indecencia, haciendo eco de la pandemia del harassment (aviso: no mirar hilos del tema en redes sociales). Y por otro lado, los usuarios más críticos con la política esgrimida en Naughty Dog tratarán de ponerse del lado de los trabajadores, pero difícilmente renunciarán a la consumición del producto final porque… ¡es ‘The Last of Us: Part II’! ¡La secuela a uno de los mejores juegos de la historia! “¡Le pondrán un 95 en Metacritic como poco!”, “¡venderá 20 millones!” y el dinero empleado será invertido en preservar la cultura de trabajo que ha llevado a la extorsión de tantos trabajadores. Lo que queda es el eterno debate de si una obra puede disfrutarse ignorando todo lo mezquino y cruel que ha sido necesario para llevarla a cabo. Es evidente que las producciones triple A muy difícilmente serían posibles fuera de las condiciones que ofrecen grandes estudios, amparados también por el beneplácito de las propietarias de hardware interesadas en impulsar sus ecosistemas. Pero eso no es excusa para cuestionar la moralidad del proceso, y es muy probable que entre sus filas siempre haya alguna manzana podrida que destruiría la reputación de la compañía de hacerse pública (¡de ahí tanta necesidad de silenciar a los trabajadores!). Afortunadamente, el usuario dispone de infinitas propuestas y métodos de degustar su hobby de la manera que crea conveniente, incluyendo esas que ustedes saben. A su voluntad.

Primeras imágenes del interior de idSoftware durante el desarrollo de ‘Doom Eternal’.

La triste realidad es que la excesiva cultura de trabajo está plenamente arraigada en la industria del videojuego, y los trabajadores lo asumen porque no tienen más remedio si quieren realizar aquello que tanto aman. Es muy fácil ponerle el caramelo a un junior con la idea de trabajar en Naughty Dog o la saga ‘Uncharted’, para raudo colocarlo en su perfil en LinkedIn y aprovechar del pedigrí que dan esos grandes nombres de la industria. Buena parte de este planteamiento es el que esgrimió Hugo Martin, director creativo del recién lanzado ‘Doom Eternal’, para justificar el crunch como “parte de la vida en idSoftware” y no achantarse, porque no ven nada malo en que el trabajador se obsesione con su labor por el amor que profesa a la saga. No en vano, estamos hablando del mismo estudio en el que militó John Carmack (“a brain on legs”) y su doctrina de trabajo como “estilo de vida”, que del individuo se trasladó al conjunto. Por cierto, ¡hola Sakurai! ¡Tómate vacaciones algún día que otro, no vaya a ser que te dé un jamacuco!

El otro gran estigma que existe con el crunch es el de los retrasos del videojuego como medida para aliviar la carga de trabajo del equipo, lo cual es demostrablemente falso por simple lógica y matemática. Un retraso implica que los desarrolladores andaban apurados intentando cuadrar los plazos para llegar a la fecha estipulada, tomando las medidas para ajustarse a la situación (crunch) hasta que les terminara reventando en su cara. Un par de meses más nunca sirven para detenerlo y normalizar la jornada de trabajo, sino para agudizarlo y prolongarlo, porque se presupone la peor situación posible y se mantiene la carga hasta la finalización del proyecto. El propio Schreier profundizó sobre el tema con anterioridad, y en el caso de los empleados de Naughty Dog, el retraso de TLOU2 implica una extensión del crunch de 3 meses hasta mayo. Imaginen como podrían ir antes, hagan cuentas…

Los videojuegos son productos de ocio y no de primera necesidad. El enorme esfuerzo que se necesita para sacar adelante un proyecto no compensa el sacrificio de tantas personas tanto física como mentalmente. Sin embargo, el consumidor es el que tiene la última palabra cuando llegue el momento de hablar con la cartera, y no parece que vaya a cambiar sus gustos para amoldarse a la realidad del desarrollo de videojuegos. Ahora pululan por las redes boicots para luchar por los derechos del trabajador de ‘The Last of Us: Part II’, que probablemente terminarán con un nuevo récord de ventas para la franquicia si nos atenemos a lo ocurrido con ‘Pokémon’, porque siempre habrá alguien dispuesto a defender a las entes corporativas que tanto apego emocional le han provisto. Algunos igualmente terminarán jugándolo, otros sólo se acercan al conflicto por la tóxica actitud de los salseos y meter cizaña. Kudos por intentarlo, pero desgraciadamente tienen todas las de perder, y la competitividad de la industria seguirá incentivando la explotación de todos sus recursos para llevar a cabo su fin. Sea el que sea ese, arte, capital, amor propio… Ahora, no se sientan obligados a apoyar o no videojuegos por los cadáveres que tenga en la sombra, siéntanse libres de degustar su tiempo de la manera que crean conveniente. No sería justo atribuirles el peso de un cambio estructural del que no tienen competencia.