Perfecto en el papel, ejecución cuestionable
Mis días de meterme a Twitter diariamente de manera compulsiva quedaron muy atrás, y ha sido un upgrade de vida significativo. Si hay algo que extraño, eso sí, es el cómo caían proyectos indie en desarrollo o ya lanzados a mi regazo diariamente y a montones. Dentro de estas decenas de títulos que el dios Algoritmo me hizo descubrir —y que, en base a cosas que han compartido sus desarrolladores, como el que lograron recuperar lo invertido en desarrollo en cuestión de horas desde su lanzamiento, parece ser que estoy lejos de ser el único— fue Motorslice. Un juego de acción/aventuras con más que claras inspiraciones de Shadow of the Colossus y Mirror’s Edge, junto a un estilo arquitectónico inspirado en el brutalismo.
Nubes negras
Nunca he jugado a Mirror’s Edge. Me llama la atención pero, dejando de lado que a estas alturas son más los juegos que quiero jugar que los que he jugado, me echa para atrás el que sea un juego de plataformas en primera persona; siento que esta perspectiva es demasiado estrecha para poder posicionarse adecuadamente para los saltos más complejos y, en cualquier caso, prefiero tener un control más global de qué estoy viendo mientras salto de lugar en lugar. Así que un juego inspirado en esta supuesta joya de Electronic Arts, pero en tercera persona, contaba con una gran ventaja para resaltar por encima de la sobrecogedora cantidad de juegos que descubría día a día.
No supe sobre mucho más del juego pues, a mitad de su desarrollo, emigré de Twitter y son cientos las cuentas que o no busqué en BlueSky para continuar siguiendo, o bien no están en esta plataforma, y la de Regular Estudio fue una de ellas.
Cuento corto, me enteré que el juego saldría más o menos un par de semanas antes de su lanzamiento y no volví a saber nada de este hasta que empezaron a llegar las reseñas. No sigo ninguna web de videojuegos en particular (excepto por HYPERHYPE.ES, obvio), pero sí sigo a una cantidad eternamente creciente de usuarios de Backloggd, y me he hecho una lista de gente cuyos gustos se alinean muy bien con los míos o bien siento que tienen una forma de ver el medio muy interesante. Dentro de este grupo de gente, no fueron pocos los que comenzaron a publicar sus reseñas del juego y lo que me encontré fue cuanto menos inesperado.
Que la gente dijera que el juego fuese bueno o malo es algo que esperaba a partes iguales, pero que el disgusto de la gente por el juego viniera de que era carnada para pajeros, tanto por la forma de ser de la protagonista (llamada P), como por algunos ángulos que tomaba la cámara en ciertas cinemáticas opcionales del juego, era algo que no estaba en mi cartón de bingo. Mucho menos esperaba que hubiese una escena en la que la cámara enfocara los pies descalzos de P por varios segundos, tras lo cual nos dan la opción de hacer un comentario de lo más guarro. Pero vayamos por partes.
Motorslice lo tenía todo para ganar
Como ya bien mencioné en un principio, la mezcla de influencias que hace Motorslice parecían una combinación ganadora. No solo hay mucha gente viuda de Mirror’s Edge y no ha habido un homenaje a Shadow of the Colossus que realmente esté a la altura de llamarse a sí mismo su heredero, sino que incluso la estética brutalista en el videojuego está en su apogeo. También resulta ser que en Motorslice vamos escalando una estructura gigantesca durante toda la aventura y los juegos de escalar están en su momento más alto (je, je).
Y, en el papel, Motorslice suena a una experiencia entretenida a la vez que interesante. Cada nivel es más grande que el anterior, más desafiante y va incluyendo mayor variedad de obstáculos y formas de superarlos, además de más enemigos y secretos.

Los primeros niveles fueron lo suficientemente agradables como para incentivarme a tratar de encontrar todas las Orbes escondidas por el mapa (robots esféricos flotantes que ayudan a la humanidad en su cruzada contra el enemigo, el cual nunca se llega a definir del todo). Pero el juego es muy largo en comparación a la progresión de la variedad de habilidades y desafíos, por lo que, desde la segunda mitad más o menos, cambié mi desafío autoimpuesto de encontrar la mayor cantidad de secretos posibles, por la de pasarme el camino crítico del juego lo más rápido posible. No tanto por estar aburrido del juego (que, en parte, también), sino más bien para encontrar mi propia diversión dentro de la experiencia. Algo parecido a lo que me ocurrió con Dracamar, donde el buscar como bypassear la mayoría de desafíos se convirtió en la forma más entretenida que encontré de jugar, lo mismo me ocurrió con Motorslice.
Uno de los mayores problemas al querer adoptar esta forma de jugar, eso sí, reside en que el combate es obligatorio siempre. Cada vez que salen enemigos, es necesario matarlos a todos y a cada uno para progresar (de hecho, es algo que se menciona nada más empezar el juego). Esto no sería la gran cosa si no fuera porque el combate es demasiado simplón, solo tenemos un ataque, que podemos usar tanto para atacar como para parar los ataques enemigos, y la variedad de estos también es muy escasa. No creo que el juego sea peor por tener combate, pero la versión ideal del juego sería haberlo desarrollado más, poner más variedad de enemigos o más formas de lidiar con estos o, por último, hacer la mayoría de encuentros opcionales.
Infantilización, fetichización y la mirada masculina
Al comienzo del juego, Orbie, nuestro robot-esfera acompañante —que hace las veces de cámara y avatar, a través del cual podemos interactuar con la protagonista en momentos específicos del juego—, que debería ser monitoreado por quien, podemos asumir, era un compañero humano de la protagonista, sufre una descomposición, haciendo que Orbie entre en modo automático. Y lo menciono porque, cuando P se da cuenta de que haría la misión por su cuenta dice que así es mejor, que prefiere actuar libremente.
Así que entenderán el porqué pensé que P sería una protagonista ruda y/o fuerte, pero las cinemáticas opcionales que podremos ir activando en puntos determinados del juego nos pintan a un personaje completamente diferente.
No sé demasiado sobre el equipo de desarrollo tras Motorslice aparte de que está conformado por dos personas y, si me dijeran que una se dedicó a escribir las escenas de la historial principal y la otra a escribir las cinemáticas opcionales, sin tener ningún tipo de comunicación entre ellos sobre quién sería P como persona, me haría total sentido viendo lo diferente que se llega a presentar a la protagonista entre una escena y otra. En un momento puede enfrentarse a la muerte a la cara sin chistar y en otros actúa extrañamente infantil y, gracias a internet, sé que es el tipo de infantilización hacia la mujer que se usa de forma fetichista.
Lo peor de todo es que a través de Orbie podemos hacer uno de dos comentarios en cada cinemática opcional, las cuales se dividen en dos categorías: ser un robot sin sentimientos al que solo le importa que P cumpla con su misión, o un robot pervertido que pareciera a punto de eyacular en todo momento.
Una muerte por mil cortes
Motorslice tiene un control del personaje bastante bueno y, exceptuando momentos específicos, muy preciso; la ambientación, aunque algo plana a veces, está muy bien lograda, y la banda sonora junto al diseño audiovisual se integra perfectamente con el resto de la experiencia. Pero la poca variedad de enemigos, que las peleas contra bosses llegan a ser demasiado largas, que le sobren un par de horas a la experiencia y, lo peor para mí, la sexualización de la protagonista hacen que lo que pudo haber sido una experiencia muy buena, terminara siendo una derrota por agotamiento; una muerte por mil cortes.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam adquirida por la propia redacción





