La narrativa visual de Atropos y Carcosa
Narrar a través del color es algo más habitual de lo que creemos. La publicidad, el cine o la novela visual, entre muchos otros medios, utilizan este lenguaje de comunicación. Ya sea en los tonos suaves de una tienda moderna de muebles o en la capa de pintura eléctrica de un deportivo, el color es un lenguaje, una declaración de intenciones. “Mira que zen son estos muebles”, “Quiero que no me puedas ignorar cuando aparezca en tu retrovisor”. El color moldea nuestro ánimo, manifiesta intenciones o incluso puede contar historias.
El estímulo visual suele ser el más difícil de ignorar y a menudo el más condicionante. Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que en los videojuegos enmarcados en géneros o subgéneros cimentados sobre los reflejos o la velocidad, sea indispensable para que todo funcione bien. Un estímulo visual bien diseñado para ser fácilmente reconocible y legible por el jugador, que le permita reaccionar casi por instinto, sin la necesidad de pensar y perder el foco.

Precisando un poco más, en un subgénero como el bullet hell esto es, probablemente, la columna vertebral de un buen funcionamiento. Y los títulos que menciono en estas líneas, Returnal y Saros, no son una excepción a esa norma. Housemarque demuestra con ambas aventuras que es posible narrar a través del color.
Housemarque va un paso más allá en el uso de los colores, y es que no solo los integran en su gameplay, sino también en el diseño narrativo de sus mundos, e incluso de los personajes. Ya sea pura casualidad, tal vez nacida de los impulsos viscerales durante el proceso creativo de ambos títulos, o un rasgo intencionado pensado para reforzar sus respectivos mensajes, las paletas de colores de cada juego acompañan con bastante acierto sus premisas y potencian sus mensajes.
Returnal
Empezando por Returnal (2021) nos encontramos ante una paleta dominada por tonos fríos, incluso oscuros en algunos casos, y con presencia especialmente predominante de los verdes y azules. También aparecen destellos de tonos amarillos especialmente llamativos en momentos concretos, o en elementos como la HUD. Y aunque hay algún bioma que comparte los tonos más rojizos que definen a Saros (2026), esta no es la tendencia habitual del título, que, en su mayoría se apoya sobre esa gama de verdes y azules.
Verde
Tomando como primera referencia los tonos de verde que dominan Atropos (donde se desarrolla Returnal) el punto de relación más obvio lo encontramos con el entorno del planeta en sí mismo, que cuenta con varias zonas en las que el verde es el color principal. En su aspecto más positivo, el verde se asocia al crecimiento y la naturaleza, lo que podría adecuarse simplemente al entorno exuberante que nos presenta el planeta a nuestra llegada: biomas dominados por una vegetación descontrolada que engulle los restos de una vieja civilización. Y esto, de por sí, sería poco más que un ejercicio clásico de worldbuilding o escenografía.
Sin embargo, si atendemos también a la vertiente más negativa de significados asociados al color verde según la psicología, encontramos más nexos. En este caso, el verde se asocia a la inmadurez, la enfermedad o la toxicidad, especialmente cuando se combina con negro o cuando se refuerza con tonos neón. Y, precisamente, Returnal nos muestra un planeta decadente, y una protagonista profundamente marcada por problemas sentimentales asociados a una relación tóxica con su madre, como se va revelando progresivamente en los breves y crípticos fragmentos narrativos que encontramos.
A menudo regresamos a momentos de la infancia de Selene, y se hace hincapié en sus sueños “infantiles” de convertirse en astronauta, como quiso serlo su madre. Además, en la relación entre ambas se relata una dicotomía entre admiración y odio, relacionada con las frustraciones profesionales. En general, es una relación tormentosa y tóxica, que podría encajar perfectamente con los significados asociados al verde.
Azul
Otro de los colores recurrentes en Returnal, tanto en el entorno como en el diseño de enemigos, es el azul. Azul en diversas variantes, desde tonos diluidos en negro hasta otros fulgurantes como el neón. Según la psicología, la interpretación negativa del azul se asocia normalmente con tristeza, melancolía o distanciamiento.
Y precisamente, la historia de Selene juega con la dicotomía entre la añoranza y el aborrecimiento de su hogar en La Tierra (tristeza, melancolía y distanciamiento). Esto se simboliza a través de la aparición irracional de su casa en mitad de Atropos, con los fragmentos que se nos muestran de su infancia en dicha casa, y a través de los textos en los que se hace evidente que la relación de Selene con su madre distaba mucho de ser idílica.
Negro
Por último, el negro también juega un papel importante en la paleta de Returnal. No en solitario, no como protagonista principal, pero a menudo impregnando el resto de colores. Una capa oscura que parece resaltar cada uno de los aspectos más negativos de aquellos colores con los que se combina. El negro se suele asociar psicológicamente al miedo, a lo desconocido y a la muerte. Tres conceptos muy presentes en Returnal, tanto en lo narrativo como en lo mecánico: un planeta desconocido y hostil, que trata de aniquilar a Selene a cada paso que da. Y un ciclo narrativo que se apoya en la misma muerte para progresar. Mueres, retornas y avanzas un poco más… Descubres un poco más.
Saros
Ahora saltamos a Saros, cinco años después del lanzamiento de Returnal, y nos encontramos con un título que no se molesta en negar lo evidente: el estilo artístico es el mismo que en Returnal. Podrían ser juegos perfectamente ambientados en el “mismo universo”. El diseño de criaturas, de personajes, armas y entornos rezuma ese ADN housemarqués que es tan fácil reconocer si jugaste al título de 2021. Sin embargo, el abanico de colores empleados para pintar su mundo es totalmente distinto. 
Pasamos a Carcosa, un planeta cambiante, como también lo era Atropos, pero por motivos muy diferentes. Con un lore motivado por otras fuerzas motrices, y explorado por unos personajes con cargas psicológicas y motivaciones también muy distintas. Y en consecuencia a esto, la paleta de colores que domina Carcosa es completamente distinta de lo que vimos en Atropos.
Mientras que Selene atendía a una llamada de socorro desconocida que la acababa llevando en un viaje introspectivo a través de su propia psique, Arjun llega a Carcosa como parte de una expedición con intenciones de prospección minera. En ambos casos, detrás de la motivación argumental principal, irán creciendo las problemáticas personales de cada personaje. Estas pasarán de ser un “añadido” a esa línea argumental central a convertirse en la espina dorsal narrativa. Lo que realmente mueve todo el desarrollo de la historia.
Rojo
Carcosa nos recibe en un primer momento con un bioma pintado de rojo y negro, principalmente. Y al producirse los eclipses que rigen la naturaleza del planeta, todo se teñirá de naranjas y rojizos oscuros. Centrándonos en primer lugar en los rojos y naranjas que tiñen elementos a lo largo de toda la aventura, son colores con asociaciones psicológicas negativas muy diferenciadas de las que acarrean los tonos explorados en Returnal.
En primer lugar, el rojo se asocia a la falta de control, la violencia o el odio, entre otras emociones similares. Los personajes de Saros, así como su propio mundo, se ven dominados por pasiones de este tipo. Desde prácticamente el inicio, el planeta parece influir poderosamente en ellos, despertando sus pasiones más bajas. Algunos se dejan llevar por la avaricia desmedida, otros por los delirios de grandeza espiritual, pero todos ellos acaban volviéndose los unos contra los otros y cometiendo actos de violencia atroz. Pierden el control de sus actos, dominados por la influencia del planeta.
Además, de la misma manera que Returnal narraba el pasado de Selene para dibujar una historia de pérdida, tristeza y melancolía, Saros nos presenta a un abanico de personajes marcados por historias pasadas más destructivas y violentas. Arjun no lucha con una pérdida triste, lenta y aceptada, sino que se resiste con violencia a aceptar sus propios actos, los que destruyeron su vida. Una serie de actos marcados por la auto destrucción y la falta de autocontrol.
Amarillo
El amarillo es otro de los colores clave en Saros. Especialmente figurativo y sugerente, ya que aparece a menudo en las pesadillas o visiones de Arjun, representado en una habitación de hotel cuyas cortinas y ropas de cama son de un amarillo dorado. No es de extrañar, teniendo en cuenta la inspiración de la que Housemarque saca el nombre de “Carcosa”, un libro titulado El Rey de Amarillo. En esta obra de R.W. Chambers, Carcosa es una ciudad o fortaleza en la que se esconde un “rey amarillo”.
A menudo Saros hace alusión a una figura mitológica conocida como El Rey, también vestido de amarillo y dorado, y estrechamente ligado a Arjun. Una figura cuya posición envidian muchos de los personajes de la aventura, y por la que se traicionan y matan entre sí. También se hace constante alusión a un destino soñado y profetizado, bajo el nombre de “El Litoral Dorado”, aunque en inglés se expresa como “The Yellow Shore”.
Pues, según la psicología, el amarillo se asocia en su vertiente más negativa a sentimientos tales como la envidia, la cobardía, los celos o la traición. Esta figura, así como su marcada paleta de colores, hace más evidente que ningún otro elemento la potente relación entre los colores de Saros y su narrativa.
Blanco
El blanco también juega un papel fundamental en Carcosa. Se dibuja sobre otros colores, y mezclado con ellos, en las ruinas que pueblan algunos biomas, y que son vestigios de un pasado perdido. La psicología asocia emociones como el vacío o la pérdida con este color, y a través de él Saros nos habla sobre una gran civilización que alcanzó hitos increíbles, pero que acabó pereciendo. Acabó reducida a ruinas vacías y silenciosas. Y los giros argumentales acaban relacionando esa misma civilización perdida con los humanos que lograron grandes cosas en Carcosa, pero que también acabaron pereciendo.
“Crecía en mi pecho algo parecido a la furia; el cielo se volvió rojo”
Tanto Returnal como Saros son el resultado de querer dar más del mínimo. Housemarque sabía que en lo relativo a los rogue, y especialmente tratándose de un bullet hell enfocado en el combate, las mecánicas pulidas y la satisfacción generada de las mismas, eran lo esencial para que el juego funcionara. Pero, al igual que han hecho otros grandes títulos destacados del género, como puede ser Hades, apostaron por cultivar con tanto o más nivel de detallismo y excelencia aspectos de sus juegos.
La narrativa, el diseño artístico, la carga emocional de sus historias, etc. El resultado son obras que dejan poso. Obras que puedes recordar tanto por sus sensaciones mecánicas, alojadas de manera primitiva en tu memoria muscular, como por el impacto visual y narrativo que han logrado imprimir. Un apartado con el que, sin duda, han sabido crear una identidad propia y destacar dentro de un mercado casi infinito que lo devora todo rápidamente y lo relega a un olvido genérico. Un mercado en el que pocas obras afortunadas son capaces de perdurar en el recuerdo y conservar una huella distintiva.







