¿Eclipsado por su antecesor?

La trayectoria de Housemarque como desarrolladora de videojuegos es de lo más extensa e interesante, pero hay una sola cosa que podemos sacar en claro de ella: los shooters son su especialidad. Personalmente, al igual que muchos de los que leáis este artículo, no conocía el nombre del estudio hasta la llegada de Returnal, uno de mis videojuegos favoritos de la última década, y de su secuela Saros. Sin embargo, ignorando que era la compañía finlandesa la que estaba detrás de ellos, sí que disfruté de Dead Nation y de Resogun en los primeros años que tuve mi PS4.

Aún habiendo completado solamente cuatro títulos de su extenso catálogo, puedo afirmar con total seguridad que el manejo del género shooter (en cualquiera de sus perspectivas y formas) de Housemarque es envidiable y digno de estudio. Ponerte a los mandos de uno de sus juegos se siente tan cómodo como inmersivo, como una invitación a dejarte llevar por cada victoria en el último segundo, por cada roce, por cada acierto y por cada error. Returnal, como culmen de la desarrolladora que ahora pertenece a PlayStation, es de las obras que más me han acercado a una experiencia VR sin tener que usar ningún casco.

Saros, como secuela y, a la vez, como refinación (o simplemente replanteamiento) de la misma fórmula, lo vuelve a conseguir. No son pocas las horas que he dedicado al último exclusivo de Sony, y confío en que serán muchas más tras escribir el punto final de esta crítica. Para quienes busquen una opinión general sobre el juego, esa es mi conclusión: Housemarque lo ha vuelto a hacer, creando un título a la altura de Returnal en jugabilidad, pero con ciertos matices que lo diferencian. Ahora bien, no puedo despachar esos matices con la misma brevedad con la que he descrito mi conclusión final del juego.

El ciclo como herramienta narrativa

Lo que convierte a Returnal y a Saros en shooter en tercera persona únicos no es solamente su jugabilidad, que mezcla el estilo arcade con un bullet hell cuya intensidad va en constante aumento, sino que también destacan por traer un enfoque completamente nuevo y original al género roguelite. Returnal ya aprovechaba el hecho de ser un ciclo constante de una manera espectacular en su narrativa, pero siento que Saros lleva este aspecto concreto a otro nivel.

Para empezar, más allá de la historia y guion de la obra, la propia existencia de otro juego con un protagonista diferente en el que un nuevo planeta atrapa a todo el que lo pisa en un bucle es una manera bastante meta de meter al propio jugador en un bucle a la hora de jugar estas dos entregas de Housemarque. No existen otros juegos como Returnal, por lo que el hecho de que Saros sea una secuela continuista, al margen de esta razón que he expuesto, tampoco me molesta. Si de repente esto se convirtiera en una saga de seis entregas con la misma premisa y base jugable, mi opinión sería mucho más negativa.

Ya dentro de la propia historia y del planeta en el que se ambienta, Carcosa, el uso del ciclo infinito se vuelve todavía más interesante. A diferencia de Selene, Arjun es un protagonista que nos pone a prueba, en una era en la que la baja comprensión lectora impide a muchas personas conectar con el viaje de un protagonista que no encaje con su código moral e ideología. El personaje, interpretado por Rahul Kohli, es una persona vehemente, con un carácter muy desagradable hacia las personas con las que le vemos interactuar, aunque no siempre es así.

Su otro lado es más humano y comprensivo, pero pende de un hilo, y su empatía por los demás llega hasta donde comienzan sus propios intereses. Es interesante controlar a un protagonista así. Sin spoilear nada, la historia de Saros no solamente se centra en explorar el planeta y llegar hasta el final de su ciclo aparentemente infinito, sino que también sirve como catarsis para Arjun, como forma de cambiar a una mejor versión de sí mismo. En el centro de todo esto tenemos el eclipse, un suceso con el que el propio planeta se vuelve un lugar mucho más agresivo y peligroso, obligatorio para superar cada bioma.

Por tanto, el ciclo y la “personalidad” cambiante de Carcosa no son más que un espejo del propio Arjun. Al igual que el lado más humano de nuestro protagonista, cada intento comienza con relativa calma y con un ritmo pausado, para convertirse en un absoluto caos al llegar al eclipse y a sus enfrentamientos finales, similar a su lado más agresivo e impetuoso. Cuanto más se impacienta Arjun, más agresivo se vuelve el planeta. La relación entre el bucle del planeta y el bucle emocional del personaje principal es algo que Returnal no tenía (o lo tenía de manera más ambigua), y, a mi parecer, le da mucho valor a Saros.

Cuando el sol explote y llegue el eclipse, ¿serás capaz de enfrentarte a lo que eres y emerger como una mejor persona, o “morirás” y volverás a repetir los mismos errores? Reaparecer tras fallar un intento es similar a volver en ti mismo tras un ataque de ira, y, al igual que la victoria en el próximo ciclo, el cambio a mejor depende de nosotros mismos. Por supuesto, esto también se refleja en la jugabilidad.

La dificultad como vehículo

Jugar a Saros es como probarte unas zapatillas nuevas que no te hagan daño, como destaponarte la nariz de un estornudo o como encontrar la postura perfecta para dormir: comodidad y satisfacción en su máxima expresión. Es una perfecta simbiosis entre las funciones del Dualsense como mando moderno (como la vibración o tres modos de disparo diferentes, dependiendo de si no pulsamos L2, lo pulsamos a medias o por completo), animaciones fluidas y una amplia variedad de armas, habilidades y ataques enemigos que esquivar. Pocos juegos se sienten así de bien.

Adicionalmente, da gusto recorrer sus biomas y encontrar las salas secundarias, coleccionables y mejoras que esconden, acompañados de una dirección artística impecable y de una banda sonora que oscila constantemente entre etérea y contundente. Pero más allá de lo divertido que es el juego, la intensidad y dificultad de cada zona, e incluso el aspecto personalizable de esta última, sirven como vehículo para transmitir un mensaje. Narrativamente, como he detallado anteriormente, las intenciones son claras, pero es el apartado jugable el que nos acerca a Arjun y a su viaje.

Una vez que Carcosa alcanza el eclipse, nosotros también nos vemos obligados a dejar nuestras emociones a flor de piel, porque Saros nos pide una concentración y agresividad concreta en un contexto muy intenso. Al morir en un combate o en uno de sus increíbles jefes, no será paz lo que encontremos, sino unas ganas de vengarnos y de llegar más lejos que legitiman el carácter tan impulsivo y errático de Arjun. Al igual que para él, la única manera de “liberarnos” de toda esta rabia, tensión y frustración (ya sea con el juego o con nosotros mismos por haber perdido) es llegando hasta el final del ciclo de una vez por todas.

De nuevo, Returnal no tenía la misma base. En esta entrega anterior lo importante del ciclo era averiguar qué estaba pasando y cómo escapar de ello, con una protagonista que no nos daba ningún motivo aparente por el que guardarle rencor. En Saros, ya sabemos hasta dónde tenemos que llegar con Arjun, y según avanzamos entendemos las causas y consecuencias de tener que llegar hasta ese extremo, viendo a un personaje mucho más complicado de entender, que en determinadas ocasiones incluso nos generará rechazo.

Retorna más fuerte

Housemarque, como ya hizo en 2021, nos entrega uno de los juegos más únicos y disfrutables de esta generación, aprovechando el medio para contar una historia de maneras que no serían posibles en ningún otro arte. Personalmente, aunque me ha encantado Saros, se queda un poco (muy poco, de hecho) por debajo de Returnal, al tener una base, premisa y estética similar que, como consecuencia, ya no me sorprende tanto.

No obstante, el manejo de su protagonista y del propio ciclo tanto en el aspecto narrativo como jugable aprovechan el concepto de morir y regresar de una manera todavía más interesante que su antecesor, otorgándole un segundo significado más profundo y metafórico al eslogan “retorna más fuerte”. A diferencia de lo que sentí con Returnal, Housemarque no inventa la rueda, sino que nos trae una rueda parecida pero distinta a la vez, valiosa por su propios medios, por mucho que no deje de ser, en el fondo, una rueda.


Esta crítica ha sido realizada con una copia para PlayStation 5 cedida por PlayStation España.