Problemática de la producción y venta del triple A moderno

Un detalle de Red Dead Redemption 2 ha sido especialmente comentado en las redes sociales desde que se dio a conocer: los testículos de los caballos tendrán físicas propias y cambiarán de tamaño conforme lo haga la temperatura. Por otra parte, hace pocos días muchos medios se hacían eco de otra noticia de carácter bien distinto: ciertos trabajadores de Rockstar habían estado sometidos a jornadas de trabajo de 100 horas semanales enmarcadas en lo que se suele denominar “crunch”, es decir, jornadas intensivas que se llevan a cabo para cumplir un determinado objetivo, como puede ser el lanzamiento del juego o la demostración jugable para una determinada feria.

Estas dos noticias, a priori bien distintas, pueden relacionarse y dar pie al debate del elefante en la habitación que ahora mismo retiene la industria del videojuego: los elevadísimos costes de producción y la mercadotecnia de la ostentosidad, fomentados por un público que reclama juegos cada vez más grandes y largos.

red-dead-redemption-2Por muchos, esta generación de consolas está considerada como la generación del mundo abierto por la abundancia de sandbox y juegos a gran escala que hemos visto pasar por ella. A ello añadiría la aparición del concepto de juego como servicio, que va enfocado hacia un público similar y siguiendo la misma línea creativa: juegos largos, que ofrezcan cuantas más horas mejor, con mapas grandes en los que explorar y donde el jugador se sienta cómodo por familiaridad mecánica y tonal; pero sin que ello se haya magnificado en la creación de obras atemporales, sino más bien todo lo contrario: obras que, dentro de unos años, probablemente no sean jugables, o no tenga sentido hacerlo porque haya salido la versión mejorada o, en algunos casos, se haya modificado el producto original hasta hacerlo ostensiblemente distinto.

Ante la salida del último videojuego de Spiderman se encendieron todas las alarmas por la duración del título, cuya campaña principal estaría rondando las 15 horas. Hubo quejas por parte de muchos jugadores porque estas horas les resultaban “insuficientes” para el dinero que costaba el juego. Una vez hubo salido al mercado, muchos usuarios confirmaron la duración relativamente comprimida de esta campaña principal pero también la abundancia de misiones secundarias de diseño y escritura inferiores para poder alargar la vida del juego.

El problema reside, por tanto, en la casi absoluta necesidad del videojuego triple A por buscar la máxima duración y con ello ofreciendo más horas objetivas, pero también horas de menor calidad, menos creativas y más formulaicas, en muchos casos sin demasiado interés y que desvirtúan la idea principal de la obra.

Los costes de producción se disparan. Se necesitan equipos muy vastos, con creativos y técnicos que desempeñen labores muy específicas con tal de que el proyecto salga adelante conforme a unas determinadas premisas. El tiempo de producción se intenta comprimir lo máximo posible y el reclamo del público tiende a elevar el coste: juegos con la mejor tecnología y, como decíamos antes, con diseños mecánicos y narrativos de gran envergadura. Este tipo de exigencias redundan en condiciones laborales más que cuestionables, llevadas hasta el extremo del crunch, donde los trabajadores, en pos de la eficiencia y el cumplimiento de los objetivos, son llevados hasta su límite (con, muy probablemente, repercusiones en su salud y capacidad creativa).

En relación con esto último llegamos a la última pieza de este engranaje de producción-venta del producto triple A: el marketing de los números y la soberbia. En el mercado triple A no se venden los aspectos creativos sino que se vende la fuerza; no interesa vender la reinvención de una mecánica o un guion sólido sino las cifras que permitan, de una manera pseudobjetiva, valorar una obra en base a la cantidad de misiones que puedas hacer en ella o el número de horas que puedas dedicarle antes de aburrirte de ella. Las físicas de los testículos de los caballos en Red Dead Redemption 2 no aportan un gran valor al juego; si no las tuviesen, nadie lo habría notado. Es un aspecto que no se hace patente hasta que se muestra, pero que una vez se hace es más llamativo y fácilmente transmisible que los avances narrativos que pudiera traer el juego. De la misma forma, se han visto multitud de campañas que alardeaban de las físicas de pelo de los personajes o de su carga poligonal o la cantidad de finales distintos que podía ofrecer la historia (y la rejugabilidad asociada a ello). Aspectos técnicos muy interesantes, pero que cuando mutan a elementos de marketing sólo sirven para demostrar soberbia, superficialidad, músculo de producción y, en esencia, dinero.

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La condición de juego caro y grande es especialmente importante en el mercado de los juegos como servicio de los que hablábamos antes. En este marco de consumo, los videojuegos se convierten antes en una inversión que en un producto cultural del que extraer algo más. Y, como en toda inversión, hay que tratar de sacar el máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo, por lo que las horas que nos ofrece un juego deben compensar los euros que hemos puesto en él. Hay que, por supuesto, minimizar el riesgo a la hora de hacer una compra y ello nos lleva a la repetición de patrones en el videojuego triple A para que el comprador sepa de manera fehaciente exactamente en qué va a invertir su dinero.

Además, los juegos caros y grandes traen consigo numerosas prácticas empresariales de dudoso calado moral.

Los micropagos, las cajas de loot y los DLC se utilizan como herramientas para recuperar la inversión, imbricando con el concepto de juego como servicio para permitir alargar la vida útil del videojuego y que la entrada de dinero sea lo más constante y prolongada posible.

Así, nos encontramos en un equilibrio extraño del que es difícil salir: las desarrolladoras se ven obligadas a repetir patrones y hacer juegos cada vez más grandes y costosos porque el gran público concibe y reclama esos videojuegos no como productos culturales de consumo contenido sino como servicios que se prolonguen en el tiempo y aseguren la satisfacción del comprador.

La ostentosidad y la opulencia son, cada vez más, mecanismos de mercadotecnia que redundan en aspectos superficiales pero curiosos y que demuestran un gran presupuesto detrás. Mientras tanto, prácticas como el crunch, el cierre de empresas, los despidos masivos y los fracasos en ventas están a la orden del día. Aunque es un problema poliédrico y difícil de abordar, puede que la solución pase por cambiar nuestras exigencias: dejar de dar importancia a los números y los detalles nimios y empezar a reclamar obras más contenidas, cerradas y concisas a precios de producción y venta menores. Algo que la industria indie lleva haciendo bastante tiempo. Porque, aunque esas obras indies de menor calado empresarial no sean las más jugadas, probablemente sean las que aporten más ideas nuevas y permitan avanzar al medio a nivel mecánico y narrativo.

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