Es necesario replantearnos los estándares exigidos en la industria, teniendo en cuenta las capacidades de la producción

La industria del videojuego se encuentra en constante transformación. Cada nueva entrega o acontecimiento es un paso adelante hacia una constitución como medio cada vez más amplia, más reconocida en todos los ámbitos y, por supuesto, más diversa en planteamiento. Ahora que finaliza una semana en la que hemos asistido a diversos debates en la comunidad de jugadores sobre la industria del videojuego, he creído conveniente hacer una pausa reflexiva, para recapitular ciertas cuestiones que, sin lugar a dudas, son clave en el futuro desarrollo del medio videolúdico.

Hace unos días, Ricardo Guerrero reflexionaba sobre estas ideas a raíz de un tweet de Alberto Venegas que planteaba cierta rotura con las estructuras clásicas del videojuego, apostando por nuevas ideas, nuevos planteamientos que se desliguen en cierta medida de los tropos más básicos. Algunas de estos son evidentes (la presencia de “jefazos”), pero otros tienen un carácter sutil, aun repitiéndose a menudo, como la idea de mantener una estructura basada en tres partes para los puzles, las batallas y otros aspectos. ¿Por qué tengo que resolver esto tres veces? Porque es un videojuego, claramente. En obras como Uncharted estamos acostumbrados a luchar contra hordas de enemigos pero, de repente, aparece un enemigo al que tenemos que disparar varias veces con una escopeta para poder eliminarlo. La necesidad imperiosa de añadir estructuras más lúdicas que “realistas” en este caso concreto perjudica a su capacidad inmersiva.

Con esto no quiero aseverar que utilizar tropos no sea conveniente, igual que los autores antes citados tampoco lo pretendían. La cuestión es que la transformación del medio se desarrolla poco a poco y anclarse a esquemas tradicionales para hacerlo “divertido” no es una herramienta de progreso. Con todo, dependerá del título en cuestión. Pero el objetivo es buscar y dejar fluir nuevas ideas a través de las antiguas, dando lugar a nuevos conjuntos y perfiles jugables que, quizás, superen a sus predecesores. Jugando recientemente a Death Stranding he podido comprobar por mi propia mano cómo recurre al combate con armas de fuego casi de forma obligatoria en algunos casos, aunque la narrativa verse en el sentido contrario. Se trata de un título donde la experiencia es más trascendental que un simple tiroteo y que algunos apartados se reduzcan a esto es una oportunidad perdida de hacer algo completamente diferente.

Pero claro, todo esto tiene un origen, un motivo para producirse. En líneas generales, como ya hemos comentado en diversos textos, la comunidad de jugadores y la propia estructura empresarial asociada son los sujetos activos de esta parafernalia que constituye el medio videolúdico. Los factores de producción de esta industria se encuentran supeditados a decisiones empresariales muy conservadoras con sus propuestas y con un único objetivo: la búsqueda de beneficio. Es lógico, claro, pero en contrapartida a los grandes estudios, nos encontramos con lo indie, que ha conseguido llenar de frescura los huecos entre las grandes superproducciones. El problema es que para evitar riesgos (que los grupos independientes sí tienen que asumir para destacar), los títulos AAA apuestan por el despunte tecnológico, la duración por encima de la originalidad y otra suerte de mecánicas que, aunque no concuerden con la idea, el universo o el tono planteados, se introducen porque “esto es un videojuego”.

Siempre he sido fan de los mundos abiertos, incluso cuando tienen carácter genérico y muchas de sus localizaciones dispersas por el mapa son solo pequeños mini eventos que completar para despejarla. La sensación de descubrimiento y aventura de obras como Skyrim siempre me ha llamado la atención. Pero, aun así, puedo ver claramente cuando, en otro videojuego, tenemos por delante un grupo de misiones que están, casi de forma exclusiva, para alargar la duración. Y no es un problema si hablamos de un pequeño recado que acompaña la aventura, pero la realidad es que normalmente forman un porcentaje sorprendente en el apartado secundario del título. Pero claro, dado que la obra se vende a sesenta euros, no puede durar menos de treinta horas, porque sería injusto ¿no? Quizás debamos replantearnos qué entendemos por videojuego.

¿Quién iba a decir hace relativamente poco que, con Fortnite en escena, saldría una suerte de battle royale en el que no hace falta realizar ningún disparo para eliminar a los competidores y que es capaz de rivalizar en popularidad? Fall Guys es un ejemplo de que los géneros fluyen y de que se puede crear sin limitarse a estructuras jugables tradicionales, incluso radicando en la mayor simpleza posible. 

Si seguimos aspirando a estándares elevados y costosos, los videojuegos encarecerán en consecuencia. No solo por la tecnología novedosa que se emplee según la generación, sino porque costear el desarrollo de un AAA no es algo banal. Red Dead Redemption 2 ha sido objeto de crítica por su desarrollo forzoso y en el que la explotación ha estado a la orden del día, pues el juego debía ser inmenso y perfecto, pese a lo inabarcable de la propuesta. ¿El resultado? Una obra llena de detalles, sí, ¿pero a qué coste? Soy el primero que se fascina por los easter eggs o los detalles inmersivos de los títulos y descubrirlos es una delicia, pero si el implementar que en los ojos de cada ardilla en Red Dead se refleje su alrededor supone una exigencia al diseño de la obra en busca de la perfección, creo que es un estándar del que puedo prescindir, más aún a sabiendas del crunch.

La dificultad de estos debates radica en que, como le sucedió a Alberto en Twitter, la mesura a la hora de hablar no está precisamente a la orden del día y al igual que surge el “no metáis política en mis videojuegos”, aparece el “no me toques mis videojuegos” o “para jugar una película te vas al cine”. Reitero que esta reflexión no aspira a destruir el concepto de un videojuego como Red Dead Redemption, ni mucho menos. No es cuestión de eliminar el componente lúdico, sino de conocerlo y saber dónde y cuándo tiene sentido. Sinceramente, no quiero jugar a una aventura gráfica en la que puedo tomar decisiones, construir una historia y, por hacerla más “jugable” tener que superar diversos quick time events completamente innecesarios. Al igual que no aspiro a jugar a Dark Souls y presenciar cinemáticas de veinte minutos. Cada elemento tiene su espacio, pero el AAA lleva años forzándolo y acostumbrando a la comunidad a una estructura de juego intocable.

Necesitamos más presencia de títulos AA, más simples, más realistas en cuanto a sus aspiraciones. Cyberpunk 2077 pinta genial, sí, pero por todas partes no dejo de leer que quizás intente abarcar demasiado. Y este es uno de los grandes problemas. Nos hemos acostumbrado a reclamar lo último y lo que no alcanza nuestro listón, llega tarde. Perdemos por el camino grandes obras de tamaño mediano que pasan desapercibidas y que no requieren de un relleno absurdo para adquirir el estándar de duración, pues no es su aspiración. El equipo de desarrollo lo construye sabiendo que lo va a terminar, sin necesidad de sacar el título a medio hacer y con infinidad de gigas para descargar en un parche de lanzamiento.

La exaltación del debate

 

“La excelencia radica en evolucionar, en adaptarse y en llevar ideas clásicas a nuevos tiempos”.

 

David Fernández comentaba en Twitter hace unos días la exagerada duración de Persona 5, que, bajo su opinión, no está justificada. La exaltación fue más que notoria y varios hashtags surgieron para rebatirle. Si habéis llegado a este punto del texto imagináis mi conclusión respecto a este tema. La imperiosa necesidad de mantener un número abismal de horas para compensar el precio no siempre es tan efectiva como debiera y al final se recurre a la repetición, que puede arruinar una buena historia por intentar gamificarla.

Es similar a lo que sucede con Eva Cid, que reflexionaba acerca de cuestiones similares, esta vez en relación al combate por turnos en los JRPGs. Debemos entender que no se trata de eliminar todo para siempre, pues parece que nos lo tomamos como ataques personales en lugar de críticas subjetivas. Eva asevera que no por tener turnos un videojuego es bueno automáticamente (ni malo); se trata de conocer si la mecánica es relevante, útil y coherente. Si tiene sentido o está forzosamente introducida porque “los buenos JRPGs tienen turnos”.

Para todo lo expresado aquí, el consumidor tiene cierta responsabilidad. La capacidad de no comprar algo porque no nos gusta su planteamiento está ahí y es la mejor crítica que se puede hacer. En lugar de cerrarnos en banda ante reflexiones sobre el mundo del videojuego que intenten aportar nuevas visiones que solo suman, nunca restan, podemos tender la mano al debate y la crítica, abriendo mentes e intentando vislumbrar ideas que hagan evolucionar cada uno de los géneros que tenemos actualmente, mezclándolos, produciendo cosas nuevas. Sumergirnos en confrontaciones pro-empresariales en las que elegimos bando siendo el consumidor y los desarrolladores más pequeños los perjudicados, no va en esta línea.