Entidad, trasfondo y evolución

Estamos acostumbrados en la literatura, cómics, series, anime, películas y, cómo no, también en videojuegos, a una figura del zombi que contiene una fuerte carga simbólica peyorativa. Zombis desagradables, grotescos, agresivos, estúpidos y aterradores que debemos aniquilar sin ningún reparo.

¿Quiénes son los zombis?

La moda del fenómeno zombi encarna y reproduce el miedo de la sociedad a lo que no puede ser considerado parte de la misma, a transformarnos en víctimas de aquellos a los que no consideramos humanos, menos que humanos, masas irracionales encarnadas en cuerpos cadavéricos exentos de la elegancia de sus compañeros los vampiros, cuerpos famélicos, mutilados, feos, que representan al otro, al alienado, cuya muerte no importa, quien lo único que quiere es comer, aquel al que culpar cuando la sociedad se desmorona: el inmigrante, el obrero, el pobre. No por nada el derrumbe del estado del bienestar va de la mano siempre del apocalipsis zombi.

Como afirma Pablo Chacón, “los zombies representan en abstracto todos los seres que son dejados fuera de la cultura y sobre los que se puede ejercer violencia sin problemas y escrúpulos de conciencia”.

Así:

  • Migrantes que atraviesan sin cesar el mediterráneo a quienes negar el rescate supone saltarse concretamente seis tratados internacionales (la declaración universal de los derechos humanos, la convención de Ginebra, el derecho marítimo, la carta de derechos fundamentales de la Unión Europea, el convenio sobre búsqueda y rescate marinos y el convenio europeo de derechos humanos).
  • Las protestas del movimiento Black Lives Matter que visibilizan la privación sistemática de derechos de ciudadanos y ciudadanas únicamente por su raza.
  • Los confinamientos selectivos de los barrios pobres y la represión violenta de sus manifestaciones…

…masas informes descontroladas que dan miedo, porque aunque no tengan poder –caminan lento, no cuentan con más recurso que su propio cuerpo–  son muchos y la plaga aterroriza por su capacidad subversivo) el miedo a ser convertido en un zombie más, en que se borren las diferencias (de raza, de clase…).

Necropolítica

¡No quería que me salvaras!¡No quería ver a Hisashi de esta manera! Estaba dispuesta a ser mordida por Hisashi y a convertirme en una de ellos, ¡en vez de sobrevivir haciendo cosas como ésta!'Highschool of the Dead' de Daisuke Satō

Los zombis pueden degradarnos a su condición, igualarnos. Lo peor que pueden hacernos es convertirnos en uno de ellos. Nosotros, identificados como los no-zombis (no conozco todavía ningún videojuego en el que encarnamos al zombi), sin embargo, mutilamos, asesinamos, cortamos cabezas, la supervivencia del privilegio todo lo justifica. Quizá no es la irracionalidad del zombi la que deba preocuparnos, sino la de los no-zombis en tanto que su crueldad es mayor.

No es de extrañar extraña la incidencia de la figura del zombi en la cultura popular y en los videojuegos medios en un momento en el que estamos en la lucha por mantener nuestros derechos, mientras se niegan a otros. Continuamos construyendo el concepto de ciudadano frente al no-ciudadano, que si en la época de la Grecia Clásica eran los esclavos, ahora son quienes provienen de países explotados y en guerra, cuyas muertes se normalizan como parte de la necropolítica actual que nos cuenta que no hay suficiente para todos, y que ‘los otros’ son quienes ponen en riesgo nuestros derechos, nuestro estado del bienestar (construido sobre sus cadáveres) que empieza a resquebrajarse con rapidez.

Terrorismo, poblaciones desplazadas, refugiados, feminicidios, hambrunas. La muerte no natural no es residual o excepcional, no interrumpe el orden político, sino que se ha puesto en el centro de la normalidad democrática y capitalista y de sus guerras no declaradas.Nueva ilustración radical’ de Marina Garcés

Nosotros, los zombis

Esta lectura del zombi, llevada a cabo por múltiples autores como Fernando Broncano o Jorge Fernández por citar dos españoles es muy acertada, en la mayor parte de comics, películas o videojuegos el zombi es ‘el otro’. El videojuego Inside, sin embargo, lleva a cabo una resignificación del zombi. A lo largo de todo el juego nos lleva, lenta y pausadamente, como para que nos de tiempo a asumirlo o interiorizarlo, a ser el zombi, o, a darnos cuenta de que siempre lo fuimos.

¿Qué significa estar vivo? ¿Esto que hacemos es vivir?

Si llevamos a cabo un autoanálisis veremos que somos esos cuerpos que ya han comenzado a zombificarse, atravesados por la condición póstuma de la que habla Marina Garcés en ‘Nueva Ilustración radical’ por la cual vivimos bajo la amenaza constante de un apocalipsis inminente, la crisis económica, el agotamiento de los recursos, el calentamiento global, la pandemia… Nuestro imaginario se puebla de catástrofes, las leemos, las vemos en las noticias, las jugamos… y aceptamos la condición póstuma, aunque estemos vivos. Sobrevivimos en lugar de vivir esperando la llegada inminente de ese momento final, anulamos la crítica y la imaginación, la posibilidad de generar otros finales posibles porque ya nos hemos dado por vencidos.

Zombis haitianos

Los afectados perdían los matices y sólo les quedaba un compulsivo “me gusta”, “me gusta”, “me gusta”… No hacía falta mirarles a la cara, los veías pasar con ese tumbao que llevan los zombis al caminar: agarrados a su smartphone, con la cabeza baja y los dedos enganchados a la pantalla. 

Una vez asumimos que nosotros somos en realidad los zombis, ya dimos un gran paso, pero todavía nos queda dar un paso más. Hay algo más que diferencia al zombi habitual del que Inside nos presenta, éstos no son pura irracionalidad, sino que hay algo que los guía. Son zombis más parecidos al haitiano, controlado por un tercero. Algo que puede sonarnos muy familiar en el tiempo del extractivismo de datos, las fake news, la gobernanza algorítmica, la gamificación y otras estrategias conductistas que nos tientan con puntos, logros, regalos y bonificaciones… el actual contexto tecnológico nos sitúa en la perfecta distopía zombi donde terceros guían nuestros pasos.

En este sentido los zombis se convierten en avatares controlados por los intereses de las grandes corporaciones del internet y sus algoritmos fácilmente sobornables. Somos cuerpos con órganos, sustratos biologicos sometidos a voluntades ajenas, sometidas a su vez a voluntades ajenas. Pero las redes de poder no son lineales, sino entramados relacionales tremendamente complejos.

¿Quién controla a quién?

Esta complejidad nos la muestra también el videojuego Inside, que da un doble salto mortal con pirueta: en el videojuego manejamos a un niño que es nuestro avatar, éste tiene la posibilidad de convertir a zombis en sus avatares (individuales o múltiples) y llegado un momento dado nos topamos con un puzle en el que el zombi al que controlamos tiene, a su vez, que controlar a otro zombi. Pero como decía, la relación no es sólo una relación lineal a la que se le añaden nodos, sino que es más compleja. Si bien nosotros controlamos al niño protagonista que es nuestro avatar, a lo largo del videojuego tenemos la sensación de que nosotros somos el suyo y que nos guía hacia donde quiere ir y también, de algún modo, de que aunque los zombis sean nuestros avatares temporales, todos (nosotros, el niño…) somos avatares de una gran masa de carne que nos atrae desde su tanque de agua, invitándonos a unirnos con ellos.

Tik Tok es el gran enemigo, supone el espionaje de china al resto del mundo, en EEUU, país que hasta ahora acapara al monopolio global del espionaje tecnológico quiere prohibirla, o comprar parte, pero la empresa de EEUU tiene capital chino, China tiene comprada deuda internacional por todo el mundo, ¿quién controla? ¿la empresa creadora de Tik Tok?¿el país de su residencia fiscal?¿los usuarios que la encumbraron? El dispositivo tecnocapitalista es complejo y difícilmente profanable.

La escapada

¿Qué sucede cuando uno de esos zombis aletargados sale de su atontamiento? Posiblemente se sienta solo y quiera despertar a los demás. Es lo que comúnmente se conoce como rebelión.

Sin una sola palabra, Inside nos muestra una salida, la necesidad de una revolución y nos explica cómo hacerla.

Desde el inicio del juego parece haber un instinto que nos guía, los zombis, en lugar de animadversión, nos generan simpatía, mientras que huimos de los humanos que nos persiguen para matarnos vamos empatizando más y más con ellos, simulando ser uno más, controlándolos y finalmente fundiéndonos con ellos, siendo comunidad. Es esta una narración que no dibuja un mundo postapocalíptico sino un universo más allá de la condición póstuma, una pulsión nos trae a la vida de nuevo, a la vida de verdad, al tenderse en el césped junto al mar, sentir los rayos de sol en la piel, en una piel que no es individual, sino común.

No hay masa cerrada en el zombi. Nunca la hubo. Uno solo constituye ya esa abertura: atacará en masa, comerá en masa, como si fuera varios al mismo tiempo. […] El inconsciente busca la multiplicidad, quiere reconocerse en ella, como sucede con el zombi: todo él es masa […] Su inconsciente, por decirlo con Deleuze y Guattari, no se reduce al Uno, a la totalidad, sino que juega por multiplicidades, intensidades, temperaturas.'Filosofía Zombie', de Jorge Fernández Gonzalo