Cinco aplicaciones explícitas en el ámbito narrativo

Más allá de las implicaciones que la filosofía – o cualquiera de sus múltiples vertientes – pueda tener en la industria del entretenimiento, los videojuegos, dada su dualidad artístico-lúdica, también saben hacer un buen uso de la misma para plasmar y transmitir sus ideas de una forma tan potente como orgánica. Con asiduidad, el guion se alza como la principal herramienta a la disposición del desarrollador a la hora de acercarse a dicho campo, pues, por naturaleza propia, no parece hallar ningún tipo de problemas cuando toca establecer puentes narrativos entre emisor y receptor, estableciendo unas reglas claras que hacen de la transmisión de conceptos algo usualmente fácil. A continuación desgranaremos ciertas obras de claro carácter narrativo pertenecientes al mainstream que ejemplifican estas implementaciones teóricas:

The Talos Principle

Prácticamente desde que tenemos uso de razón, la pregunta de qué nos define como humanos nos ha acompañado de manera inherente a nuestra personalidad, hallándonos en una búsqueda constante que va mucho más allá de lo anatómico y que no precisa de una solución sencilla. Kant, en su obra Fundamentación de la metafísica de las costumbres, define a la persona como aquel ser que se constituye al mismo tiempo como agente racional (dotado de inteligencia, capaz de conocer, de resolver problemas complejos y de cuestionarse preguntas existenciales como la muerte, la libertad, la felicidad…), agente moral (capacidad de darse a sí mismo leyes morales y resolver dilemas morales complejos), agente autónomo (capaz de tomar decisiones por sí mismo, ser libre) y agente con dignidad intrínseca con valor único e irrepetible, de ahí que a cualquier persona debamos considerarla como un fin en sí mismo y no como un medio para obtener otro fin.

Ahora, supongamos que todo aquello que conforma nuestra definición se reproduce artificialmente. ¿Sería dicha creación, acaso, menos humana que nuestra especie? ¿Cómo podríamos crear una diferenciación entre ambas criaturas? Y, lo que es más importante, ¿acaso sería necesario? En el valle que separa lo introspectivo de lo religioso, The Talos Principle, si bien no deja de ser una propuesta de puzles en primera persona lanzado por Croteam en 2014, explora estas cuestiones desde el punto de vista de una inteligencia artificial a la que se le han implantado memorias ajenas. Conforme resolvamos rompecabezas, dichas cuestiones aparecerán en nuestra mente de jugador de manera orgánica, inducidas por una voz omnisciente que parece responder al nombre de Elohim.

The Witness

René Descartes publicó en 1637 su Discurso del método. En él, el matemático y como filósofo propuso un nuevo método para llegar a la verdad: el de la demostración de las experiencias sensibles y no de nuestros sentidos. Era la mecha que prendería el racionalismo en Europa, una corriente filosófica que serviría como faro para la revolución científica que estaba por venir. Años después, en 1781, Immanuel Kant publicó Crítica de la razón pura, punto de inflexión en la filosofía occidental, que investiga la estructura misma de la razón.

Bajo este contexto no resulta fácil hablar de The Witness (2016), segundo juego de Jonathan Blow que nos ubica en una isla repleta de puzles, puzles basados en líneas rectas, puntos y cuadrados (formas geométricas de las que adoraba Descartes) que siguen unas meticulosas reglas que deberemos averiguar a base de ensayo y error. The Witness está repleto de racionalismo desde su primer puzle hasta el último, y es totalmente consciente de ello. El juego nos guía por la isla y, sin darnos cuenta, nos incita a recorrer el método de Descartes: solo es verdadero lo que no emite duda al pensamiento [los puzles tienen una única solución], reducir lo complejo a partes más simples para entenderlo correctamente [las reglas lógicas se introducen una por una], rendirnos a la razón para encontrar la solución a problemas complejos a partir de la deducción de los simples [los puzles tienen reglas definidas e inmutables, aunque se superpongan], comprobar si lo descubierto con la razón es correcto [los puzles indican si hemos tenido éxito o no, y en qué hemos fallado].

The Witness

Lo fundamental que se nos enseña es pensar bajo diferentes puntos de vista, caras de un mismo prisma que nos invita a probar formas de encarar el problema hasta que logremos, error tras error, descifrar (armados únicamente con nuestra razón) cuál es esa regla intrínseca que esconde ese esquema de líneas sin pista alguna que podamos observar.

Inside

NOTA: Spoilers sobre el final del juego. Texto no recomendado para aquellos que aun no hayan podido disfrutar de él (en tal caso, podéis continuar con el siguiente ejemplo sin miedo).

Inside es un juego del estudio Playdead lanzado en 2016, y es uno de los mayores ejemplos de la profundidad y complejidad narrativa que los videojuegos puede llegar a alcanzar. En una sociedad postapocalíptica, un régimen fascista experimenta con la generación de humanos para labores de construcción, y con el desarrollo de cuerpos biológicos que permiten el control mental. Nosotros encarnamos a un niño que desde un primer momento, vemos, está intentando escapar. Al final del juego nos unimos a una gran masa de personas (mente colmena) que gracias a nosotros logra escapar de las instalaciones y desconectarse.

No es difícil saber cómo podría sentirse esa masa que ha tenido que recurrir a controlarnos para que le ayudemos a escapar y evitar así una perpetua tortura. El tema principal sobre el que reflexionar es el libre albedrío, una cuestión que se ha debatido antes incluso de la disección aristotélica. San Agustín y Santo Tomás de Aquino ya se preguntaban cómo ser libres sabiendo que Dios ya había previsto todo lo que íbamos a hacer, estando incluso a merced de las leyes físicas. Cuando tomamos decisiones por nosotros mismos (y siempre bajo unas normas preestablecidas que nuestra sociedad nos impone), estas decisiones están sujetas a las leyes químicas y eléctricas que la red neuronal de nuestro cerebro nos permite ejecutar. Sin ir más lejos, el niño que nosotros controlamos en Inside no lo manejamos nosotros, en todo momento lo controla la mente colmena que no ve otra forma de escapar que no sea desconectarse y morir.

Esta cuestión sin respuesta la retoma Nietzsche en la segunda mitad del siglo XIX cuando Charles Darwin publica su famoso El origen de las especies, y plantea la idea de que en la naturaleza las especies que consiguen adaptarse son las que sobreviven, y las que no lo hacen están condenadas a desaparecer. Nietzsche entonces, criticando los valores de occidente, traslada este pensamiento a un ámbito moral y declara que el ser humano debe abandonar su mediocridad y convertirse en “superhombre”, es decir, rebelarse contra lo establecido y poder vivir en máxima libertad según nuestros instintos. En Inside la humanidad está muriéndose, y se agarra a la vida rompiendo cualquier límite ético o moral. El juego nos habla de la libertad y nos avisa: si no conseguimos abandonar nuestra mediocridad como seres humanos, estamos condenados a desaparecer.

Bioshock

En la saga Bioshock permanecen en la superficie hasta cuatro conceptos filosóficos de manera explícita:

  1. Superhombre: Término creado por Nietzsche. El superhombre se define como aquella “persona capaz de generar su propio sistema de valores, identificando como bueno todo lo que procede de su genuina voluntad de poder”. Dos personajes del primer capítulo de la franquicia pueden ser identificados como tal (Ryan y Atlas), quedando patente en la archiconocida misiva recurrente “ni dioses ni reyes, solo el hombre”. Tal es la influencia de este concepto en este juego que en algunos diálogos incluso los NPC se refieren a estos personajes como “superhombres”.
  2. Voluntad de poder: Ligado al anterior concepto, pues no se puede entender el uno sin el otro. La voluntad de poder no es más que la meta de cualquier persona, su cometido consciente o inconsciente; el poder es el motor que hace que las personas alcancemos nuestro sueños más profundos. Incluso a través de los mismos personajes comentados anteriormente, vemos cómo los habitantes de Rapture se rigen por el poder, y así se ve claramente en la frase que dice una de las principales figuras: “por qué adorar a un Dios o a una bandera, cuando podemos adorar lo mejor de nosotros: nuestra voluntad de ser grandes”.
  3. Anamnesis: Aunque este término sea más usado en el campo de la medicina o psicología, fue creado por Platón, quien creía en la reencarnación. Es por eso que este término está asociado con el hecho de recordar momentos importantes que han pasado en nuestra vida pasada, antes de la reencarnación. Bioshock Infinite es una historia sobre anamnesis, presentando una dualidad entre la vida atea [plano de juego] y la vida ligada a la voluntad divina, que aprovecha su situación narrativa para imponer fuertes críticas contra la religión.
  4. Apolíneo y Dionisíaco: Términos otra vez acuñados por Nietzsche, antónimos. Expresan la antítesis de las ciudades que aparecen en Bioshock, Rapture y Columbia. Una ciudad revuelta en sus ideales y pobladores, y otra estructurada y armónica en las nubes.

Pokémon Blanco y Negro

Aunque Pokémon sea una saga enfocada para un grupo más infantil, si lugar a dudas esta entrega pretende elevar el nivel de historia creando una filosofía propia dentro de un universo ficticio pero que defiende valores reales.  Al tener este universo, podemos partir de una filosofía cuyos problemas no son aplicables a nuestro mundo (en este caso, por la no existencia de pokémon) pero cuyos valores (la libertad y el cuidado de todos los seres vivos) se comparten. Esta metodología de estructuración narrativa se utiliza para poder expresar ideas con una mayor repercusión en el receptor, ya que tenemos mayor libertad creativa y sentimental, y que a la vez tenga una función, ya que los valores pueden ser defendidos en ambos universos. 

En este caso se hace uso de las criaturas pokémon, que son atrapadas en pokéballs para su transporte, y que se pueden llegar a enfrentar mutuamente en pos de satisfacer a un maestro Pokémon, como el protagonista. Este concepto es utilizado en toda la saga, sin embargo, en esta entrega se realiza un ejercicio de autocrítica a través de un nuevo personaje llamado N, tu rival, quien representará el debate filosófico inherente a la forma de actuar; los pokémon sufren, y carecen de libertad. Estas son, al fin y al cabo, las cuestiones más básicas de la moral humana, la libertad del individuo y la responsabilidad de este, temas que se complementan por parte de un protagonista que defiende los valores del compañerismo y el vínculo entre entrenador y pokémon, siendo también parte de la libertad de esos pokémon el poder elegir estar al lado o no de su entrenador.


La publicación de este texto está basada en el ensayo académico ‘Filosofía y Psicología en Videojuegos‘ realizado originalmente por Marc Alcón, Iker García, Eva Garzón, Lara Portillo, Carlos Sánchez, Javier Seral, Jorge Tejado y Fernando Villanueva para la asignatura ‘Diseño 2D‘ del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I.

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