Arte huyendo del mundanal ruido de la productividad

Amanita Design lanzó en la última semana de mayo su última gran obra, Phonopolis, una aventura gráfica marca de la casa: interacción directa del jugador (que no el protagonista) con los elementos del escenario, un nivel audiovisual apabullante y una ambientación muy particular tan distópica como optimista. Todo esto acompañado de una banda sonora única y reconocible.

Voy a ser honestamente parcial: esta es la mejor aventura gráfica del estudio rey del género

Sí, soy honesto en mi parcialidad, ya desde las aventuras hechas en flash para web del estudio en 2003, consiguieron ganarse un lugar especial en mi memoria. Su particular estilo gráfico que toma para los escenarios fotografías y las transforma y las convierte en algo tan realista y detallado como ultraestilizado y onírico siempre consiguió quedar grabado entre mis recuerdos, incluso en pequeñas obras divulgativas en colaboración con la BBC.

En este caso, han dado un paso más allá y todo ese trabajo manual y digital de arte, se ha vuelto aún más manual y aún más ambicioso en lo digital. Phonopolis crea su mundo a través de trozos de cartón pintado y doblado, consiguiendo más vida con una digitalización perfecta que queda completamente enmascarada y pasa perfectamente por una animación del nivel de Laika, lo que los pone en un podio mundial de referentes de la animación. No es una novedad, ya que fue la forma en la que se animó la fantástica Lego Película, pero aquí tiene un valor especial por tratarse de un equipo pequeño y por un estilo artístico que captura la esencia del constructivismo, suprematismo y futurismo de la propaganda soviética y le aplica un movimiento más cartoon.

Captura de la introducción de Phonopolis donde se ve la ciudad entera mientras se construye la gigantesca estatua del líder.

La ambición que respira este proyecto se nota desde el primer momento en un mundo mucho más poblado, detallado y vivo que nunca. No hay escenario de la ciudad que no esté lleno de vida, con personajes muy expresivos incluso desde las vistas aéreas. Y todo esto llama aún más la atención en el juego con mejor diseño sonoro del estudio, no solo por los efectos, mucho más trabajados que nunca o por su hipnótica banda sonora, también por la adición por primera vez de voces, concretamente de dos: la del protagonista y narrador que simula las del resto de personajes, y la de una misteriosa cantante de ópera.

Un inicio escandaloso y de escándalo

En los primeros minutos Phonopolis se muestra en toda su ambición: unos planos abiertos de una ciudad hecha de retazos de cartón pintado con un un arte detalladísimo, junto a unos personajes que sufren de forma muy expresiva los males de una voz autoritaria que los transforma momentáneamente en “robots”. Aquí entendemos con un par de interacciones muy sencillas la base distópica de Phonopolis, unos altavoces que, de forma puntual, pueden provocar que la persona realice una acción concreta.

Pronto todo cambia cuando un pequeño accidente manda a Félix, nuestro personaje protagonista, en un curioso viaje al pasado. En un momento el juego nos muestra el tono, el estilo de rompecabezas que veremos e incluso algunos de los momentos más especiales a modo de breves sueños con pinturas al óleo y toques de tiza que contrastan con este vibrante mundo de cartón pintado. Pronto además vivimos la primera secuencia de “acción” demostrando que los valores de producción han permitido cosas que nunca habíamos visto antes en aventuras del género, como es ver a un vehículo circular a toda velocidad mientras dilucidamos cómo escapar de este. Y esto sucede en los primeros minutos de esta aventura gráfica que en vez de lo que podrías pensar…

No es un point & click, es un click & drag

Una cosa que Amanita Design lleva tiempo haciendo con sus aventuras es el buscar otras formas de interacción que vayan más allá de hacer un simple click en pantalla. Su laureado Machinarium ya daba una vuelta de tuerca al género transformando al protagonista y teniendo que acercarlo a las zonas donde se iba a interactuar.

En este caso, podemos indicar a Félix a dónde ir, pero en la mayoría de escenarios son las acciones del jugador sobre el propio escenario las que generan todo tipo de situaciones y llegan a la resolución. Lo divertido es que no es solo hacer click, también es mantener el ratón y arrastrar, girar, tirar fuerte, tirar y soltar, y un largo etécera. Phonopolis se convierte entonces en una experiencia mucho más física para el jugador.

No es la única aventura reciente que hace algo así, cada vez más juegos de rompecabezas y aventuras han querido hacer sus interacciones algo más interesante y divertido que un simple clic con el ratón, hablamos de juegos como Gorogoa, The Room o los alabados Monument Valley. La propia Amanita lo ha hecho de forma puntual en sus obras anteriores, explotándolo al máximo en este Phonopolis. Y es que encima han conseguido algo muy especial, crear los puzles de contexto de una sola escena más divertidos, originales y curiosos hasta el momento.

Un pequeño tropezón

Sin embargo, tengo que apuntar que a pesar de todo esto, el juego adolece de un cierto defecto, la presencia de un par de rompecabezas poco contextuales. Digamos que muy al estilo de sagas tipo Layton. No son un problema cuando rompen un poco el ritmo como hacen inicialmente, pero aquí, tras una de las escenas más fascinantes a nivel visual y, sobre todo sonoro de toda su carrera, terminan la obra con uno de estos rompecabezas no contextuales que rompen toda esta sensación.

Es una pena, porque haber terminado con el anterior rompecabezas musical o con otro de los de “acción” que es lo que parecía que se venía, hubiera resultado en puro virtuosismo. No destroza el empaque tan cuidado de toda la obra, pero sí deja un pequeño regusto amargo. Afortunadamente es un pequeño tropezón en una aventura llena de imaginación tanto en términos de jugabilidad como de imagen y sonido. Phonopolis es un juego que condensa en sus escasas cuatro horas todo lo que ha convertido a Amanita Design en un revulsivo no sólo de las aventuras gráficas, sino del indie en general.

Ponte los cascos y filtremos el ruido

Pocas veces podemos disfrutar tanto durante toda la duración de una aventura de una variedad tan grande de situaciones, puzles y gags con tanto detalle, y con una animación que los lleva a la cumbre del sector del videojuego y más allá. Y es que hoy en día la industria parece obligar a todos los juegos a justificar su existencia alargando su duración hasta el hastío. La historia sabe contar justo lo que necesita sin excederse en ningún momento. Se ofrece de forma clara y evidente una reflexión sobre el autoritarismo que va más allá de la corrupción del poder y lo lleva a la productividad social. Y un apunte, el juego no convierte a los opositores automáticamente en héroes, mostrando como su visión en este caso resulta tan autoritaria como la del líder.

Con la ajetreada vida y las clases tan diferenciadas de los habitantes de Phonopolis, el juego cuestiona el ruido que convierte nuestras vidas en un pequeño infierno de productividad. A veces, sin necesidad de tener un altavoz en todas partes que nos dé una orden para hacer algo en todo momento, no nos damos cuenta que tenemos muchas cosas parecidas: cronómetros, calendarios, recordatorios, notas, notificaciones en el móvil. Puede que para escapar de esto y arreglar lo que no funciona en una sociedad tan discretamente autoritaria hacia la producción, solo debamos ponernos unos cascos, salir a la naturaleza y filtrar tanto ruido. Al menos esto es lo que parece que haya llevado a este equipo a apostar por su obra de trabajo más manual, a disfrutar de métodos artesanos que han “lastrado” la producción (se empezó a desarrollar en 2016) convirtiéndose en un homenaje al trabajo manual, al arte y a los espacios propios, sin ruido.


Este análisis se ha realizado con una clave de prensa cedida por Amanita Design.