"El cine ha muerto"

El subtítulo de este artículo no es ninguna cita nietzscheana. Se trata de un pensamiento real desarrollado por los cineastas de los años 70, completamente rebasados por el propio avance tecnológico y artístico que su disciplina había experimentado en los últimos años. Lejos de ser un medio para entretener a las masas, la cinematografía, a base de producir obras intimistas y personales, se había convertido en un campo de estudio, y consecuentemente se había estancado; sus autores habían llegado a envidiar la ingenuidad de tiempos pasados, como el clasicismo. A causa de tal celo, desarrollarían un afán por volver a dicha época, aunque ni los medios ni el tan bien acostumbrado público ya fuesen los mismos. No podrían imitar, por tanto, el modelo clásico: tendrían que enaltecerlo y recrearse en él, conscientes de su naturaleza homenajística; volver a esa mentalidad, a la ideología clasicista, con los pensamientos contemporáneos y desde otro punto de vista.

Una de las mayores y más tempranas declaraciones de intenciones de este movimiento en auge la podríamos encontrar en En el curso del tiempo (Wim Wenders, 1976), donde se predica abiertamente que “el cine ha muerto, la televisión lo ha matado”. Aun con un acentuado espíritu modernista (pues no se concibe un mundo clásico, sino uno poblado de personajes dumptys y rezumante de conversaciones intrascendentes y de poca urgencia), el film, arrepentido de haber perdido esa pureza de la relación con el espectador, es capaz de reflejar sus aspiraciones clasicistas, y deja en el aire la cuestión de qué se debe hacer cuando se quiere pero no se puede regresar al clasicismo pero tampoco tiene sentido hacer películas modernistas.

La nostalgia y las cortinillas no solo coprotagonizarían el largometraje de Wenders, sino que harían lo propio en uno de los mayores blockbusters que nos dejó el pasado siglo. Despojada de la ambientación medieval, La guerra de las galaxias (George Lucas, 1977) sería la historia perfecta de caballeros y princesas, y no precisamente casual, tratándose de una traslación directa de las enseñanzas de Joseph Campbell. El uso irónico de la didascalia y la extrema similitud que existe entre el tema principal de la banda sonora de la película y el de King’s Row, entre otros paralelismos evidentes (incluso a nivel de fotografía; véase el último plano de la película, donde se aprovecha para realizar un guiño al teatro), fomentarían esta suerte de homenaje, hasta el punto de ser capaz de comerse al referente sin por ello negar su existencia.

Pero, más allá de esta añoranza extrema, en los 80 hallaríamos la parodia como característica intrínseca a la posmodernidad. El jovencito Frankenstein (Mel Brooks, 1974) es capaz, tan solo con su primer plano, de homenajear al cine clásico como si fuese un cliché, a través de la grabación de una maqueta. La cinta procede tal y como lo haría una película de terror clásico, y acumula tantos estereotipos como le es posible (la noche, la hoguera, la tipografía, el ataúd, la chimenea) en pro de buscar un reconocimiento inequívoco por parte del espectador, lo cual no hace más que acentuar su radical ingenuidad. Se trata de una película que, de una forma muy “descreída”, juega con el retro, algo que también haría Take on Me (Steve Barron para A-ha, 1985) presentando una analogía entre el cómic y el cine que ya se percibiría como retro en su época. Gracias al montaje, el microrrelato de su cómic se puede ver y consumir como una película, pues sus viñetas se antoja como encuadres, mas si bien se evocan historias tradicionales y maneras de contarlas, el relato opta por jugar un rol irrelevante: no hay afán por contar un historia en sí, sino de dar atisbos de ella.



A Steve Barron, director de Las Tortugas Ninja de 1990, se le sumarían otros cineastas interesados por cultivar nuevos medios como el videoclip, y mientras el mainstream conocía una blockbusterización (término que hace referencia a cuando la cola del cine “reventaba las esquinas” del edificio) monopolizada por el género de la acción gracias a obras de la talla de Star Wars o Tiburón, John Landis, director de Gremlins, trabajaría en un Thriller para Michael Jackson con estética retro (o, más bien, estética Grease, por la manera en la que se definen y expresan los personajes), y donde la estética ganaría mayor importancia que la consabida historia de fondo. Es curioso apuntalar cómo su inicio ennoblece al arte en cuestión a base de parecerse a otro, algo que se continuaría explotando por el mismo director y artista en Black or White (1991), donde se aprovecharon los recursos visuales de la época, como el morphing.

Por último, cabe destacar las perversas y retorcidas aportaciones al género realizadas por obras como Material Girl (Mary Lambert para Madonna, 1985) o Erotica (Fabien Baron para Madonna, 1992), pudiéndose encontrar en este último videoclip —que comparte cierta similitud con el Wrecking Ball de Miley Cyrus— una tónica abiertamente sexual y numerosos mensajes subliminales, así como por el número de Diamonds Are a Girl’s Best Friend, de Los caballeros las prefieren rubias (Howard Hawks, 1953), musical donde Marilyn Monroe se postula como el máximo cliché de actriz rubia que la sociedad había establecido en el imaginario colectivo para dar todo un discurso sobre el feminismo y lo audiovisual.

Gorogoa

Mientras escribía algunas de estas líneas no podía evitar apresurarme para alcanzar el final de este ensayo para así arrojar, finalmente, un ejemplo propio de lo que considero postmodernismo lúdico, siendo esta corriente algo que, pienso, puede encontrarse fácilmente en Gorogoa (Jason Roberts, 2017). Como videojuego, su premisa es muy simple; tan simple que fácilmente podría desprenderse de su semántica como ‘vídeo’ y estar relegado a un juego de mesa tradicional. Sin embargo, el título, que mezcla elementos del point and click con juegos de puzles bidimensionales de corte clásico, como Vessel (Strange Loop Games, 2012) o Teslagrad (Rain Games, 2013), va más allá, y aplica todo lo que la industria ha aprendido en las últimas tres décadas para jugar con la expectativa del espectador, con su manera de concebir los puzles en 2D, y con su forma de interactuar con el medio, a través de la aplicación de la profundidad (es decir, de las tres dimensiones) a los puzles clásicos basados en superposición. Al margen de ello, cabe destacar que, si bien hay lugar para un relato, este siempre toma deliberadamente un rol muy secundario, casi irrelevante, y es que en Gorogoa no existe un afán por contar una historia mayor que el que existe por darnos pequeñas pistas sobre ella. Un afán por saber que, detrás de tantos misterios, se esconde un juego actual, pero también muchos años de aciertos, de errores y, sobre todo, de aprendizajes.


  • Serie ‘Historia del cine a través del videojuego’