Marca de la casa

A lo largo de los últimos años, el concepto de autoría relativo al mundo cinematográfico ha mutado hasta el punto de casi ser reemplazado por un nuevo concepto más cercano a la fusión entre el mainstream y la progresividad/vanguardismo. A día de hoy no son conceptos enfrentados entre sí, tal y como dejan entrever ejemplos recientes como la última adaptación a la pantalla grande de Dune (Denis Villeneuve, 2021). Sin embargo, si nos remontamos al inicio del cine de autor, encontraremos en él ideales completamente asentados, inamovibles, así como una coherencia extrema entre el tipo de historias que lo protagonizan y la forma de contarlas, reflejando siempre una visión del mundo extremadamente personal. Se seguía la lógica de Wittgenstein, “los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo”.

En este contexto casi regido por esta cita del autor del influente (especialmente, entre los positivistas lógicos del Círculo de Viena) Tractatus logico-philosophicus, la individualidad se antojó como un elemento importante, habiendo lugar para la autoexpresión radical y para el cuestionamiento de la expresión de la comunicación. En base a ello, los directores “reinventaron” constantemente el cine porque, a su modo de ver, no se podía hacer otra cosa: cada uno contaba con una visión única e intransferible. Ejemplos de ello pueden encontrarse en El eclipse (Michelangelo Antonioni, 1962), película plenamente convencida de que “todos hablamos idiomas diferentes porque todos tenemos vidas diferentes” y parte de la “Trilogía de la incomunicación” -junto a La aventura y La noche-; pero también en La dolce vita (Federico Fellini, 1960), film que convierte la declaración de amor en una representación. En su teatro, no significa que la mujer no quiera al hombre, sino que lo quiere de una manera contradictoria, pues la película trata de reflejar no solo el espíritu de unos determinados personajes, sino también el sentimiento que tiene que ver con su momento vital concreto.

Por su parte, El evangelio según San Mateo (Pier Paolo Pasolini, 1964) dejó patente la condición escandalosamente homosexual, la creencia cristiana y el pensamiento comunista de su director a través de una adaptación del evangelio materialista, provocadora de cara al cristiano ortodoxo, donde se buscaba partir del hiperrealismo hasta llegar al feísmo y en consecuencia se encuadraba a Jesucristo en relación al paisaje y como un hombre más, destacando su humanidad y obviando su deidad. Pickpocket (Robert Bresson, 1959), obra de uno de los directores más influyentes de la época (de él beberían los españoles Albert Serra y Oliver Laxe), trata también de huir de los cánones interpretativos, sustituyendo la interpretación convencional por la poker face, algo que casa muy bien con la premisa del largometraje (el personaje principal no necesita el dinero, pero quiere experimentar lo que se siente al robar). Por último, las imágenes de Persona (Ingmar Bergman, 1966) juegan con el lenguaje del videoclip (donde se sugieren asociaciones entre imágenes de una forma abierta) y tratan de vulnerar lo aceptado, ofreciendo imágenes grotescas y aparentemente inconexas.

En relación al mundo del videojuego, cabe destacar lo presente que ha estado el concepto de videojuego de autor en el territorio japonés durante las últimas tres décadas. Bien podría hablar de las excentricidades de Hideo Kojima (véase el diseño de los jefes de Metal Gear Solid, o los bebés encapsulados de Death Stranding), o de la revolucionaria forma de contar historias de Yoko Taro (NieR) o de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus). No obstante, me gustaría aprovechar este espacio para reivindicar el videojuego de autor fuera de oriente y hablar de Edmund McMillen, uno de los diseñadores de videojuegos norteamericanos que impulsaron el auge del indie hace ya más de diez años, y que impregna todas sus obras con un estilo genuino, personal, grotesco e identificable. Desde Super Meat Boy (2008) hasta The Binding of Isaac (2011), sus obras no solo presentan un estilo único caricaturesco, violento y escatológico, sino que también hacen de elementos como las referencias bíblicas o la desgracia constante a la que se ven sometidos sus personajes algo “suyo”, y un factor común.


  • Serie ‘Historia del cine a través del videojuego’