Una nueva forma de ver

Desde su concepción hasta la contemporaneidad, no han sido pocas las corrientes que han construido la historia del cine e influido en el lenguaje cinematográfico, aunque si hablamos de influencia es de justicia admitir la nouvelle vague como una de las corrientes principales, dada su capacidad para renovar por completo la mirada del espectador. La corriente francesa, desarrollada a lo largo de la segunda mitad del siglo XX, puede ser descrita desde la naturalidad, pues entre los elementos de los que hacía uso podían hallarse los escenarios reales y la escasa experimentación de los actores, habiendo lugar, incluso, para la improvisación. Los integrantes de esta revolución artística denunciaron el deterioro que percibían en el cine convencional que se estaba llevando a cabo en la década de los 50, y entendían que el cine debía ser más consciente de su propia naturaleza y de sus capacidades artísticas, alejándose de esa concepción superflua que nada tenía que decir o enseñar al espectador. Es por ello que, ante todo, se persigue la humanidad desde un punto de vista artístico, y se busca exponerla con la mayor sinceridad posible.

Un ejemplo de esto último puede encontrarse en Zazie en el metro (Louis Malle, 1959), obra protagonizada por una niña que, en plena huelga de metro, debe volver a casa. En la cinta, los fallos de raccord, los efectos visuales (que producen una cierta conexión con los Looney Tunes), las miradas a cámara y las sonrisas genuinas de la actriz se dan la mano para ofrecer una serie de situaciones que solo tienen sentido dentro de la propia obra, y que dan cabida a un juego audiovisual constante que le permite tratar, desde la distancia y la seguridad que le proporciona el enfoque humorístico, temas tabú como la pedofilia (algo de lo que, por supuesto, no se hablaba en el 59, al ser considerado “cine de mal gusto”).

Por su parte, otros largometrajes como Sábado noche y domingo mañana (Karel Reisz, 1960) nos presentaron nuevos elementos narrativos, como es aquella voz en off que nos trasladaba a la cabeza de los personajes y que nos permitía explorar sus pensamientos de una manera nunca antes vista, mientras que Cléo de 5 a 7 (Agnes Varda, 1962) incentivó la utilización de primeros planos muy fuertes y pronunciados, de transiciones toscas, de cambios de blanco y negro a color (estimulado por el coste de color de la época) y de zooms brutos; incluso sus créditos se rindieron a los juegos formales, los cuales serían llevados al extremo en la corriente oulipo. Mientras que el neorrealismo trató de extremar el realismo, el cine de la nouvelle vague trató de hacer lo propio con lo contrario: de aportar al espectador “una simulación” de la propia realidad, alejándolo del “cine de papá” (el cual se considera un cine anticuado, costumbrista y con una estética atrasada) y desistiendo de la idea de ser una corriente correcta o comedida. Películas como las citadas anteriormente, muy estudiadas en revistas como Cahiers du Cinéma (donde se encontraron la mayor parte de críticos influyentes de la época), así lo demuestran.

En cuanto al universo videolúdico, pienso que gran parte de la herencia de esta nouvelle vague podría encontrarse en propuestas de la talla de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), una aventura de terror psicológico en tercera persona para GameCube lanzada poco después de la avalancha de juegos obsesionados con el realismo que tuvo lugar a finales de la década de los 90s (entre ellos, Need for Speed III: Hot Pursuit y Grand Theft Auto II), y que se caracterizó por sus juegos visuales, los cuales conseguían crear una simulación de la realidad para el espectador. En los momentos álgidos del título, la televisión del jugador, a través de tramposas imágenes superpuestas sobre la pantalla de juego, parecía subir y bajar de volumen sola; también cambiaba su input, o se turnaba de un color azul profundo, fingiendo su avería.

La ruptura de la cuarta pared producida por muchos de estos efectos constantemente, sumada a la presencia de escenarios reales (el juego se ambienta en Rhode Island, lugar de nacimiento de la protagonista Alexandra Roivas) no solo hicieron a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem un videojuego completamente terrorífico, sino también uno con grandes similitudes con la nouvelle vague, y cuya herencia acabaría extendiéndose hasta asistir a auténticas obras maestras contemporáneas de la talla de Inscryption (Daniel Mullins, 2021), uno de los mejores videojuegos que nos dejó el pasado año.


  • Serie ‘Historia del cine a través del videojuego’