Ser uno con el protagonista

Si algo caracteriza al videojuego es su posibilidad de inmersión para los jugadores. Cualquiera pensaría que el punto máximo de identificación con lo que sucede y de “sentirse parte de la historia” sucede con el empleo de la primera persona. Pero existen otras vías igual de potentes, si bien es cierto que tener una cámara que se funda con los ojos de nuestro personaje jugable facilita mucho las cosas de base.

Hob (Runic Games, 2017)

Me habéis leído comentar acerca de cuestiones relacionadas con la posibilidades del medio videolúdico, incluyendo aquí reflexiones sobre una de sus características principales, que viene a ser la interactividad, principal atributo diferenciador de otras artes culturales que requieren de otras mecánicas para mantener al espectador, que no jugador, inmerso en la trama. En el videojuego, como he mencionado en sucesivas ocasiones, tiene ese punto extra de la necesidad de un usuario que lo construya, que le dote de sentido. Podemos ver una película, o darle al play e irnos a preparar la cena mientras que el filme sigue reproduciéndose sin nosotros. Somos espectadores y, aunque haya grados de interactividad según lo que el director requiera de nosotros, como por ejemplo una interpretación de lo que sucede, no termina de necesitarnos para existir. No sucede lo mismo en un videojuego que, sin más, no sucede sin nosotros. El usuario dota al juego de la vida que necesita para avanzar, para presentar personajes, para que suceda la acción y para que todo, en cierta medida, funcione. Es más, el cómo funciona también depende del usuario, aun con las limitaciones que los desarrolladores hayan establecido.

Una vez refrescado el punto de partida, podemos ir más allá: ¿Qué posibilidades ofrece el videojuego para enlazarnos con la trama, los personajes y el trasfondo? Esta es una pregunta que me hago a menudo y siempre encuentro nuevos detalles. Como comentaba al principio, el uso de la primera persona es una mecánica efectiva y fácil. Somos directamente el personaje que controlamos. Esto nos obliga a colocarnos directamente en una posición concreta y allana el camino para que seamos uno con el universo en el que estamos. Pero, ¿y cuando no es así? Hace poco, jugando a Hob, sentí una fuerte vinculación con el mapeado y con el trasfondo del que apenas tenemos trazas a lo largo de la aventura. Es un juego de plataformas y puzles en el que el escenario cobra gran importancia, por lo que no creí que fuera a congeniar excesivamente con el personaje, teniendo en cuenta que la perspectiva es más o menos isométrica, por si fuera poco. Sin embargo, el simpático individuo al que controlamos parece igual de perdido que nosotros y el añadido de guiarnos en base a un idioma que no entendemos potencia esa sensación. Al terminar, la aventura de nuestro encapuchado protagonista había sido la mía sin darme cuenta.

En ocasiones, una excesiva personalidad en el protagonista consigue sacarnos en cierta medida de la identificación. No negaré que adoro la saga Uncharted, pero no soy Nathan Drake por muchas veces que lo juegue. Tampoco creo que los chicos de Naughty Dog lo pretendieran, pero es curioso comprobar que identificarse con alguien carismático es complicado a niveles jugables. Juego a la historia de Nathan, no a mi historia. Eso sí, la inmersión que consigue junto a su sentimiento de aventura es digno de elogio.

Aquí cabría pensar que uno de los picos inmersivos sucede cuando la identificación con el protagonista es total, hasta el punto de que comparten personalidad, pero esto es algo que solo permite un género: el rol. Toca tomar decisiones y ahí sí somos nosotros. Es una de las principales premisas de Disco Elysium, que nos pondrá en las situaciones más peliagudas posibles para que tengamos que comernos la cabeza y rebuscar en lo más hondo de nuestra propia forma de ser. Curiosamente, también posee una vista isométrica, lo que facilita el pensar que la primera persona no lo es todo.

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Sin salirnos del rol, la saga Fallout (o The Elder Scrolls) suponen también un ejemplo interesante en cuanto a identificación con los personajes. Ya comenté ciertas cuestiones acerca de Fallout 3, pero me gustaría referenciar a New Vegas y las posibilidades que ofrece en este sentido: a diferencia de Fallout 3 y 4, en New Vegas no tenemos un propósito determinado. No entraré en spoilers de la trama, pero la apertura de opciones, a niveles narrativos, es mayor por su propio planteamiento. No venimos de un lugar concreto ni nos hemos visto atados a prácticamente nada y, si es así, no lo sabemos. Esto nos deja total libertad para comportarnos como nos venga en gana y, en definitiva, desarrollar una personalidad plena. Esto tiene su origen claramente en el rol más puro y clásico, en el que la biografía de nuestro personaje la poníamos nosotros y le dotábamos así de una forma de ser única.

Pero últimamente hemos podido asistir a quejas por parte de la comunidad de usuarios acerca de la identificación con los protagonistas en según qué sagas. Existe quien, al parecer, controlar a un personaje de otro sexo se le antoja complicado porque no alcanza los mismos niveles de identificación que con un musculoso (semi)dios griego de casi dos metros de altura. Solo recordaré que la gracia de los videojuegos es precisamente disfrutar de sus posibilidades, que no son pocas, sobre todo en algo tan complejo como la inmersión, que nos permite controlar a un elfo en según qué universos y llegar a sentirnos perfectamente identificados con el personaje. Por ello, quizás deberíamos dejarnos llevar más por su potencia narrativa, intentando entrar en el lore, algunos tan cuidadosamente construidos. Las herramientas son amplias, desde las más insospechadas como el empleo del costumbrismos, hasta un sistema de combate efectivo que nos permita aprender junto a nuestro protagonista. El medio es diverso y se encuentra en constante evolución, pero requiere de nosotros, como usuarios, para interactuar con él y darle forma, abrazando nuevas experiencias. Y no, no hay problemas en disfrutar de Kassandra en AC: Odyssey pese a ser hombres. Al fin y al cabo, tampoco somos Kratos.

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