Apocalipsis atómico

En la industria del videojuego existen infinidad de sagas, pero alguna, como la franquicia Fallout, ha calado en el imaginario videolúdico hasta la médula. Junto a The Elder Scrolls, ambas distribuidas por Bethesda, se ha convertido en uno de los pilares del roleo occidental (entre otros títulos que también están al mismo nivel en cuanto a calidad, pero quizás no en trascendencia popular). Hoy quiero hablar de la saga post-apocalíptica de Bethesda, un género muy acaparado, pero que en el caso de Fallout nos presenta un mundo que ofrece posibilidades mucho más allá del drama nuclear. 

Cualquiera que esté acostumbrado a leerme por aquí sabrá que me encanta el rol, principalmente debido al componente inmersivo. Jugar a estos títulos me produce una sensación disfrutable como pocas: una expectativa de descubrimiento, no solo por la trama principal, sino por todo lo secundario que voy a ir encontrando en cada asentamiento y cada casa. La potencia de Skyrim en este sentido fue abrumadora y, aunque Fallout 3 llegara unos años antes, para mí produjo sensaciones similares. Sin más, no puedo negar que sea mi Fallout favorito, aun a sabiendas de que New Vegas es mejor en muchos aspectos y su estructura rolera es lo que se esperaba de un titán como Obsidian. Personalmente, la tercera entrega de la saga es especial, no solo porque fue mi entrada a este universo, sino porque la experiencia fue el inicio de algo nuevo, de una inmersión sin precedentes en el mundo del videojuego para mí, un chaval que ya había catado sagas RPG (sobre todo Final Fantasy), pero nunca había perdido horas explorando simplemente porque “algo guay pasará”.

Todos conocemos las diferentes excentricidades que se han ido sucediendo en torno a Fallout 76, esa suerte de MMO que tantos buenos ratos nos ha dado al público consumidor de noticias, cada cual más absurda que la anterior. Sin entrar en demasiados detalles sobre el juego, pues no es nuestro tema de discusión, debemos tener en cuenta la imposibilidad de conseguir crear un entorno tan rico en detalles, tan moldeable por el jugador como pueden ser las entregas singleplayer de estas sagas y, además, proporcionarle un multijugador que se sostenga sin que nada se acabe desestructurando.

Imagino que todos conoceréis la saga, pero sería interesante contextualizar los sucesos de algunos de estos títulos: en Fallout 4 – el más reciente si no tenemos en cuenta Fallout 76 – la premisa es la de encontrar a nuestro hijo, al que han raptado del refugio en el que nos protegíamos de las bombas. Resumiendo mucho y sin pretender spoilear nada, después de que todo se fastidie, toca aventurarse por el yermo post-nuclear, en el que nos encontraremos muchos personajes singulares y un ambiente que rezuma aún a la época anterior a la guerra que pilló por sorpresa a todos. En New Vegas, la premisa es bien distinta: sufrimos un ataque mientras llevamos un paquete como mensajeros y nuestra prioridad es encontrar a nuestro asaltante y acabar con él para recuperar lo que nos robó. Pero este título se ambienta en un desierto del Mojave que, pese a estar repleto de ruinas, tiene unas facciones muy bien definidas para un título RPG y sus posibilidades jugables, pero conlleva, en mi opinión, un problema: nunca termina de ser un yermo desolado. Sí, el apocalipsis nuclear ha sucedido y hay zonas irradiadas y seres mutantes, pero el ambiente de la ciudad en la que podemos matar el tiempo jugando a las cartas o a la ruleta es más bien de abundancia. Todo esto es relativo, pues el universo está muy bien planteado y la decadencia está presente, pero es en Fallout 3 donde de verdad sentí que el mundo que recorría era un yermo despiadado, en el que cualquiera que sale de un asentamiento tiene grandes posibilidades de morir.

Aquí el objetivo es encontrar a nuestro padre, que salió del refugio antes que nosotros. No profundizaré en la trama, una vez más para evitar spoilers, pero sí comento que hay conflictos políticos realmente interesantes en torno a cómo ha llevado cada grupo la caída de las bombas y el post-apocalipsis. En esa exploración inmersiva que mencionaba antes vamos a encontrar pequeñas trazas de historietas en torno a cómo viven los habitantes de este entorno deshumanizado. Existen mil detalles y curiosidades que iremos descubriendo, algunos propios de la narrativa visual, como conocer lo que ha pasado en una choza abandonada solo con ver los cadáveres en el suelo y, si acaso, acompañados de alguna nota que nos da alguna pista más. Entre estos detalles tenemos cuestiones que nos meten profundamente en el lore, como los terminales, ordenadores que podemos hackear para conseguir la información que tienen dentro, tanto para avanzar como por pura curiosidad. Descubrir cuestiones como qué oscuro objetivo  tenían los refugios de Vault-Tec, más allá de proteger a los ciudadanos, o entender cómo los asentamientos y facciones se han relacionado entre sí durante todos estos años, son cuestiones secundarias que no tenemos por qué conocer a la perfección, pero que hacen mucho más enriquecedora la experiencia.

Una experiencia mucho más tensa que la de las próximas entregas, eso sí. El primer descenso al metro para enfrentar a algún necrófago es uno de los traumas que llevo conmigo. La sensación de agobio en algunos lugares es abismal al no conocer qué clase de criatura mutante está esperando en cada esquina y, aunque tenemos la posibilidad de parar el tiempo con V.A.T.S. un sistema que nos permite apuntar a cada extremidad del enemigo y así tener un toque más rolero y menos acción, no dejaremos de encontrarnos en situaciones peliagudas, sobre todo en dificultades elevadas. La sensación de tener que rebuscar en cada lugar es algo interesante, pues nuestros recursos son limitados, tanto en munición como en equipamiento y provisiones. En Fallout 4, a pesar de que debíamos rapiñar para intentar encontrar todo el material posible para hacer funcionar nuestros asentamientos, no sentí tanta falta de munición y herramientas.

Siempre hay una característica que no termina de cuadrarme en muchos títulos, pero reconozco que en este caso está bien hilada: el sistema de karma. Nos pide elegir ser más parecido a un mercenario gamberro o a un héroe. Según esto, la gente tiene otra visión de nosotros y algunos personajes solo nos acompañan si coincidimos en cierta medida con sus ideales. En New Vegas se introdujo la reputación por facciones, más allá del karma general y, probablemente, perfeccionó este sistema, aunque se sentía extraño el tener que establecer como enemigos a grupos con los que realmente queríamos tratar, dificultando un poco el conocerlo todo, aunque sea esa la esencia del roleo. Y ese sistema de karma, en Fallout 3, más allá de estar cuantificado en unas estadísticas es importante por otra cuestión: la influencia. Tener relevancia real en el yermo y en sus habitantes, que cambiarán según nuestras acciones. Todo el mundo conoce la posibilidad de destruir por completo una de las ciudades del juego activando una bomba que, como es lógico, nos asigna karma negativo, pero es una vía de juego como otra cualquiera y podemos decidir ser un despiadado sanguinario al que le dan igual los habitantes de cada asentamiento que visitemos y hacer las misiones por nuestro propio interés. 

Me habéis leído hablar aquí del costumbrismo jugable. Fallout lo abraza en cierta medida, permitiendo una inmersión aún mayor si cabe. Podemos, por ejemplo, hablar de pie con todos los NPC, pero en muchas ocasiones estos se encuentran sentados y tienen alguna silla cerca, como cuando se encuentran en el bar de Megatón, el primer asentamiento importante. La disposición del lugar invita a sentarnos, conversar, charlar con todos, etcétera. Incluso el ir reformando una casa por dentro para tener un lugar al que volver es interesante, se siente nuestro y a la vez parte del universo. No todo es avanzar realizando misiones, también buscamos el tiempo necesario para hacer actividades comunes y, en general, vivir esa vida virtual.

La guerra, la guerra no cambia nunca

El salto al 3D de la saga fue un punto de inflexión orientado a la acción. En Fallout 4, la calidad narrativa se pierde en pos de ese estilo más shooter rápido, con una mayor personalización de armas. Sin embargo, en Fallout 3 aún encontramos un buen equilibrio entre el roleo, la narración profunda y las opciones de diálogo que permiten amplias y elaboradas conversaciones, en conjunto con una acción divertida. Eso sí, los DLCs de Fallout 3 son imprescindibles para la experiencia completa pues, por ejemplo, uno de ellos permite el continuar la trama más allá del final del juego y amplía el límite de nuestro nivel para que podamos seguir haciendo misiones secundarias. El resto de DLCs nos proponen nuevas zonas a las que acceder fuera del mapa principal donde hay nuevo equipamiento y pequeñas historias, diferentes, pero igual de cruentas que las que encontrábamos en Yermo Capital.