La ambientación basada en la supervivencia

Muchas veces, jugando a títulos ambientados en mundos post-apocalípticos, se nos pasa por la cabeza una pregunta en concreto. ¿Sería así el mundo post-apocalíptico, tal y como lo pintan en este juego? ¿O simplemente las naciones más potentes del mundo accionarían una palanquita roja y enviarán miles de bombas y misiles nucleares, provocando así una gran catástrofe donde ni las cucarachas sobrevivieran? La verdad es que no sabría decirte, pero conociendo nuestro mundo actual, podemos esperarnos cualquier cosa.

No obstante, no vengo a hablar de eso, justamente. Vengo a hablar de mundos donde nuestro personaje se desplaza durante varias horas por miles y miles de kilómetros de terrenos llenos de escombro, coches oxidados y guaridas de bandidos. Esos juegos que nos atraen no solo por la posibilidad de desplazarnos a donde queramos por su gran mapa y mundo abierto, sino también por detalles como personajes o por los diversos monstruos que nos esperan en cada esquina. Y, cómo no, también por su variedad, en menor o mayor proporción, de objetos, armas y otros elementos que nos permiten perfeccionar y personalizar a nuestro protagonista a nuestro gusto.

Ya sabéis de lo que estoy hablando, ¿verdad? Estoy hablando de sagas como S.T.A.L.K.E.R. (uno de mis juegos favoritos), Fallout, Metro o Mad Max. Personalmente, creo que este tipo de juegos son los que más nos meten en el papel, ya que transcurren en épocas dispares donde no solo debemos completar misiones y seguir el hilo de la historia, sino también cuidar nuestro pellejo y estar atentos a los peligros que nos acechan en cada esquina. En el caso de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a pesar de tener más de 10 años, es un ejemplo perfecto de cómo crear un juego que nos involucre en el modo historia – tanto que se nos hará imposible no pensar en las decisiones que vayamos a tomar. En esa saga, cada paso, cada personaje al que le quitas la vida, tiene sus respectivas consecuencias. Debemos respetar los territorios de las diferentes facciones, y también tenemos que ser conscientes de los beneficios y de los problemas que nos puede causar la unión a uno de los bandos. Por otra parte, tenemos bestias y mutantes que, independientemente del lugar o de la hora, van a ir a por nosotros sin pensárselo ni un minuto. No tenemos estadísticas, ni habilidades para mejorar. Somos el Marcado, y únicamente tenemos una misión basada en matar a un cierto sujeto, contando como única herramienta inicial un mapa extenso y lleno de peligros.

¿Ahora me entiendes un poco mejor? ¿Entiendes las posibilidades que nos dan este tipo de juegos? La libertad de elegir tu camino no es lo único que los caracteriza. Hablemos por ejemplo de la saga Fallout, más concretamente de sus dos últimas entregas numeradas, donde la ambientación de los escenarios se aleja un poco más del caso de S.T.A.L.K.E.R. En esta ocasión, el juego nos permite disparar a nuestros contrincantes en modo libre o en modo RPG gracias al Pip-Boy, donde el daño se basa más en la probabilidad del acierto y del daño causado que en nuestra pericia a los mandos. Está claro que este tipo de libertad comentada también se aplica a series como Grand Theft Auto o The Elder Scrolls, pero sin embargo las sensaciones que transmite una propuesta de carácter post-apocalíptica son mucho más diferentes a la de los títulos anteriormente mencionados.

Estar conduciendo un coche de 300.000$ y escapar de la policía en cuatro minutos, o matar gigantes y volar montado en un dragón, no resulta igual de inmersivo, con el debido respeto hacia Rockstar y Bethesda, que el hecho de estar en otras situaciones propias de este subgénero. Puedes ser consciente de que tienes únicamente catorce balas en el cargador, y de que se aproximan tres mutantes. Creer que todo está perdido, y, en el último momento, ser salvado por un lejano enfrentamiento entre facciones, que ha captado toda la atención de los enemigos; ser salvado por un propio mundo, que, a pesar de su decadencia, se muestra vivo de cara al jugador, transmitiendo unas dosis de adrenalina e inmersión indescriptibles en un texto de estas características.

En el caso de la serie Metro (cosa que también ocurre en el citado S.T.A.L.K.E.R., así como en la gran mayoría de sagas de este tipo), la creación de un ambiente que afecte directamente al jugador es mucho más prioritaria a los efectos visuales, e incluso que muchas de las mecánicas más básicas. Los estudios ucranianos ya han demostrado que se les da mucho mejor ese tema que a otros desarrolladores americanos o suecos, por ejempl; prueba de ello son las reseñas de sus usuarios en portales como Metacritic. Supongo que es cuestión del pasado de los diferentes países, así como del afecto que tuvieron diferentes hechos históricos ocurridos en cada uno de estos, pues obviamente los ucranianos van a poder desarrollar una trama más trascendental sobre los desastres nucleares o post-apocalípticos que los estudios estadounidenses – que, en cambio, son especialistas en otra clase de propuestas, como las de conducción. Algo muy similar ocurre con las películas de terror, que clasificamos en “americanadas” o en “pesadillas de Japón”, refiriéndonos a que las producciones de terror orientales son mucho más impactantes que las estadounidenses.

Ojo, que con todo esto no estoy insinuando que un juego como Metro, por ejemplo, sea mejor que The Elder Scrolls: Morrowind. Para gustos los colores, y en este caso, en el plano personal, lo cierto es que me gustan todos los juegos y sagas aquí mencionadas. Tampoco quiero dármelas aquí de de conciencionista; nada más lejos de la realidad, pues simplemente es una opinión más. Creo que el hecho de que los ambientes post-apocalípticos sumerjan más a unos jugadores que a otros en su universo está estrictamente relacionado con la percepción que cada uno tiene del mundo, pues muchos somos conscientes de que todo esto puede llegar a pasar algún día – vamos, puestos a comparar, diría que es más probable sobrevivir un bombardeo nuclear que al asedio de un ejército de mutantes. Lo triste de todo lo comentado, sin embargo, reside en que las guerras, desgraciadamente, no sean algo exclusivo del mundillo audiovisual, pudiendo llegar a destruir millones de vidas. Esperemos que algún día podamos hablar de ello como algo histórico, y que únicamente podamos formar parte de las mismas a través de la música, de la pintura, del cine, o de los videojuegos.