Escenografía y videojuegos convertidos en arte

Hace unos días, Sergio Ruiz publicaba en HyperHype un excelente artículo sobre la tendencia a exprimir el quehacer jugable hasta los límites. Con estas palabras aún en mente, me vinieron a la cabeza multitud de situaciones en mis aventuras videolúdicas que, para mi sorpresa, radicaban en el simplismo más absoluto ambientado dentro del universo del título. Hablo del costumbrismo.

Se trata de una tendencia que hemos visto reflejada en multitud de obras literarias y artísticas, cuyo objetivo es presentar una escena típica, tradicional de un entorno y contexto concretos, sea religioso, social o dependiente de una nación concreta. El cine no es menos cuando hablamos de plasmar escenas que reflejan la realidad desde una perspectiva costumbrista como la que nos atañe. El afán documentalista de la sociedad ha producido obras que tienen como objetivo mostrar cómo era la vida y qué se hacía en otros períodos históricos, mostrándonos escenas que, aunque ficcionadas, se convierten en puro arte extraído de la simpleza. Sin ir más lejos, os ruego que me permitáis un alegato a la industria de la animación japonesa, aún desconocida para muchos a pesar de la relevancia cinematográfica de muchas de sus producciones. Dentro del anime, existe lo que se conoce como Slice of Life, un género asociado a los quehaceres de la vida diaria, en el que usualmente — aunque no siempre — se colocan elementos fantásticos o anormales que son tan característicos de estas producciones. Nos centramos pues en escenas típicas, que se alejan de la epicidad a la que nos acostumbra el cine hollywoodiense y que, en pos de una diversificación cultural provechosa, plasman a la perfección las vicisitudes clásicas de tradiciones que nos son ajenas por contexto.

Entrando en materia jugable, cada vez se experimenta más con este tipo de situaciones. No hablo ya de los miles de detalles que los estudios han ido añadiendo a sus obras, sino que en la mayoría de casos empezamos a ir más allá. Me viene a la cabeza el ejemplo de Skyrim —  entre otros títulos de la saga The Elder Scrolls y Fallout — cuyos desarrolladores han condensado grandes esfuerzos en crear un mundo vivo y embriagante. A pesar de llevar decenas de personajes creados con los años, desde que la quinta entrega de esta reconocida saga vio la luz allá por 2011, seguimos con ganas de jugar de vez en cuando en ese mapeado inmenso que no deja de darnos una o dos sorpresas nuevas cada vez que lo revisitamos. Y tras todas esas incursiones en este mundo de fantasía, nuestro espíritu rolero nos lleva a inmiscuirnos con los asuntos del trasfondo, a meternos en el personaje y protagonizar conversaciones que encajan a la perfección con la ambientación sugerida. Y entonces llega el momento de pasar por la plaza del mercado en una de las ciudades principales, donde charlamos tranquilamente con los tenderos, escuchando qué tienen que contar. La imagen resultante es tan solo uno de los muchos ejemplos de costumbrismo a los que podemos hacer referencia, junto a la posibilidad de visitar tabernas, emplear fraguas, curtidores de cuero y otros utensilios que, una vez más, forman parte de una ambientación trabajada que lleva a escenas simples y a su vez sorprendentemente complacientes.

Nintendo ha construido algo similar con el ya legendario Breath of The Wild. Sin entrar en una construcción de personaje típica de un RPG como sucedía con Skyrim, ese roleo se sucede de otra forma. Somos Link, recién despertados en el post-apocalipsis de Hyrule, teniendo que enfrentarnos a fuerzas sobrenaturales y al mismísimo Ganon. Pero esta vez tenemos todo un mundo que explorar, con diferentes regiones, poblaciones y costumbres asociadas. Cada tribu tiene su peculiar forma de ver las cosas y nosotros pasamos a formar parte de ellas cuando entablamos relación. Las postas, el lugar donde podemos gestionar nuestros caballos y sirven como altos en el camino para los cansados viajeros, son sin ir más lejos el espacio más costumbrista del título. En ellas podemos ver al bueno de Terry vendiendo sus enseres, a cuidadores de caballos con sus tareas diarias o a leñadores cortando árboles alrededor, pudiendo interactuar con todos ellos, cocinar, sentarnos y, en definitiva, ser partícipes de la vida diaria del asentamiento de turno. Pero sin duda, uno de los mejores ejemplos que se me ocurre en relación con Breath of The Wild tiene lugar en la aldea Hatelia, el emplazamiento en el que podemos adquirir una casa, pasando a formar parte de la comunidad del lugar. Al llegar por primera vez nos ofrecen hacer un tour por la misma, algo bastante risible, porque es relativamente pequeña y todos los locales tienen carteles en su puerta. Pero, ¿por qué no? Y efectivamente, segundos después estamos caminando al lado de un personaje que nos enseña poco a poco el lugar. Tal vez en esa posibilidad de caminar y no necesariamente correr radique una de las claves de este toque especial que se le da a la ambientación de los videojuegos. Sin prisas, todo se disfruta de otra forma.

Es un concepto explorado en diversos géneros
Títulos como Uncharted, que en sus diferentes entregas nos ha presentado la vida en comunidades exóticas para el occidental medio, también se preocupa por detallar exageradamente las actividades más comunes del lugar, planteándonos situaciones que, una vez más podríamos catalogar como costumbristas. Por recordar un ejemplo más clásico, la ambientación que conjugaba Final Fantasy IX — y en general toda la saga — era digna de elogio, hasta el punto de crear situaciones de lo más simples y atmosféricas en las calles de la enorme Lindblum o de la siempre nocturna Treno.

Final Fantasy IX FF

Pero sin duda, la compañía que probablemente lleve las de ganar si hablamos de presentar escenas de corte costumbrista sería Rockstar. No hablo ya de la saga Grand Theft Auto, que presenta con enorme detalle una ambientación contemporánea. Me refiero más bien al reciente Red Dead Redemption 2, al que me encuentro jugando actualmente en su versión de PC y que ha sido el principal motor de estas palabras. Desde que salió en consolas en 2018, la comunidad ha sufrido cierta división de opiniones, porque para muchos no está a la altura de su predecesor y se trata de un título excesivamente lento, mientras que otros destacan su narrativa y su realismo. Por mi parte, me decanto más en el grupo de los segundos. Rockstar ha conseguido construir una recreación histórica digna de todos los elogios y sí, algunas mecánicas pueden parecer tediosas, pero son así debido a su pretensión de encajar a la perfección con el universo. Arthur recoge cada objeto con la mano, camina y se mueve con el mayor realismo posible, bebe, come, se sienta y descansa. Podemos sentarnos en una taberna a jugar al póker tranquilamente, para luego coger a nuestro caballo y acercarnos a la tienda a vender unos objetos que conseguimos el día anterior. Es prácticamente una simulación en ese sentido.Para algunos, este tipo de narrativa puede resultar tosca y lenta, pero si no nos convence la forma en la que el título nos cuenta las cosas, mejor dejar de jugarlo. Puede, simplemente, que no sea para nosotros, pero criticarlo por ello es un absurdo. Hasta donde sé, adelantar una película de Tarantino porque “es demasiado lenta” no es una opción. La narración de los videojuegos debería tratarse con el mismo respeto. Los desarrolladores han trabajado para presentarnos un Red Dead Redemption 2 en el que podamos sentirnos ciertamente partícipes del Wild West, de las costumbres de la época, siendo uno más de esa ambientación tan finamente hilada y que nos lleva a disfrutar hasta de los momentos más simples.