¿La obra maestra de Rockstar Games?

Ocho años, ocho largos años. Eso es lo que hemos tenido que esperar los amantes de los westerns y los videojuegos en general, para tener entre manos Red Dead Redemption 2. ¿La obra cumbre de Rockstar Games? Desde luego, hay muchos motivos por los que este título será recordado en años venideros, me gustaría repasarlos todos largo y tendido en este análisis libre de grandes spoilers argumentales (aunque aviso que desgranaré mecánicas jugables y demás).

Veamos qué grandezas e imperfecciones posee la aventura de Arthur Morgan y compañía.

Rockstar, donde pone el ojo, pone la bala

Arthur MorganPongámonos en situación. Es mayo del año 2010 y se estrena Red Dead Redemption, un sandbox de Rockstar que trae a la palestra una ambientación western tan pocas veces vista en la industria. El juego es enorme, visualmente impactante, y tiene como protagonista a uno de los personajes más rebosantes de carácter que han inundado nuestras pantallas en los últimos años, John Marston. Su historia es épica, melancólica, madura y llena de aristas. El título se convierte por méritos propios en uno de los mejores de la compañía, y en uno de los más destacados de toda la generación. Es difícil que no caigas en sus garras si lo juegas.

Tiempo después, es el año 2016, Rockstar lleva en silencio desde la salida de GTA V, su último gran título. Todo el mundo está expectante por cuál será su siguiente paso, sabemos que algo traman. Y entonces, una imagen promocional en las redes sociales de la compañía hace saltar todas las alarmas, ¡se avecina una secuela de Red Dead Redemption! Los fans no pueden contener la emoción, me incluyo en la lista, por supuesto. Algunos comenzamos a especular: ¿será una continuación directa del juego original? Podría serlo, sin duda. O ¿será una historia totalmente inédita?

Pues no, ninguna de estas opciones, en realidad. No tardamos en descubrir que sería todo lo contrario, una precuela. Un dato emocionante y sorprendente a partes iguales. Creíamos, por lo tanto, que se contaría la historia de Marston antes de los sucesos acontecidos en el primer Redemption, pero… No exactamente. Esta vez la historia la protagoniza Arthur Morgan, un forajido que también perteneció a la antigua banda, y la trama se sitúa en el año 1899, unos doce años antes.

Ahora, es 26 de octubre de 2018, el juego por fin sale al mercado, no sin unos cuántos retrasos de por medio y muchísimo hype creado a su alrededor. Comienza a recibir notas perfectas en prácticamente todos los medios. ¿Es para tanto? Bueno, a primera vista podría decirse que sí… Es casi como un acontecimiento para enmarcar. Es normal que Red Dead Redemption 2 supere el recibimiento típico de cualquier otro videojuego de corte triple A. Para empezar, porque lo hace Rockstar, y esto puede sonar a bobada, pero la compañía se ha labrado una reputación entre los jugadores que es difícil de pasar por alto. Palabras como “perfeccionismo”, o “detallismo”, están asociadas a ellos. Además se trata, como ya he dicho, de la precuela de uno de los juegos más queridos de la pasada generación. Por si fuera poco, hay que sumarle la gran diferencia de años entre una entrega y otra (imaginaos, no es lo mismo tener un Assassin’s Creed cada año, que tenerlo cada ocho), y considerar que todos los equipos grandes de Rockstar Games se han unido para construir esta obra codo con codo.

De todas formas, una vez a los mandos no importa si eres un jugador que pudo disfrutar del original, si llegas nuevo a esta entrega es la ocasión ideal para conocer a estos personajes y sus historias. Rockstar es consciente de ello y crea un espacio de diversión para todos. Pero ojo, no escatima en mimar a los jugadores que ya llegan curtidos a esta precuela. Hay todo un montón de pequeños guiños para los fans que son como golosinas, que nos retrotraen a la aventura de Marston. Sin entrar en detalles solo diré que, por ejemplo, a mí se me puso la piel de gallina la primera vez que el propio John hace acto de presencia en este título, por cómo de cuidada y anticipada es su presentación. Aunque no nos adelantemos, rebobinemos un momento…

El fuego en tus ojos

Resulta imposible no sentirse abrumado en las primeras horas de juego

Red Dead Redemption 2 comienza in media res. Un recurso muy hábil para ponernos ya en tensión y establecer a los personajes. La banda de Dutch van der Linde se encuentra atrapada en unas montañas nevadas, hostigados por un fuerte e inesperado temporal tras cometer un robo a un banco y huir de los agentes de la ley. Un robo este, por cierto, que no salió como esperaban y del que tan solo oímos los hechos dispersos. Tomamos el control de Arthur Morgan, miembro de la banda y quien es desde hace años una especie de pupilo de Dutch. Ya desde estos primeros compases el juego, además de recordar en cierta manera a Los odiosos ocho, cinta de Tarantino, asienta los dos temas primordiales que iremos viendo cómo progresan a lo largo de toda la aventura: la huida errante de la justicia y el vínculo y la familia. Si vamos a dedicarnos solo a las misiones principales, seguramente nos lleve sus buenas cuarenta horas, pero si queremos abordarlo por completo, pasaremos de sobra el doble de tiempo jugando.

Por otro lado, recibimos la bienvenida al juego percatándonos de que está estructurado en varios capítulos, siendo el primero una toma de contacto inicial en el que se nos enseña conceptos básicos y “se nos lleva de la mano” sin permitirnos salir de ciertos límites. No será hasta llegar al segundo, tras un par de horas lineales, que el mundo abierto se abrirá por completo a nuestra merced (a excepción de cierta región del mapa sobre la que no podemos poner nuestros pies si no queremos acabar muertos por los agentes de la ley).

Incluso durante parte del segundo capítulo (y del tercero si me apuras) aún tendremos bastantes misiones que ejercen como tutoriales para algunas de las mecánicas del título. Y es que si algo tiene este RDR2, es mecánicas de juego. Hay tantas, no solo tareas por hacer o descubrir, sino también terrenos o establecimientos por explorar y textos que leer, que resulta imposible no sentirse abrumado en las primeras horas de juego abierto. De hecho, este es uno de los puntos donde el título no acaba de ser lo más amable posible con el jugador. Cuesta sentirse cómodo al principio, es cierto que después uno puede llegar a dominar todas las posibilidades, y se entiende la complejidad de ordenar tantas de ellas, pero si no eres consumidor habitual de videojuegos, no es que este te ponga las cosas accesibles en su arranque.

La aventura de Arthur y compañía se caldea poco a poco, a fuego lento, con algunos altibajos de por medio, todo hay que decirlo. Lo cierto es que se toma su tiempo para crear la narrativa, y no es hasta prácticamente la mitad que comienza a darle mayor intensidad y acción a las misiones. Por suerte, es un acierto que la historia no reclame nuestra atención cada dos por tres, es decir, a excepción de unos cuántos momentos, el juego no nos meterá prisa por continuar la historia. Esta gente son forajidos con sus vidas sencillas. No es como en otros sandbox donde somos el elegido y el mundo depende de nuestros actos y se crea esa agridulce disonancia ludonarrativa en la que nos echamos horas haciendo locuras por ahí o encargos nimios, mientras todos esperan por nosotros infinitamente.

Rockstar, además, nos tiene preparadas un montón de sorpresas. A pesar de que algunos jugadores llegan conociendo ya el destino de ciertos personajes, el juego es inteligente y sabe crear misterio e interés por conocer las rutas que tomarán Dutch y los suyos. Por el camino, entre algunas de las cosas más destacadas que haremos (a parte de misiones secundarias bien escritas y con progresión), será llevar a cabo grandes robos: a bancos, a trenes, a diligencias… Estas se encuentran entre las misiones principales más espectaculares y están repartidas por toda la campaña con mucho acierto. Recuerdan, por supuesto, a lo bien medidas que estaban en GTA V. Claro que aquí no tendremos tanta oportunidad de elección para abordar los crímenes, pero la espectacularidad está más que asegurada.

Regresa también el sistema de honor de nuestro protagonista. El juego tendrá en cuenta nuestros actos, y dependiendo de cómo de buenos o malos seamos, tendremos una mejor o peor reputación en el mundo. Por ejemplo, siendo nobles obtendremos jugosos descuentos en las tiendas, y si somos malvados estarán pisándonos los talones grupos de cazarrecompensas. Las variaciones por tomar un camino u otro son palpables, incluso para el devenir del final de la historia.

Arthur Morgan se erige como uno de los protagonistas más notorios de esta generación. Hay más miembros de la banda que también reciben un tratamiento bastante genuino, como Dutch o Sadie. Mientras que otros son pinceladas de personalidad sin mucho trasfondo, pero que aportan su granito de arena. Al principio, Arthur es bastante articulado, un tipo rudo, que se guía por sus instintos. Un hombre en conflicto consigo mismo, que atesora muchos blancos y negros y que carga con un doloroso pasado a sus espaldas. No es hasta bien entrada la campaña que vemos una progresión y empatizamos muchísimo con él. Y gracias a esto, Dan Houser y el resto de guionistas, concluyen la que tal vez sea la historia más madura a la que Rockstar ha dado vida.

Al oeste, vaquero

Al Oeste, vaquero

Hablemos de varias mecánicas por las que se vertebra la jugabilidad. El juego se apoya fuertemente en su faceta de shooter (recordemos que se puede jugar por completo tanto en tercera como en primera persona). Arthur no puede cargar encima con infinitas armas, las que no puede llevar consigo debe dejarlas en las alforjas del caballo, siendo así el jugador el que decide cómo planificar sus acciones debido a esto, anticipando sus estrategias de combate. Existe toda una magnifica variedad de armas, como es de esperar, y reaccionan con un realismo maravilloso. Recargar la carabina, amartillar el revólver antes de volver a pegar otro tiro, limpiar con aceite el arma para que no se estropee… Son pequeños detalles como estos los que brindan a los tiroteos de un ritmo especial y sucio, en el buen sentido de la palabra. Todo (y con todo me refiero también a fuera de los tiroteos) conjura en favor de crear una experiencia inmersiva y realista.

Ya he mencionado antes la importancia que tiene la banda y el compañerismo. A lo largo del juego ellos montarán campamentos por distintos lugares, moviéndose de aquí para allá para evitar a las fuerzas de la ley. El campamento podría decirse que es como nuestro hogar, el lugar al que volvemos una y otra vez para dormir, comer, vestirnos, charlar y jugar con los amigos… Es una novedad dentro de los juegos de Rockstar (aunque ya vimos algo parecido con la base en The Warriors, por ejemplo), pero es algo que otras compañías ya han hecho con anterioridad, sobre todo se me viene a la mente BioWare con Mass Effect y Dragon Age.

El campamento añade un pequeño toque de RPG, ínfimo, eso sí. Allí podemos hablar con los compañeros, pero nunca podemos decidir qué es lo que Arthur tiene que decir (más allá de que sea amable o provocador), y ellos a veces pueden hacernos peticiones concretas que se convierten en misiones opcionales. A su vez, el campamento puede mejorarse. Si somos cuidadosos, podremos a través del libro de cuentas donar dinero a la banda, lo que hará que los demás estén más contentos, y nos permitirá comprar provisiones o adquirir más comodidades (por ejemplo, un mapa para hacer viaje rápido, un poste para seleccionar nuestros caballos, etc…)

De paseoSi somos aún más dedicados, podemos adornar el campamento con detalles como un cráneo de alce en lo alto de un poste, una bonita piel a modo de mantel para la mesa donde se juega al póker, un recubierto de piel de serpiente para la guitarra, y mucho más. Todo gracias a donarle a Pearson, el cocinero, pieles de animales en perfecto estado. Él también puede fabricarnos algunos objetos especiales, como zurrones. Lo interesante de estas mecánicas, es que son completamente opcionales. Rockstar no quiere saturar y obligar al jugador a que haga cosas. Cada uno puede decidir qué grado de implicación quiere tomar.

Algo que sí es más obligatorio es tener en cuenta nuestros núcleos vitales. Los podemos ver en la esquina inferior izquierda, y son cinco en total. Tres para Arthur: salud, resistencia y Dead Eye, y dos para el caballo: salud y resistencia. Estos núcleos se mantienen completos al consumir comida, bebida o tónicos especiales. No son en realidad algo por lo que tengamos que preocuparnos a menudo, ya que no bajan a una velocidad endiablada, y se restablecen todos cada vez que dormimos. Eso sí, querremos tenerlos al máximo para que el caballo rinda a toda potencia, o para que no nos deje tirados el Dead Eye en un momento crítico.

El Dead Eye, ya que lo menciono, vuelve a ser un punto clave en los tiroteos. Ya sabéis, es una suerte de cámara lenta que podemos activar para tener una precisión milimétrica. Lo curioso es que, al igual que otros núcleos que se van haciendo más grandes conforme Arthur o el caballo mejoran, el Dead Eye además tiene varias fases desbloqueables que nos resultarán muy útiles, como el poder vislumbrar los puntos más débiles de un enemigo.

Los animales y la caza es otro punto totalmente opcional, pero que tiene mucha profundidad. Hay un sinfín de animales por analizar en RDR2. Quizá más de los que he visto juntos en un videojuego nunca. Todos tienen su propio comportamiento detalladamente definido. Si nos proponemos darles caza, hay que saber que su piel tiene distintas calidades, de hasta tres estrellas. Si queremos conseguir una piel perfecta sin afectarla, debemos prestar atención a cuál es el mejor arma y munición para cada uno de ellos. Por ejemplo, para una serpiente usaríamos un arco con flechas pequeñas, y para un uapití un fusil de precisión con mira.

Además, tenemos que evitar que las presas se asusten por nuestra presencia o nos detecten por nuestro olor corporal (a nadie le apetece caer en las garras de un oso pardo al más puro estilo DiCaprio en la película El renacido). Por suerte, disponemos de cebos para depredadores o herbívoros, y del modo Eagle Eye, una visión especial con la que rastrear huellas de animales para seguirles el rastro. Algunos de ellos serán animales especiales, los llamados legendarios, que nos permiten crear ropajes únicos en el trampero o talismanes en el perista con los que obtener diferentes beneficios jugables. Ah, y que no se me olvide mencionar que esta vez también tenemos disponible la pesca, con sus propias reglas, por supuesto.

Los caballos son un punto y a parte. Tratándose de nuestro “vehículo” personal, su profundidad es una auténtica pasada. Los hay de muchísimas razas distintas, cada uno para una especialidad distinta. Podemos almacenar hasta cuatro en los establos, y ahí les compraremos mejoras para la silla, los estribos, etc… Incluso podemos ponerles nombre o cambiar el color y el corte de su pelaje. Ahora bien, tened cuidado de encariñaros mucho con ellos, porque pueden morir para siempre (consejo, tened a mano un reanimador). El vínculo con nuestro caballo va subiendo conforme lo cabalgamos y lo cuidamos, desbloqueando así movimientos especiales para que sea más cómodo montarlo. No obstante, el animal puede encabritarse y tirarnos si se asusta mucho o lo llevamos al agotamiento extremo. Su manejo es un goce, pero también en ocasiones un tanto irritante, sobre todo si nos salimos de los caminos principales y exploramos zonas con muchas rocas, árboles y desniveles (a nivel personal, se me murieron dos caballos por culpa de esto, un despiste se paga caro).

Mundo cruel

A todo esto, y para no enrollarme mucho más, hay que sumar al conjunto varios tipos de coleccionables repartidos por el mundo, curiosidades de lo más variopintas, secretos, misiones de cazarrecompensas, mapas del tesoro, robos a tiendas y casas, bandas rivales, juegos de mesa, cortes de pelo y barba, espectáculos de teatro y cine, y los tan jugosos eventos aleatorios. Esto fue algo por lo que el primer Redemption se hizo muy popular, y aquí vuelven a exprimirlo con mucho acierto. El miedo que yo más tenía era que con el pasar de las horas los eventos comenzasen a repetirse, pero la verdad es que en toda mi campaña solo vi la misma situación dos o tres veces como mucho, por pura casualidad. Hay decenas de pequeños eventos y todos son fantásticos. Lo mejor es que muchos tienen progresión y esto le añade un punto de veracidad y coherencia asombroso.

Mundo cruel

Red Dead Redemption 2 es el juego más vasto y enorme que Rockstar ha creado hasta la fecha. En términos de mundo abierto, es una completa locura lo que han diseñado. La cantidad de escenarios, variedad, localizaciones… Tal vez no formule grandes revoluciones, porque en ciertos aspectos sigue dentro de patrones típicos o ya conocidos, pero todo se siente como un refinamiento absoluto. La tecnología invertida aquí es de aplaudir. Por mencionar algo, es un deleite que el juego no contenga molestos tiempos de carga (quitando el primero que debe hacer). Es asombrosa esa fluidez, que no obstante, hubiese lucido muchísimo mejor si algunas acciones de Arthur fuesen menos ortopédicas. Para algunas cosas, es un tanto incomprensible la torpeza de sus movimientos o lo lento de acciones como recoger objetos del suelo.

Todo se siente como un refinamiento absoluto

Es un portento admirable que Rockstar traiga de nuevo para este título el motor de físicas Euphoria. Un motor que ejerce un realismo en los movimientos de todos los seres vivos apabullante, y que crea situaciones de combate asombrosas, únicas y diferentes cada vez. Quizá lo único que echo en falta aquí es el enorme dinamismo que existía en Max Payne 3, y que Arthur no logra alcanza del todo, ya que puede saltar y tirarse al suelo, pero no tan hábilmente como lo hacía Max.

En lo que desde luego el título te deja embobado es en su apartado gráfico y artístico. Es una de las obras más bonitas que he tenido el gusto de ver nunca. Durante mis primeras sesiones de juego no podía dejar de sorprenderme con lo bien hecho que está todo, el detalle que hay en cada aspecto visual. Los escenarios rebosan auténtica vida. Los personajes alcanzan un realismo brutal. Cada momento podría ser perfectamente para enmarcar a lo grande, y gran parte de la culpa de esto reside en la paleta de colores y, sobre todo, en la iluminación del juego. De verdad, se trata de un sistema de iluminación y luces increíble, increíble os digo, no me cabe en la cabeza que hayan logrado semejante barbaridad en consolas. Cómo incide la luz del sol, incluso la de la luna, las preciosas estampas que crea para cada momento del día, cómo depende de las nubes que haya en el cielo, de la lluvia o la tormenta, de las ramas de los árboles…

Forajidos por siempre

Además, y para rematar, tenemos una calidad de sonido brutal y una banda sonora legendaria, a cargo una vez más de Woody Jackson. La música que acompaña cada momento da en la diana y transmite una energía sensacional. Hay tantas composiciones como misiones, en serio. Y por supuesto, gracias a ella tenemos algunos de los instantes más memorables del título (y algunos de los mejores guiños para los fans). El doblaje, aunque solamente en inglés como es costumbre en Rockstar, no tiene ningún reproche. Una vez te metes en la experiencia, no puedes imaginarte a estos personajes con otras voces. Especial mención a Arthur, no bromeo al afirmar que Roger Clark brinda una de las mejores interpretaciones de la historia de los videojuegos.

Forajidos por siempre

Galardón-Oro-HyperHypeEn conclusión, y para cerrar ya este extenso análisis, Red Dead Redemption 2 es una obra colosal. Para mí, no es un paso adelante o una evolución en los juegos de mundo abierto, sino el refinamiento puro de años y años de crear este tipo de videojuegos. No trae a la palestra cosas nunca antes vistas, pero todo lo que toca lo hace con una gracia y una dedicación inusitada, un detallismo enfermizo que desborda por todos sus costados. Posee tal profundidad que uno llega a abrumarse, a caer dentro de esa vida paralela y a dejarse llevar por una historia que te agarra de la solapa y no te suelta hasta los créditos finales.

Rockstar logra todo un hito con este título, un hito de magnitud. Han demostrado estar entre los mejores a la hora de crear mundos vivos, dinámicos y realistas, y han dejado el listón muy alto, como en su día lo hizo CD Projekt Red con The Witcher 3, o Nintendo con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Cuando juegas a un juego como este, sabes que es algo singular, que es como mirar a un cometa que solo pasa cada muchos años por el firmamento. Para mí, es indiscutiblemente uno de los juegos más especiales que he tocado, y se quedará en mi corazón siempre. Ahora a Rockstar Games solo les queda seguir hacia delante y no mirar atrás, y a nosotros nos queda esperar, esperar para ver qué novedades nos traerán. Confío, y espero, que lo siguiente será tan cautivador como lo han sido siempre.


Este análisis ha sido realizado con una copia física de la versión de PS4 adquirida por el propio autor.