Clásico entre clásicos

A estas alturas de la vida, todo jugón que se precie debería de, al menos, conocer propuestas como el tan afamado y querido Red Dead Redemption. Esta joyita con la que los chicos de Rockstar nos sorprendieron en 2010, alejándose de las grandes metrópolis y de los patios de colegio, sentó unas bases narrativas y jugables no lineales que posteriormente seguirían decenas de sandbox, incluyendo la quinta entrega numerada de Grand Theft Auto V. Una experiencia western en toda regla que marcó a muchos, y que hoy, con motivo del inminente lanzamiento de su precuela, toca recordar; bien para darlo a conocer a algún despistado que haya vivido en Marte durante estos últimos años, bien para tocarle un poco la fibra a aquellos nostálgicos que, como un servidor, echaban de menos pasearse a caballo por las áridas llanuras de México.

Escopeta en mano, Red Dead Redemption nos metía en las botas de John Marston, uno de los tantos forajidos de aquel Lejano Oeste que tantas veces hemos visto representado en grandes producciones hollywoodienses – de las cuales se aprovecha exageradamente -. Tras un percance relacionado con su antigua banda, Marston deberá de desenvolverse a la largo de una historia tan bonita como sorprendente, que pone punto y final a su argumento con una apasionante escena final que a muchos se nos quedó grabada a fuego en la memoria. Todo se puede resumir en un ajuste de cuentas constante, propio de una ambientación construida a base de múltiples clichés y tópicos bien llevados, en el que no faltan los giros de guión inesperados ni las situaciones más variadas.

Red Dead Redemption Landon Ricketts

Landon Ricketts es un auténtico amor de persona.

A rasgos generales, podríamos decir que la narrativa de la que se nos hace protagonista es digna de una película de Tarantino, con una ingente cantidad de violencia (casi siempre justificada) que se adereza a la perfección con determinadas misiones de pastoreo y de doma de caballos, que nos permiten conocer de primera mano cuáles son los sueños de nuestro protagonista. No obstante, la sensación transmitida a lo largo de todas sus secciones es siempre la misma, encontrándonos ante un producto que se retroalimenta del misticismo creado por el resto de artes sobre la Frontera. Este factor es ampliable, incluso, a las conversaciones que llevaremos a cabo y a los míticos personajes secundarios con los que nos iremos encontrando, que, por supuesto, son casi tan enigmáticos y atractivos como el protagonista del que tanto estamos hablando.

Aparte de por los logros realizados en el desarrollo de la narrativa – que, hasta el momento, solía diluirse con facilidad en propuestas de este estilo -, Red Dead Redemption consiguió triunfar entre la comunidad dedicada gracias a la maravillosa recreación que se realizaba de esa furtiva América en la que debíamos de sobrevivir. Un mundo abierto considerablemente grande para su época, que nos ofrecía una vasta cantidad de minijuegos, desafíos y de misiones secundarias, y donde tampoco faltaban elementos como la caza de diversas especies animales o la recolección de plantas. Al presentar tantos atractivos, el entorno evitaba caer en el tedio de una manera aparentemente orgánica y hasta sencilla, aunque gran culpa de ello recaía también en el trabajo paisajístico que se había realizado. Era y sigue siendo toda una gozada recorrer ese mundo a caballo, de manera contemplativa, observando desde desiertos hasta escarpadas montañas… aunque, como no podía faltar en un juego ambientado en el far west, también podíamos viajar de un lugar a otro en carro o incluso en locomotora – que quizás como medio de transporte no era demasiado útil, pero que, cuidando la interacción entre esta, el caballo y los sheriffs enemigos, daba lugar a persecuciones realmente espectaculares, que no tardaron en enamorar a miles de jugadores -.

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Por otro lado, creo que, como autor de este tributo, es mi obligación hablar sobre un elementos que supuso un verdadero antes y después para la industria, y es que, a nivel de mecánicas, se implementaron algunas ideas realmente buenas sobre las que se edificaron otros proyectos de semejante embergadura. No todas las ideas eran propias, pero algunas de ellas – tal y como ocurría, por ejemplo, con aquella relacionada con nuestro nivel de “karma” – no llegaron a desarrollarse completamente hasta el lanzamiento de la entrega. En dicho caso, eras tú, como jugador, el que tenía el poder; el que podía decidir si durante una determinada misión matar inocentes o si solo disparar a los forajidos, el que podía decidir entre encarcelar o asesinar a los delincuentes más buscados, o simplemente el que, para su propio bien, podía robar un caballo o secuestrar a alguien con tal de sacar un beneficio de ello. Todos estos factores influían en, por ejemplo, cómo el sheriff reaccionaba al ver que entrabas en su ciudad, ya que si tenías una mala reputación eras atacado por los agentes nada más verte, y si no, podías llegar incluso a trabajar con ellos y así ganarte unos pocos dólares.

Rockstar exploró con tino, años atrás, mecánicas poco explotadas con tal de reivindicar su poder e implementarlas en una industria que, a día de hoy, le debe muchísimo

Otra mecánica muy influyente, presente en propuestas como Max Payne o Wanted Weapons of Fate, fue la posibilidad de utilizar a nuestro antojo un tiempo bala; una cámara lenta que nos permitía apuntar con mayor facilidad a más objetivos, y que en las persecuciones daba un resultado espectacular, francamente vistoso.

Esta habilidad, eso sí, se gastaba con el uso, teniendo que esperar a su recarga cada cierto tiempo (o bien ir por la vía fácil y utilizar consumibles, que no tardaban en regenerarla). Se trataba de una capacidad justificada dentro del marco narrativo que casaba a la perfección con otras mecánicas características como los duelos. Dichos conflictos eran tan carismáticos y emocionantes que, una vez los dominábamos, acabábamos provocándolos a posta en las mesas de poker y blackjack, solo para disfrutar de esa sensación que recorría nuestro cuerpo, que realmente nos hacía sentir como el forajido más rápido del oeste.

Por último, otra mecánica que en mi humilde opinión es increíble – aunque creo que en esta primera parte podría haberse aprovechado algo más; esperemos que tenga algo de más protagonismo en la segunda parte –  es el lazo de vaquero. Además de la diversión que desprenden sus posibilidades a nivel jugable, dicha herramienta nos permite domar caballos y atrapar bandidos de manera vistosa, aunque, como comento, sus usos van mucho más allá de lo que nos enseñan los tutoriales. He de reconocerlo: yo también he ido atrapando con mi cuerda a un pueblo entero, anudándolos sin ton ni son, pero es que mecánicas así de trabajadas dan lugar, de manera ineludible, a la curiosidad y experimentación.

Para ir cerrando este tributo, me dispongo a plantar cara a la parte con la que menos cómodo me siento a la hora de escribir; aquella relativa a buscarle ciertos defectillos a este clasicazo. Yendo al turrón, he de decir, en mi opinión, que cuando llevas unas cuantas horas jugadas, elementos como la caza y la recolección de recursos se acaban haciendo algo repetitivos – y sí, sé que dedicarnos a ello no es algo obligatorio, pero ayuda bastante a la hora de mejorar el equipamiento. No contribuye a su mejora la relativamente poca variedad de animales presentes, que si bien cuenta con buenos números, en ningún momento llega a sorprender como sorprenden el resto de componentes del título. De la misma manera, las misiones de cowboy, en las que nos dedicamos a pasear vacas y a mover balas de paja, creo que son, en parte una oportunidad perdida, pues pueden llegar a cansar bastante, por escasa que sea su duración. Por último, creo que se le da demasiada poca importancia a nuestro fiel compañero, el caballo, pues de poco sirve domarlo y cuidarlo, ya que lo único que varía entre los diferentes estados es su estética. Si lo que realmente buscas es conseguir caballos mejores, olvídate de pasar tiempo con tu corcel: pártete el lomo, ahorra lo que necesites y acude a la tienda más cercana para notar una mejoría real.

Probablemente, el mejor sandbox de la pasada generación

En el momento de publicación de este artículo puedo decir que, tras años de espera, Red Dead Redemption 2 se pondrá a la venta mañana, 25 de octubre, para PS4 y Xbox One. El hecho de que sea uno de los juegos más esperados de, al menos, esta generación no es casualidad, y es que no fueron pocos los que se emocionaron con la desventura de John Marston hace ya ocho años. Por todo ello, esperamos que Rockstar haya tratado su nueva apuesta por el western con tanto cariño como a su primera parte, incluyendo la épica de su narrativa, lo divertido de sus mecánicas y la sencillez bien llevada de su concepto. Un concepto que, por méritos propios, consiguió posicionarse años atrás, en muchos hogares, como el mejor sandbox de toda la vida útil de PS3 y Xbox 360, y que ahora, al fin, está listo para ser sucedido como Dios manda.