Los distintos enfoques del trasfondo

La curiosidad por el post-apocalipsis es una idea casi permanente en nuestras mentes. Nos hemos imaginado el fin del mundo de mil formas diferentes, y siempre hemos jugueteado con ese “botón de reseteo” y las posibilidades que nos ofrece. Es una de las ideas que más morbo e interés generan a la hora de construir una obra de ficción. El cine y la literatura nos han mostrado infinidad de planteamientos distintos de esta misma idea, y los videojuegos no han sido menos. Casi cualquier aficionado a este medio ha probado alguna vez un título de esta temática, de una u otra forma, los videojuegos nos han sumergido a todos en el fin de los tiempos. Y es precisamente en este medio donde este trasfondo puede resultar más satisfactorio, ya que el componente de jugabilidad e interacción que ofrece el videojuego hace que la idea del post-apocalipsis sea especialmente atractiva. Los juegos nos han mostrado esta idea con planteamientos muy diversos y dispares, tanto si hablamos de jugabilidad y mecánicas, como de ambientación y estilo. Tanto fuera como dentro del mundo del videojuego, se han conformado una suerte de subgrupos temáticos en los que se pueden clasificar las distintas obras que tratan el post-apocalipsis. La literatura, el cine y la cultura pop, en su conjunto, nos han dejado grandes referentes con rasgos fácilmente reconocibles, sobre los que el videojuego se ha inspirado. Sin embargo, este medio también ha dado a luz ideas total o parcialmente originales para darle una vuelta de tuerca a esta premisa.

Los rostros del holocausto atómico

Empezando por el que probablemente sea el videojuego apocalíptico más conocido, y con un trasfondo muy habitual a la hora de ambientar este tipo de historias, la saga Fallout nos lleva a uno de los escenarios más temidos por la humanidad en las últimas décadas; la guerra nuclear. Desde que la Guerra Fría elevó la amenaza nuclear a nuevas cotas, la humanidad ha especulado y teorizado con un fin del mundo atómico, y todas esas ideas se han convertido en una inagotable fuente de inspiración para obras de ficción. El accidente de Chernóbil en 1986 demostró al mundo que estas teorías bien podían convertirse en realidad. Así lo recoge de manera magistral la obra literaria de no ficción Voces de Chernóbil. El libro de Svetlana Aleksiévich describe paisajes y situaciones reales que no desentonarían en ningún Fallout u otro juego de esta ambientación. Fallout 3 fue una de las primeras incursiones en 3D a un mundo totalmente abierto y postapocalíptico. Situados en un Washington devastado por la guerra nuclear, tendríamos que enfrentarnos a las inclemencias de la radiación y la contaminación nuclear. Sobrevivir en Yermo Capital puede convertirse en una auténtica odisea si jugamos en la modalidad más exigente del juego, que busca simular las condiciones de supervivencia a las que nos enfrentaríamos en un panorama así. Tenemos que alimentarnos e hidratarnos, pero la mayoría de fuentes de agua y comida están irradiadas, por lo que tendremos que emplear los escasos recursos en conseguir sustento, al tiempo que procuramos cumplir nuestros objetivos. Por otro lado, Fallout nos exige tener especial cuidado de caminar por zonas contaminadas y nos enfrenta a todo tipo de mutaciones radiactivas. Fallout: New Vegas o Fallout 4 siguieron la estela de la tercera entrega de la saga, aunque el título de Bethesda no ha sido el único en llevarnos a este tipo de mundos. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nos planteaba un reto similar en 2007, pero aún más crudo, exigente y oscuro.

Si bien Fallout y otros títulos nos mostraban este contexto de manera abierta y “global”, otras obras lo hacen de forma más aislante e intimista. En un ejemplo de narrativa transmedia, la saga Metro, inspirada en las novelas homónimas de Dimitri Glujovski, lleva el trasfondo del holocausto nuclear a una perspectiva más intimista y personal. Una vez más, la radiación es nuestro principal enemigo, pero esta vez dejamos de lado los mundos abiertos y los elementos del RPG. Nos centramos en la visión de un protagonista concreto, con una historia personal más profunda. Metro 2033 y Metro: Last Light nos presentaron un acercamiento más concienzudo y detallista a la miseria humana. Sin ninguna intención de desmerecer la obra de Bethesda, que brilla en otros aspectos, la aflicción y la miseria de los supervivientes son muy difíciles de creer en Fallout. Es casi imposible empatizar con ellos, sin embargo, en Metro, el jugador es capaz de ponerse en la piel de cada viuda o niño enfermo. Al centrarse en un mundo jugable más pequeño, este juego puede profundizar con más calma en cada elemento que lo conforma. Una misión secundaria en Metro, que a primera vista pueda parecer nimia e incluso absurda, es capaz de transmitir una de las ideas principales del juego a la perfección. Basándose en la misma premisa (o casi) ambas obras buscan metas muy distintas. Fallout quiere ponernos en la piel de un superviviente más y que experimentemos cientos de posibilidades y caminos. Mientras tanto, Metro 2033 y sus secuelas buscan transmitir sentimientos y emocionar al receptor de la obra.

La cara más fea del post-apocalipsis

Desde que George A. Romero convirtiera al zombi en uno de los símbolos de la cultura pop en 1968, con la popular Noche de los Muertos Vivientes, estas criaturas han inspirado multitud de obras de todo tipo, y, cómo no, también se han ganado su papel protagonista como artífices del apocalipsis. Muchos videojuegos han centrado su trasfondo en la amenaza de los zombis, probablemente la franquicia Resident Evil sea el ejemplo más popular. Sin embargo no han sido tantos los que nos han presentado a estas criaturas como causantes del final de los días.

The Last of Us es una de las mejores muestras de esta “modalidad” de post-apocalipsis. La galardonada aventura de Naughty Dog es una obra maestra en prácticamente todos los sentidos, capaz de hacernos sentir angustia y empatía con la situación de los protagonistas. El giro de tuerca que Naughty Dog plasmó en esta obra fue clave para aportar algo nuevo al género, y al mundo del videojuego en general. La aventura nos muestra cómo nacen y crecen lazos afectivos entre dos personas que no tienen ningún tipo de vínculo. Lazos afectivos que surgen, en principio, de la necesidad y el instinto de supervivencia, y que, poco a poco, se hacen tan fuertes como el amor de un padre por su hija. TLOU es amor, sacrificio y esperanza en medio de un mundo en el que afloran la malicia y la crueldad de la humanidad.


Ellie y Joel son el canal que utiliza para transmitirlo, y el propio fin del mundo actúa como catalizador de dichos sentimientos. En conclusión, la obra de Naughty Dog utiliza este contexto para plasmar la naturaleza del ser humano, su comportamiento y las relaciones que crea. Por otro lado, y aunque jugablemente se enmarque en un género totalmente distinto, Days Gone es otro punto de vista para el mismo planteamiento que nos hace The Last of Us. Detrás de un apocalipsis pandémico nos deja un mundo abierto que se lanza de lleno a la exploración de la miseria humana. Mientras que de The Last of Us focaliza la mayor parte de su peso en explorar la relación de Ellie y Joel, y cómo les afecta el mundo en el que viven, Days Gone apuesta por un acercamiento más general y abierto.  La obra de Bend Studio está plagada de detalles y momentos que no hacen sino gritarnos que el mismo ser humano es el peor enemigo de la humanidad. “El hombre es un lobo para el hombre”, esa es la principal idea que nos encontramos en Days Gone. Desde tratantes de esclavos, hasta la tortuosa evolución del carácter de Deacon, pasando por el mismo tratamiento del color en según qué zonas del juego, todo en Days Gone es una muestra de la decadencia del ser humano.

La faz metálica del fin de los días

Hemos hablado de inviernos nucleares y zombis, pero aún queda otro de los temores clásicos. Un miedo que siempre ha amenazado con clausurar la era del hombre en el planeta Tierra; las máquinas. En 1984 Terminator se convirtió en el ejemplo más icónico de un fin del mundo causado por las máquinas y las inteligencias artificiales. En el mundo de los videojuegos podemos hablar de otro título con mayúsculas que ha explotado esa idea, eso sí, con un lavado de cara que busca y logra aportar frescura y personalidad propia. En 2017 el estudio holandés Guerrilla Games dio a luz una auténtica maravilla.

Horizon: Zero Dawn nos invitaba a un mundo invadido por la naturaleza más exótica y frondosa, un paisaje bucólico e idílico que, a primera vista, cuesta relacionar con el fin del mundo. Sin embargo, dicho entorno también está repleto de restos de la civilización humana, y plagado de máquinas letales con anatomía animal. En esta obra, la raza humana parece haber retrocedido a la edad de piedra, se organiza en tribus enfrentadas entre sí y adora ídolos mísitcos. Sin embargo, el mundo que nos presentan en esta aventura está plagado de reminiscencias de los avances tecnológicos del pasado. Un pasado que luce más bien como un futuro perdido, y precisamente esa es la idea subyacente en muchas historias apocalípticas; la pérdida de nuestro futuro. Horizon: Zero Dawn no es solo una aventura post-apocalíptica, es una dicotomía preciosa que enfrenta pasado y futuro, un reflejo brillante del ciclo de evolución y destrucción inherente al ciclo de la vida. De esta manera también consiguieron reflejar como la naturaleza se cobra su venganza contra las acciones del hombre, la morfología animal de las bestias es un reflejo de esta idea, al igual que la amenaza que se esconde tras esta aventura. Con este planteamiento reinventado, Guerrilla nos sorprendió gratamente, creando una de las IP más icónicas de la actual generación. Sin duda, una nueva forma de abordar e insuflar vida a una idea sobre la que ya pesan los años.

La mirada más perturbada del Armagedón

A veces hace falta ver el mundo a través de ojos que nos ofrezcan una visión más peculiar y única, una mirada distorsionada que nos permita ver detalles y apreciar aspectos en los que nunca antes habíamos reparado. En 1979 se estrenaba Mad Max, dirigida por George Miller y protagonizada por Mel Gibson. En 2015, el director australiano dirigió una nueva versión de Mad Max, que reciclaba la idea del futuro posnuclear, pero esta vez observado desde un prisma muy distinto al que se utiliza en otras historias de este tipo. La obra de Miller nos muestra un post-apocalipsis demente y perturbado, en el que las prioridades han cambiado. Un mundo donde escasea la cordura y se sustituyen los dioses por motores “sagrados”. El mismo año en el que la película vio la luz, Avalanche Studios lanzó un juego homónimo que consigue representar de manera sorprendentemente fiel el mundo de la película. Mad Max nos ofrece un mundo con una estética que realmente nos hace sentir que no hay esperanza. Se siente que el mundo está enfermo y herido de muerte, todo lo que nos rodea son páramos estériles y lechos marinos resecos. Además, encontramos retazos de un pasado feliz y memorias del proceso que el mundo sufrió para convertirse en un yermo, algo imposible de recuperar. Tras esa desesperanza a la que nos enfrentamos, el mundo de Mad Max es un altar a la locura. Una visión futura de las lacras actuales de la humanidad. Las guerras por el petróleo y las armas se presentan como una cruzada, con ídolos a los que adorar.

La expresión mágica y fantasiosa del juicio final

Hasta en las aventuras fantásticas podemos encontrarnos ejemplos de mundos post-apocalípticos. Acostumbrados a relacionar los holocaustos con un desarrollo desmesurado de la tecnología o los efectos colaterales de la misma, pueden parecernos raros o incluso difíciles de ver los planteamientos apocalípticos en un mundo dominado por la magia o el misticismo, pero sí, también hay ejemplos de ello. The Legend of Zelda: Breath of the Wild comienza con un héroe que despierta de un largo coma, en un mundo en el que solo quedan ruinas de lo que una vez fue. Puede que este título nos muestre la cara más “amable” de un fin del mundo, pero es solo una apariencia. La estética colorida y animada de la joya de Nintendo esconde un mundo hostil y lleno de peligros. Un mundo que exige el máximo del jugador para poder superar la totalidad de los desafíos que ofrece.El planteamiento es radicalmente diferente, combinando el post-apocalipsis con el camino clásico del héroe elegido, la aventura y la leyenda. Además, el nivel de interacción real con el entorno que nos ofrece este título es abrumador, lo que potencia esa sensación de que “nos ganamos nuestra supervivencia”. Dark Souls 3 también puede interpretarse como un mundo devastado por la tragedia, una sombra de lo que un día fue. Ambientado en una época posterior a la primera entrega de la saga, nos muestra un entorno más decadente. No nos cuesta imaginar que la era oscura del primer Dark Souls acabara por destruir el mundo. De esta forma, recorremos un entorno decadente y pútrido, en el que las pocas muestras de vida que nos encontramos se han visto retorcidas y corruptas, muy distintas de lo que debieran ser. Al final, se consigue una sensación similar a la de los estilos anteriores, aunque tal vez más sutil, la sensación de que estamos en el fin de los tiempos.


Las distintas posibilidades que se abren dentro de la ambientación post-apocalíptica dan para mucho juego y para muchos juegos. Algunas obras son tan ambiguas a la hora de ser interpretadas, como me ocurre con The Last Guardian o Shadow of the Colossus, que no sabría decir si nos muestran un mundo realmente post-apocalíptico. También hay obras que, a pesar de abrazar claramente esta temática, no me encajan en ningún grupo, como es Death Stranding. Sin embargo, no cabe duda de que este trasfondo seguirá presente en muchísimos títulos.